Kawili-wiling mga draw. Paraan ng pagguhit ng maraming. Paano magaganap ang draw ceremony

KOMPETIYON NG MGA GRUPO

Ang mga kumpetisyon ay nahahati sa mga sumusunod na grupo:

Ang mga pangunahing ay championship o championship at cup competitions.

Auxiliary - pag-uuri, o kwalipikasyon, o mga paligsahan ng kandidato.

Mga pulong ng propaganda-masa at demonstrasyon.

Depende sa komposisyon ng mga kalahok, ang mga kumpetisyon ay gaganapin para sa: 1) mga lalaki at babae (13--14 taong gulang),

mga lalaki at babae (15--16 taong gulang, 17--18 taong gulang),

lalaki at babae (19 taong gulang at mas matanda).

Ayon sa sukat, ang mga kumpetisyon ay nahahati sa: mga kumpetisyon sa loob ng pangkat ng pisikal na edukasyon o club (workshop, departamento, kurso, faculty at sa pagitan nila); rehiyon at lungsod; rehiyonal, rehiyonal at autonomous na mga republika; republikano; All-Union; internasyonal.

Alinsunod sa istruktura ng kilusang pisikal na edukasyon, ang mga kumpetisyon ay maaaring teritoryal, departamento at teritoryal-kagawaran.

Ang mga koponan mula sa mga dibisyong pang-administratibo ng teritoryo ay lumahok sa mga kompetisyon sa teritoryo; sa mga departamento - mga pambansang koponan ng mga pangkat ng pisikal na edukasyon at mga sports club mga kagawaran o DSO o pinagsamang mga pangkat ng mga dibisyong teritoryo ng departamentong ito o DSO; sa interdepartmental - mga pambansang koponan ng mga departamento o DSO (hukbo, unyon ng manggagawa, Dynamo, atbp.); sa teritoryal-departmental - mga pambansang koponan ng mga pangkat ng pisikal na edukasyon at mga club sa palakasan ng iba't ibang mga departamento at mga club sa palakasan na kinakatawan sa dibisyon ng teritoryo, halimbawa, "Burevestnik" (Kharkov), CSKA (Moscow), "Dynamo" (Krasnodar).

Ang paghahanda para sa mga kumpetisyon ay nagsisimula sa pagbuo ng mga regulasyon.

MGA REGULASYON SA MGA KUMPETISYON

Ang dokumentong ito ay naglalaman ng mga sumusunod na seksyon:

Mga layunin at layunin ng kumpetisyon.

Lugar at petsa.

Pamamahala ng kumpetisyon.

Mga kalahok na organisasyon at kalahok sa kumpetisyon.

Gumuhit ng mga pamamaraan, pagsusuri ng mga resulta, pagkilala sa mga nanalo.

6. Mga kondisyon para sa pagsasampa at pamamaraan para sa pagsasaalang-alang ng mga protesta. 7. Ang pamamaraan para sa paggawad ng mga nanalong koponan at mga kalahok sa kumpetisyon.

Mga kondisyon para sa pagtanggap ng mga utos.

Mga form at deadline para sa pagsusumite ng mga aplikasyon, oras at lugar ng draw.

MGA TEAM DRAW

Ang pangunahing layunin ng draw ay upang magtalaga ng ilang mga numero sa koponan. Bago ang draw, inaanunsyo kung aling talahanayan ang gagamitin upang iguhit ang kalendaryo ng laro. Ang isang pangkalahatang draw ay isinasagawa para sa lahat ng mga koponan sa parehong oras o sa mga koponan na nagkakalat. Ang isang pangkalahatang draw ay kailangan sa mga kaso kung saan ang mga koponan ay naglalaro sa isa't isa nang hindi nahahati sa mga subgroup. Ang mga paunang inihanda na numero ayon sa bilang ng mga kalahok na koponan ay ibinabagsak sa kahon ng balota.

Pagkatapos ay ang mga pangalan ng mga utos at tinatawag sa turn; para sa bawat isa sa kanila ang isang numero ay iginuhit mula sa urn.

Ang isang draw na may seeding ay ginagamit kapag nagdaraos ng mga kumpetisyon sa paghahati ng mga koponan sa mga subgroup. Kapag nagkahiwa-hiwalay ang mga koponan, maaaring mabuo ang mga subgroup na humigit-kumulang pantay na lakas.

Dalawang paraan ng scattering ang ginagamit: scattering by lot at scattering gamit ang "snake" method.

Ang mga koponan ay na-seeded batay sa kanilang nakaraan o nakaraan mga paunang kompetisyon, o ayon sa iba pang mga katangian.

