Lección sobre juegos al aire libre fgos. Lección “Juegos al aire libre. Ejercicio "Encontrar un objeto similar"

PLAN DE LECCIÓN ABIERTA

"OBTENGA INTRODUCCIÓN A LOS JUEGOS ACTIVOS"

CUARTO GRADO

Tema de la lección: "Introducción a los juegos al aire libre"

El propósito de la lección:

Objetivos de la lección:

- Desarrollar habilidades y destrezas.

- Aplicar conocimientos y habilidades.

Cultivar la honestidad en la evaluación del trabajo, la capacidad de trabajar en equipo, desarrollar un sentido de camaradería.

Tecnologías utilizadas: salvavidas, lúdicas y grupales, informativas.

tipo de lección : combinado

Ubicación : Pabellón de deportes de la escuela secundaria No. 55

Tiempo : 9,50 - 10,35. 45 minutos

Equipo requerido: silbato, aro, pelota, TIC

Maestro: Anikina E. V.

durante las clases

Contenido de la lección

Dosis

Organización y metodología

1.

Organizar el tiempo:

5 minutos.

Construcción. Acceso gimnasia, hacer fila de uno en uno, saludar, pasar lista.

Enfatizar acerca de apariencia y preparación para la lección.

Conversación sobre precauciones de seguridad.

2.

II . Informar el tema y los objetivos de la lección.

2 minutos.

Tema de la lección: "Juegos al aire libre".

Metas de la lección: el maestro habla sobre las metas y objetivos de la lección. (ver plan de lección)

3.

III. Calentamiento.

10 minutos.

Opciones para caminar:

Ruede desde el talón hasta la punta;

En la parte delantera del tobillo

En tus talones

Correr

Común

Serpiente

Cuando suene el silbato, gira 360 grados mientras saltas.

Caminar, restaurar la respiración.

SBU:

Elevación alta de cadera

Espinilla doblada hacia atrás

Saltar sobre cada pierna mientras giras los brazos hacia atrás.

corriendo al paso

Llevando las piernas hacia adelante

Hacia el medio, con un paso hacia el lado derecho, desde el medio, con un paso hacia la izquierda.

Énfasis en cuclillas, hacia el medio - saltos cortos, brazos libres, desde el medio - saltos largos con enderezamiento.

Acelerar en parejas con el silbato.

aceleración normal

Caminar, restaurar la respiración.

aparamenta exterior

en el sitio

trabajo en parejas

I.p - espalda con espalda, piernas puestas ancho de hombro,

tome las manos, levante los brazos a los costados, al mismo tiempo (brazos rectos). (Sh - 1-4)

i.p. - piernas separadas, cara a cara con los brazos extendidos. Coloque sus manos sobre los hombros de su pareja e inclínese hacia adelante al mismo tiempo. (S.ch. - 1-4)

i.p. - postura amplia, tomar las manos en forma transversal, empujarse alternativamente, inclinarse hacia atrás, tomar las manos con fuerza. (Sh - 1-4)

IP: pies separados a la altura de los hombros, inclinarse hacia adelante, sujetar por los hombros, darse la vuelta, compañero.

i.p. - piernas separadas, el compañero se para detrás de su espalda, las manos en los hombros, se pone en cuclillas, el compañero presiona los hombros, presiona hacia abajo.

i.p. - piernas //, compañero detrás de la espalda, presionando los hombros, saltando.

Lagartijas.

Adopte una posición acostada. (Niños - 10 veces. Niñas - 7 veces). Vigila tu alineación y distancia.

4 .

II Parte principal:

25 minutos

Formación por el medio del salón en una columna de 3.

Manteniendo la alineación.

Juego "Llamar a números"

Las columnas se calculan en orden. El conductor da un ejemplo (por ejemplo 10-4) y la respuesta a este ejemplo será el número del jugador. El jugador con este número debe correr, coger un objeto del aro y volver a su lugar. Los capitanes cuentan los puntos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

P/i “Conos, bellotas, nueces”

Los jugadores se paran en un círculo de tres en una columna en el siguiente orden: 1 - conos, 2 - bellotas, 3 - nueces. El conductor se para en círculo y, según sus órdenes, por ejemplo: "Bumps" - "Bumps" de cada tres cambian de lugar en el sentido de las agujas del reloj. El conductor debe ocupar su lugar; el que quede es el conductor. No puedes cruzar el círculo en diagonal.

P/i "Exploradores"

La clase se divide en 2 equipos, están uno frente al otro a una distancia de 10 a 12 metros. Se selecciona un ojeador de uno de los equipos y se dirige al equipo opuesto, donde los jugadores están de pie con la mano extendida y la palma hacia arriba. El explorador se golpea las palmas de las manos 3 veces, mientras cuenta en voz alta; a la cuenta de 3, huye hacia su equipo y el jugador que fue abofeteado por tercera vez lo alcanza. Si no lo alcanza, lo capturan, y si lo alcanza, toma prisionero al explorador. Gana el equipo al que le queden más jugadores. Asegúrate de contar en voz alta.

P/n “Crear un par”

Los jugadores se colocan en parejas en un círculo común. El conductor está en el medio del círculo. A su orden, por ejemplo, “¡Cara a cara!” etc. Los jugadores de cada pareja siguen las órdenes, ante la orden "¡Haz una pareja!" Todo el mundo busca una pareja diferente. En este momento, el conductor intenta hacer pareja con alguien. El que se queda sin pareja se convierte en conductor.

III . Parte final:

3 minutos

Resumiendo.

Etiqueta a los mejores, gracias por la lección.

Marcando a los mejores. D/s: encuentra un juego al aire libre.

Análisis de una lección de educación física.

La lección se impartió en 4 ____ grado.

La fecha del:___________

Hay _____ estudiantes en la clase.

______ estuvo presente, liberado por motivos de salud_____, ______ estuvieron ausentes.

Tema: Introducción a los juegos al aire libre.

El propósito de la lección:

Forme habilidades y habilidades motoras, enriquezca su experiencia motora.

Enseñar a los niños a jugar colectivamente, la capacidad de ver y comprender a socios y rivales.

Fomentar una cultura de comportamiento emocional en las actividades deportivas y de juego.

Los objetivos de la lección se establecen de acuerdo con los requisitos del programa para 4to grado. El contenido del material contribuye a alcanzar el nivel requerido. desarrollo fisico estudiantes.

El programa de educación física se basa en programa de muestra editado por V.I. Lyakh, aprobado por el Ministerio de Educación Federación Rusa, diseñado para tres horas semanales.

Los métodos, técnicas y ayudas didácticas se desarrollan teniendo en cuenta el tema, los objetivos de la lección y las capacidades de la clase. Se tiene en cuenta la base educativa y material, las etapas de la lección están interconectadas.

Los alumnos mostraron una gran actividad en todas las etapas de la lección, el tema interesó a los niños, realizaron los ejercicios con gusto, jugaron, observando las reglas de los juegos.

La densidad de la lección fue óptima, prácticamente no hubo pérdida de tiempo, los alumnos cumplieron con rapidez y precisión los requisitos del profesor.

Se han alcanzado los objetivos y se han resumido los resultados.

La lección se llevó a cabo en el gimnasio, se observaron los estándares SanPiN.

Tema de la lección:Juegos al aire libre

El propósito de la lección:

Promoción de la salud;

Desarrollo de habilidades motoras y cualidades fisicas a través de

juegos al aire libre;

Objetivos de la lección:

    Formación de