Ang dispersal sa pamamagitan ng palabunutan ay isinasagawa tulad ng sumusunod. Matapos matukoy ang prinsipyo ng dispersion, ang bilang ng mga koponan na tumutugma sa bilang ng mga subgroup ay kinuha, at ang mga lot ay itinapon sa pagitan ng mga ito para sa pamamahagi sa mga subgroup. Pagkatapos ay ang susunod na pangkat ng mga koponan ay ipinamahagi sa parehong paraan, atbp. Alinman sa lahat ng mga koponan o bahagi ng mga koponan ay maaaring ikalat.

Ito ay ibinibigay ng mga regulasyon sa kumpetisyon Kung ang ilan sa mga koponan ay tinanggal, ang natitirang mga koponan ay ipapamahagi sa mga subgroup sa pamamagitan ng isang purong draw.

Ang pagkalat gamit ang paraan ng "ahas" ay isinasagawa bilang mga sumusunod.

Ang mga koponan ay itinalaga ng mga numero alinsunod sa kanilang lugar sa mga nakaraang kumpetisyon, at ang mga koponan ay ibinahagi ng "ahas" sa mga subgroup. Kapag ang mga koponan ay nakakalat sa dalawang subgroup, ang "ahas" na pagsasaayos ay isa, at kapag ang mga koponan ay nakakalat sa tatlong grupo o higit pa, ito ay naiiba.

Kapag nagkakalat gamit ang pamamaraang "ahas", ang pagkakapantay-pantay ng kondisyon ay nilikha sa mga subgroup.

Ngayon tayo ay lalong bumaling sa karanasan ng ating mga ninuno, sa mga pinagmulan ng pampublikong edukasyon, dahil doon tayo nakakahanap ng mga sagot sa maraming mahihirap na tanong sa ngayon.

Sa proseso ng paghahanap ng mga bagong paraan, mga kadahilanan at pamamaraan ng pag-aayos ng pagsasanay at edukasyon, ang kagustuhan ay ibinibigay sa mga multifunctional sa kalikasan, nagtataguyod ng pagsasakatuparan sa sarili at personal na pagpapahayag, ay kawili-wili sa mga bata, at akma sa organiko sa mga modernong sistema ng edukasyon.

Isa sa mga paraan na ito ay ang katutubong laro. Ito ay isang natatanging kababalaghan ng unibersal na kultura ng tao, dahil bawat siglo, bawat panahon, bawat partikular na pangkat etniko, bawat henerasyon ay may sariling mga paboritong laro.

Napansin na ang mga bata na hindi naglaro ng sapat sa pagkabata, sa isang hindi kanais-nais na sitwasyon sa edukasyon, ay dumaranas ng kakulangan sa paglalaro, na negatibong nakakaapekto sa pagbuo ng maraming aspeto ng pagkatao ng bata. Ang salungatan sa mga relasyon sa iba bilang isang resulta ng mga paglihis sa pagbuo ng kamalayan sa sarili ng mga bata ay ipinahayag sa kakulangan ng pagpapahalaga sa sarili, kawalan ng tiwala sa sarili, pagiging pasibo, pagiging agresibo, paghihiwalay, at kawalan ng kakayahang ipasa ang mga personal na interes sa mga kolektibo.

Ang etika sa laro ay natutunan ng mga bata na may pagnanais, nang walang moral o dikta mula sa mga matatanda, na nagpapahintulot sa bata na walang sakit na bumuo ng mga kasanayan sa regulasyon sa sarili at mapabuti ang pag-uugali sa mga tao sa kanilang paligid.

Ang mataas na kahilingan para sa katapatan, katarungan at kabaitan ay nakapaloob sa lahat katutubong laro Oh. Ito ay itinatag sa loob ng maraming siglo at walang sinuman ang nagtatalo na para sa hindi katapatan at panlilinlang ng mga kasama, sinumang kalahok sa laro ay maaaring masabihan: "Ikaw at ako ay hindi na naglalaro" . At dito walang magagawa kundi kilalanin ang kasalanan at itama ang ating sarili. Hindi nang walang dahilan, noong nakaraang siglo, nakita ni K. D. Ushinsky ang gawain ng hinaharap na pedagogy sa pag-aayos at paglikha ng mga katutubong laro. "isang mahusay at makapangyarihang kasangkapang pang-edukasyon" .

Kaya, lahat ay nagtipon, ang laro ay napili. Ngunit bago ito magsimula, kinakailangan na ipamahagi ang mga tungkulin, upang walang arbitrariness, upang walang masaktan. At sa kasong ito, ang pag-andar ng pamamahagi ng mga tungkulin sa mga manlalaro, ang desisyon kung saan walang pag-aalinlangan na sinusunod ng lahat, ay maaaring maisagawa ng mga genre ng alamat tulad ng pagguhit ng maraming at pagbibilang ng mga kard, na kumikilos bilang isang uri ng paunang laro. Bilang karagdagan sa laro, ang pagguhit ng lot ay maaari ding gamitin sa mga aktibidad na pang-edukasyon kapag kailangang hatiin ang klase sa dalawang grupo.

Ang mga draw ay para sa mga laro kung saan mayroong dalawang koponan. Mayroong ilang mga pagpipilian para sa pagguhit ng maraming. Dalawang malakas at magaling na lalaki ang naging driver (mga commander), pagpili ng kanilang koponan. Ang natitira ay tumabi nang magkapares at bumulong bilang pagsang-ayon kung alin sa kanila ang magiging: ang gintong tasa o ang pilak na platito. Ang bawat mag-asawa ay nagbubuo ng isang plot ng maraming ayon sa kanilang panlasa, imahinasyon o tumutula. Narito ang mga halimbawa ng mga kasunduan sa lottery:

Isang itim na kabayo o isang matapang na Cossack?

Dapat ko bang igulong ang bola o buhusan ng tubig?

Kaban ng pera o gintong baybayin?

Ang nasa bahay o ang maglayag sa dagat?

Isang Sagittarius mula sa langit o isang batang lalaki mula sa lupa?

Mag-asawang lumapit sa mga driver at nagtanong sa boses ng kanta kung sino sa kanila ang pipiliin. Depende sa sagot, ang bawat isa sa mga pares ay nakatayo sa likod ng kanilang driver. (kumander). Kaya lahat ng mga manlalaro ay unti-unting nahahati sa dalawang koponan.

"Gates" - isang variant ng draw, kapag dalawang driver (mga matatanda o sinanay na bata), lihim na sumang-ayon sa harap ng bawat mag-asawa na tatawaging ano: gabi-araw, pine-fir, cornflower-daisy, malamig-init, atbp. Ang pangunahing bagay ay ang mga pangalan ay maganda at kaaya-aya sa tainga: walang gustong tawaging burdock o nettle. Isa-isang lumapit ang mga pares ng mga manlalaro at pumili kung sino, pagkatapos ay tumayo sa likod ng kanilang driver. Ang proseso ng pagbuo ng dalawang koponan ay magiging kapana-panabik para sa mga bata "laro bago ang laro" .

Ang mga modernong bata ay bihirang gumamit ng pagguhit ng mga palabunutan, at ito ay nakakalungkot, dahil ang kakayahang mabilis na bumuo ng pinaka nakakatawa o kaakit-akit na formula para sa pagguhit ng maraming ay nagpapatotoo sa antas ng antas ng intelektwal at aesthetic ng bata.

Ang isang mas karaniwang paraan ng pamamahagi ng mga tungkulin sa isang laro ay ang pagbibilang ng mga tula. Ang pinagmulan ng pagbibilang ng tula ay nauugnay sa isang espesyal na uri ng sinaunang alegorikal na pananalita - na may lihim na pagbibilang. Noong unang panahon, may pagbabawal sa direktang pagbibilang ng mga hinahabol na laro o mga supling ng mga alagang hayop, kaya nag-imbento ang ating mga ninuno ng isang paraan ng hindi direktang pagbibilang.

Bilang karagdagan sa pag-aayos ng laro, ang mga tagapagturo ay gumagamit ng pagbibilang ng mga tula kapag pumipili ng isang bata na gaganap o mamumuno sa isang tiyak na gawain, kapag marami ang gustong kumpletuhin ang isang kawili-wili at marangal na gawain.

Ang mansanas ay gumulong sa paligid ng hardin,
Kung sino ang kukuha nito ay ang gobernador.

Ang pagbibilang ng mga tula ay makakatulong sa mga bata na nahihirapang magbilang pabalik:

9,8,7, 6, 5 - sino sa atin ang hahanapin

4,3, 2, 1 - gusto naming maglaro ng taguan!

Hindi mo alam sa proseso ng pedagogical na may mga sandali kung kailan ang pagbibilang ng mga tula ay makakatulong sa lahat na maging walang kinikilingan, patas, at igalang ang matapat na mga alituntunin ng mutual na komunikasyon.

Ang karapatang muling magbilang, ayon sa mga hindi nakasulat na batas ng mga bata, ay hindi ibinibigay sa lahat, ngunit sa mga taong may tiwala sa sarili, na matapat na panatilihin ang iskor na tumutukoy sa kapalaran ng mga manlalaro. Ang aklat ng pagbibilang, sa gayon, ay nag-aambag sa pag-unlad ng mga katangian tulad ng katapatan, kawalang-kilos, maharlika.

Kaya, kung saan mayroong isang lugar para sa mga laro na may pagbibilang ng mga rhymes at lot, palaging naghahari magandang kalooban, at ito ang susi sa matagumpay na gawain sa proseso ng pagpapalaki at pagtuturo sa mga bata. Kung wala ang mga genre na ito ng alamat, ang isang bata ay hindi kailanman magiging master ng kanyang sariling wika, na nagmamay-ari ng lahat ng kayamanan nito na nagmumula sa katutubong sining.

Paano magsagawa ng online draw?

Ito ay isang tanong ng poker event organizers pana-panahon. Offline, ang lahat ay medyo simple: ang mga espesyal na card ay inilatag nang nakaharap sa mesa, na nagpapahiwatig ng talahanayan at posisyon ang mga kalahok ay pumili ng gusto nila at kunin ang naaangkop na lugar; Pagdating sa mga kumpetisyon sa palakasan, ang kawastuhan ng naturang draw ay sinusuri ng punong referee o ng kanyang mga katulong sa pamamagitan ng pagkolekta ng mga card mula sa mga manlalaro. Minsan ang isang espesyal na programa sa computer ay ginagamit, kung gayon walang sinuman ang nag-aalinlangan tungkol sa pagiging lihim at katapatan ng pamamaraan.

Ang mga amateur ay may mas mahirap na oras. Upang magsagawa ng online draw, walang bibili ng isang espesyal na programa, kung saan ang mga poker club ay nagbabayad ng maraming pera. Ngunit ang tradisyonal na paghuhugas ng barya sa Internet ay tiyak na hindi sapat. Ito ay kung paano lumalabas ang mga paksa sa mga forum ng poker na may mga kahilingan para sa tulong, at ang mga tagapag-ayos ay nag-iisip ng ilang araw sa kung paano ipatupad ang kanilang mga plano. Ang pangunahing kinakailangan ay ang resulta ay matukoy sa pamamagitan ng random na pagkakataon, sa pamamagitan ng bulag na pagkakataon, at hindi sa pamamagitan ng desisyon ng ibang tao.

Maaari mong, siyempre, palaisipan ang isang kaibigan na nauunawaan ang software at susulat ng isang programa upang tumulong. O makakahanap ka ng angkop na serbisyo. Ang ilan sa kanila, sa kasamaang-palad, ay nasa Ingles, ngunit hindi ganoon kahirap intindihin kung gusto mo. Halimbawa, ang isa sa mga mahusay na site para sa mga gawain ng ganitong uri ay http://www.random.org/ . Doon maaari kang mag-flip ng virtual coin (Coin Flipper), maghagis ng dice (Dice Roller), shuffle card (Playing Card Shuffler), bumuo ng mga random na numero, atbp.

Ang isang "randomizer" ay perpekto din para sa pag-aayos ng isang online na draw: http://www.random.org/lists/ . Sa patlang na bubukas, sapat na upang ipasok ang mga pangalan ng mga manlalaro sa anumang pagkakasunud-sunod, bawat isa sa isang hiwalay na linya (ibig sabihin, sa isang hanay). Pagkatapos ay i-click ang "Randomize" - tapos na. Isang mahusay na serbisyo na may maraming mga posibilidad, halos lahat ng mga emulator ay libre at magagamit nang walang pagpaparehistro.

Upang hindi mag-aksaya ng oras sa pagsasalin mula sa orihinal, maaari mong subukan ang Russian-language RandomPicker ( http://www.randompicker.com/Default.aspx ). Ang random generator na ito ay makakatulong na matukoy ang mga nanalo at ibuod ang mga resulta ng draw. Ang isang libreng bersyon ay magagamit sa mga gumagamit, ngunit may isang kinakailangan - hindi ito dapat para sa komersyal na paggamit.

Ang prinsipyo ng pagpapatakbo ng online na serbisyong ito ay magkatulad, kailangan mong kopyahin ang listahan ng mga manlalaro sa form at umasa sa pagkakataon. Sa kasong ito, ang programa ay hindi mangangailangan ng personal na data, na sinusunod ang mga prinsipyo ng seguridad. Maaaring gamitin ang iba't ibang mga scheme, posible na magsagawa ng isang pagsubok na draw, maunawaan ang mga nuances ng operasyon ng system at siguraduhin na ang resulta ay palaging naiiba, at pagkatapos ay magpatuloy lamang sa huling yugto.

Tulad ng para sa mga resulta, pinapayagan ka ng RandomPicker na lumikha ng isang visual na protocol. Maaari itong i-publish at iharap bilang katibayan ng pagiging patas ng draw. Ang bawat kalahok ay may karapatang suriin kung siya ay kasama sa listahan. Ang isa pang magandang pagkakataon ay ang serbisyong "Human Auditor". Ang draw ay maaaring isagawa ng isang third party, na makakatipid ng oras. Totoo, kailangan mong magbayad para sa naturang bonus, ngunit ang mga resulta ay hindi magdududa.

Ang pagsasagawa ng isang "transparent" at maginhawang online draw ay hindi napakadali, ngunit ito ay posible. Ito ay sapat na upang piliin ang pinakamahusay na pagpipilian para sa pamamaraan, magsanay ng kaunti upang isaalang-alang ang lahat ng mga nuances, alagaan kung paano ipakita ang resulta sa mga kalahok, at, marahil, iyon lang. Hayaan ang random na sagot para sa iba ;)

Ang sinumang nakakita ng mga broadcast ng mga draw ng nakaraang mga paligsahan ay maaaring isipin kung gaano kabagot at pagkapagod ang pamamaraang ito. Ang mga mamamahayag ng Bleacherreport ay nakaisip ng ilang paraan upang magdagdag ng ilang lasa sa seremonya ngayon. Dinadala sa iyong pansin ng "RG" ang pinakakawili-wili sa kanila.

Maglaro ng lotto

Upang gawin ito, hindi mo na kailangang baguhin ang pamamaraan ng pagguhit, ngunit ito ay magiging mas kapana-panabik para sa madla. Una, kailangan nating mag-isyu ng mga espesyal na bingo card na mabibili ng sinuman sa maliit na halaga. Ang mga kikitain ay mapupunta sa kawanggawa.

At pagkatapos, kung ang pagkakasunud-sunod ng mga iginuhit na bola ay tumutugma sa ipinahiwatig sa iyong card, ikaw ay may karapatan sa isang premyong salapi. Siyempre, ito ay isang hindi kumikitang negosyo para sa FIFA, ngunit, sa kabilang banda, 22 sponsor internasyonal na pederasyon ang mga asosasyon ng football ay lubos na may kakayahang masakop ang mga posibleng gastos.

Maglagay ng gagamba sa isa sa mga bola

Ang Brazilian wandering spider ay isa sa mga pinaka-nakakalason sa mundo. Paano kung ang isang bola na may tulad na "kasama" ay lumitaw sa Pot X, na gagawin upang paghiwalayin ang mga koponan sa Europa sa mga grupo? Ang adrenaline ay garantisadong para sa mga manonood at kalahok ng naturang palabas. Siyempre, ang bagay ay maaaring magtapos sa kamatayan, ngunit mayroon ding isang positibong aspeto: pinaniniwalaan na ang lason ng gumagala na gagamba ay nagpapatagal sa pagtayo.

Ayusin ang isang draw para sa paghuhubad

Tulad ng nalalaman, ang pamamaraan ay isasagawa mga sikat na manlalaro ng football mga nakaraang taon: Alcides Giggia, Geoff Hurst, Cafu, Fabio Cannavaro, Mario Kempes, Fernando Hierro, Zinedine Zidane at Lothar Matthäus. Hayaang pangalanan ng mga kalahok sa draw ang bansa bago iguhit ang bola: kung tama ang hula nila, magpapatuloy ang pamamaraan, kung hindi, dapat nilang hubarin ang ilan sa kanilang mga damit. Ang mga rating sa TV para sa naturang palabas ay magagarantiyahan.

Magsagawa ng kumpetisyon para sa katumpakan

Hayaan ang mga manlalaro na pumili ng kanilang mga grupo. Kinakailangang gumawa ng napakalaking screen na may walong butas ayon sa bilang ng mga grupo. Susunod, ang isang manlalaro ng football mula sa bawat isa sa 32 koponan ay tumatanggap ng karapatang magwelga. Aling grupo ang mahuhulog sa isang partikular na koponan ay depende sa katumpakan ng manlalaro nito. Kung mayroon nang apat na bola sa butas, magsasara ito. Ang pagkakasunud-sunod ng mga sipa ay maaaring itakda ayon sa rating ng FIFA.

Gawing pagdiriwang ang iyong broadcast

Dapat aminin na ang mga iminungkahing pamamaraan sa itaas upang pukawin ang draw ay medyo radikal para sa FIFA at malamang na hindi magagamit sa malapit na hinaharap. Ngunit walang makakapigil sa iyo na mag-party sa panahon ng draw. Halimbawa, maaari kang maglaro ng inuman.

tuwing magsasalita si Blatter - 1 sip

masamang biro mula sa mga host - 2 sips

lobo na hindi nagbubukas o mga problema sa pagbabasa ng bansa - 2 sips

pagbanggit ng mga salitang "samba" at "karnabal" - 1 higop

pagpapakita ng mga video mula sa mga nakaraang seremonya - 3 sips

pagkuha ng iyong koponan mula sa basket - isang malalim na inumin

______________________________________

Mula sa aklat: POCKET ENCYCLOPEDIA ng mga diskarte sa socio-game para sa pagtuturo sa mga preschooler: Reference at methodological manual para sa mga educator ng senior at pangkat ng paghahanda kindergarten _ (inedit ni V.M. Bukatov, St. Petersburg, 2008)

Pinili ng driver (iba't ibang uri pagguhit ng maraming )

Ang pagpapatupad ng maraming diskarte sa pagtuturo ng laro na inirerekomenda sa socio-game pedagogy ay idinisenyo para sa pagpili ng alinman sa nagtatanghal, ang kapitan, o ang hukom (o mga hukom). Ang ilang mga tagapagturo ay mas madali at mas mabilis na magreseta sa kanila mismo sa kanilang sariling paghuhusga. Ngunit madalas itong humahantong sa paglitaw ng ilang uri ng mga hindi pagkakaunawaan, kawalang-kasiyahan, at pagtanggi na magtrabaho.

Ang pagtulong sa mga bata na palayain ang kanilang sarili mula sa gayong mga reaksyon ay ang gawain ng mga tagapagturo. At matagumpay nilang makumpleto ang gawaing ito gamit ang karunungan ng katutubong pedagogy na nakapaloob sa mga guhit ng mga bata, manghuhula, at pagbibilang ng mga tula. Ito ang mga ito, sa mga kondisyon ng espasyo ng paglalaro, na nagpapahintulot sa mga bata na kusang-loob na magpasakop sa pangkalahatang kalooban, bilang pangunahing paraan ng pagsasapanlipunan ng bata, isang paraan ng pagpapakilala sa kanya sa pagsunod sa mga pamantayang etikal at mga patakaran ng komunidad.

Ang pagpili ng isang driver o kapitan, gamit, halimbawa, pagbibilang ng mga tula, ay makakatulong sa guro sa maikling panahon na itakda ang mga bata para sa negosyo at lumikha ng isang mapaglarong kapaligiran. Parehong ang una at pangalawa ay mahalagang bahagi ng mga sesyon ng pagsasanay.

Kapag naglalaro ang mga bata sa kanilang bakuran, madalas silang gumagamit ng iba't ibang mga guhit, na nagpapahintulot sa kanila na pumili, nang walang kontrobersya, "patas" kung sino ang magmaneho, o upang matukoy ang pagkakasunud-sunod kung saan ang mga kalahok nito (o mga koponan) ay papasok sa laro. "Ang mga bata ay naaaliw sa pag-asa ng isang desisyon hindi mula sa isang makatwirang pagkalkula, ngunit mula sa pagkakataon, mula sa kalooban ng kapalaran," ang pambihirang folklorist na si G.S. Vinogradov ay wastong nabanggit noong 1930. Nakita niya ang henyo sa paglutas ng mga paghihirap sa pamamagitan ng "pagkakataon." psychotherapeutic appointment katutubong pedagogy.

Label. Para sa bawat manlalaro ay naghahanda sila ng parehong stick, posporo, talim ng damo. Ang isa sa kanila ay ginawang mas maikli kaysa sa iba. Pagkatapos silang lahat ay i-clamp sa isang gilid sa isang kamao, na nakahanay sa mga panlabas na dulo. At salitan sila sa pagguhit ng lot. Kung sino ang bumunot ng maikli ay nagda-drive.
Ang mga posporo at patpat ay maaaring palitan ng mga piraso ng papel (mga card). Pagkatapos ay inilagay nila ang isang krus sa isa at, igulong ito, ihalo ito sa isang sumbrero (o bulsa). Nangunguna ang kumukuha ng marka.

Sukatin sa isang stick. Ang pamamaraang ito ay maginhawa kapag kailangan mong pumili ng isang nagtatanghal mula sa ilang mga kandidato. Halimbawa, sa mga mensahero mula sa bawat pangkat o sa mga kapitan.
Kumuha ng stick (isang metro o higit pa). Hinawakan ng isa sa mga manlalaro ang ibabang dulo ng stick gamit ang kanyang kanang kamay. Malapit sa kanya, ang pangalawa, pangatlo, atbp. hawakan ang stick gamit ang kanilang mga kanang kamay Kapag ang lahat ng mga kalahok sa draw ay nakuha ang stick, ang una ay nagdadala ng kanyang kanang kamay pataas, hinawakan ang kamay ng huli. Ang iba ay humawak sa kanilang mga kamay sa likod niya. At iba pa hanggang sa may humawak sa itaas na dulo ng stick. Ang daming nahuhulog sa kanya.
Minsan ang huling kalahok ay naiwan na may tulad na maliit na dulo ng patpat na lumitaw ang mga pagtatalo kung sino ang makakakuha ng lote - siya o ang nauna. Sa kasong ito, mayroong isang panuntunan: ang huling manlalaro ay kinukuha ang natitirang dulo ng stick gamit ang bahagi ng kanyang palad at inikot ito sa kanyang ulo at balikat. Kung siya ay magtagumpay, kung gayon ang kapalaran ay nananatili sa kanya. Kung hindi, pagkatapos ay sundin ang nauna.

Nagbibilang ng mga talahanayan. Ang pamamaraang ito ng paghahati sa mga pangkat, pagtatatag ng pila, at pagpili ng pinuno ay ang pinakasikat pa rin sa mga bata kahit na nasa preschool na edad. Sa aklat na "Remember the Forgotten Games" (M., 1990), sinabi ni S.K. Yakub: "Sa aking panahon, alam ng mga lalaki ang isang hindi kapani-paniwalang bilang ng lahat ng uri ng pagbibilang ng mga tula, ang ilan sa kanila ay tatlumpu, kung hindi higit pa. Samakatuwid, hindi lamang para sa isang araw, ngunit, halos, para sa isang buong linggo, ang mga tula ay halos hindi na naulit. Minsan may narinig kang nakakatawa at nakakalito kaya naiingit ka."

Kaya, ang lahat ay nakatayo sa isang mahigpit na bilog. Ang isang tao na nag-iisa (na nagboluntaryo) ay dahan-dahang binibigkas ang isang pagbibilang ng tula, itinuturo ang kanyang daliri sa isang bilog, nagsisimula sa kanyang sarili, at pagkatapos ay "sa tabi ng araw" (isang sinaunang panuntunan ng maraming katutubong laro at ritwal: kung sa anumang oras ng araw ay lumiko sa araw, kung gayon ang simula ng kanyang landas ay ang silangan ay nasa isang lugar sa kaliwa, at ang dulo - ang kanluran - ay nasa kanan, kaya't ang pagbibilang, at maraming mga ritwal na paggalaw, tulad ng mga pabilog na sayaw, ay isinasagawa mula kaliwa hanggang kanan).

Ang mga nakatanggap ng huling diin sa pagbibilang ay itinuturing na umalis (hindi kasama sa lote) o isasama sa isa o ibang koponan (sa pamamagitan ng kasunduan). Umalis sila sa bilog at naghihintay sa gilid.

Ang huling umalis ay karaniwang nangunguna (opsyon: ang unang umalis sa bilog ay nangunguna).

Ang isang napaka-interesante (at lubhang kapaki-pakinabang para sa mga preschooler) na opsyon sa pagkalkula ay tinatawag na " Sa iyong mga kamao" Ang bawat isa, kasama ang nagbibilang na tao, ay inilalagay ang kanilang mga nakakuyom na kamao pasulong. Sa unang diin na pantig ng pagbibilang, ang taong nagbibilang ay bahagyang tinamaan ang kanyang kanang kamao mula sa itaas gamit ang kanyang kaliwang kamao. Sa pangalawang diin ito ay kabaligtaran. Sa pangatlo, gamit ang iyong kanang kamao, pindutin ang kanang kamao ng iyong kapitbahay, pagkatapos ay pindutin ang kaliwang kamao. Sa isang bilog, hinawakan niya ang bawat nakalantad na kamao.

Isang kuku ang dumaan sa lambat,
At sa likod niya ay may maliliit na bata,
Lahat ay sumigaw ng "kuku-mak!"
Itaas ang isang kamao.

Kaninong kamao ang nagtatapos sa pagbibilang, binubuksan niya ito at ibinababa ang kanyang kamay. Ang pagkalkula ay paulit-ulit. Kaya ang mga cam ay unti-unting bumababa. Ang sinumang nagpapababa sa parehong umalis (o nagmaneho).

Mga halimbawa ng kwentong bayan ng mga bata:

Salamin, lemon -
Labas!

Sinulid, karayom, ti-ti -
Lumipad palayo!

Ang buwan ay lumabas mula sa hamog,
Kumuha siya ng kutsilyo sa kanyang bulsa:
Puputulin ko, tatalunin ko -
Kailangan mo pang magmaneho!

Sa daan patungo sa Caucasus
Isang matandang tarantas ang naglalakbay.
May pusang nakaupo sa tarantass,
Masakit ang kanyang tiyan!

Ang ginoo ay naglalakbay sa isang tarantass.
Dinurog ang isang ipis -
At para sa pakikipagsapalaran na ito
Nagbayad ng tatlo at kalahati!

Aina, dalaga,
Ricky, peke,
Bag, erba.
Siya si Desmaki
Deus, deus,
Kasmateus,
Bucks!

Kabilang sa mga nagbibilang na rhymes, ang mga espesyalista sa alamat ng mga bata ay lalo na nagha-highlight nagbibilang ng mga tula « na may pagpipilian" Ang pinakasikat sa kanila ay ang mga sumusunod:

Sa ginto
Nakaupo sa beranda
Tsar, prinsipe,
Hari, prinsipe,
Sapatos, sastre.
Sino ka
Magiging ganito ka ba?

Ang may huling salita ay hindi agad umalis sa bilog, ngunit pinangalanan ang isa sa mga nakalista. Kunwari ay sinabi niya ang salitang prinsipe. Pagkatapos ay magsisimula muli ang pagbibilang, ngunit sa pagkakataong ito sa isa na pumili. Ngayon ang dulo ng pagkalkula ay ang salitang prinsipe. Kung sino man ang madapa nito ay siya pa ang nakakakuha nito.
Kaya, sa "mga pagpipilian" na laro, upang lumabas ang isang manlalaro, kailangan mong magbilang ng dalawang beses. Ang unang pagkakataon ay ganap, ang pangalawa - hanggang sa salita na napili. Ang ganitong pagbibilang ng mga tula ay mabuti para sa pagsasanay ng kakayahang makahulugang madama ang mga teksto sa pamamagitan ng tainga.

Isang lalaki ang nagmamaneho sa kalsada,
Nasira ang isang gulong sa threshold,
Ilang taon na siya
Kailangan ng mga kuko
Magsalita nang mabilis
Huwag mag-antala
Mabait at tapat na mga tao!

Dora, dora, kamatis,
May nahuli kaming magnanakaw sa garden.
Nagsimula silang mag-isip at hulaan,
Paano mapaparusahan ang isang magnanakaw?
Tinali namin ang aming mga kamay at paa
At hinayaan na nila kami sa aming paglalakbay.
Lumakad, lumakad, lumakad ang magnanakaw
At may nakita akong basket.
Sa maliit na basket na ito
May lipstick at pabango,
Mga laso, sintas, bota,
Kahit ano para sa kaluluwa.

Isa dalawa tatlo apat lima,
Anim pito walo siyam sampu.
Ang puting buwan ay lumutang,
At sa likod ng buwan ay ang buwan,
Ang lalaki ay alipin ng babae.
Ikaw, lingkod, dalhin ang karwahe,
At uupo ako at umalis.
Pupunta ako sa Leningrad
Bumili ka ng damit.
Pula, asul, cyan,
Pumili ng alinman para sa iyong sarili.

Mga halimbawa nagbibilang ng mga tula, pati na rin ang mga bata mga palayaw, pangungusap, pagguhit ng maraming, mga teaser At tahimik ay matatagpuan sa maraming koleksyon at antolohiya.
Bigyan natin ng espesyal na pansin ang mga tagapagturo na sa panahon ng mga klase at sa mga paglalakad, maaari mong gamitin ang opsyon na gumuhit ng maraming, na naghihikayat sa mga bata na palawakin ang dami ng iba't-ibang at madalas na ginagamit na pagbibilang ng mga tula na nananatili sa kanilang memorya.

Nagbibilang ng relay race. Sa una ang lahat ay napupunta gaya ng dati: ang lahat ng mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Ang isa sa kanila ay nagbibilang. Sa ritmo ng pagbibilang ng tula na binibigkas niya, isa-isa niyang ginagalaw ang daliri sa mga kalahok. Sa huling salita ng countdown, nag-freeze ang daliri.

Ngayon ang mga pagkakaiba ay nagsisimula. Ang bata kung kanino itinuro ng mga daliri ng pinuno ay hindi bumababa, sa halip ay kinuha ang baton at siya mismo ang nagbibilang. Ang luma ay umalis sa bilog, at ang bago ay nagsisimula ng bago, ang kanyang sariling pagbibilang ng tula at nalaman kung kanino ito titigil, iyon ay, siya ang nagpapasiya kung sino ang susunod na ipapasa ang baton upang siya mismo ang makaalis sa bilog. .

Nagpapatuloy ang pagkalkula hanggang sa isang tao na lang ang natitira - siya ang mangunguna sa paparating na gawain. Ang pagpipiliang ito ay may mas mahusay na epekto sa pag-unlad ng maraming mga bata kaysa sa pagsasaulo ng nakagawiang "nursery" rhymes para sa susunod na holiday event.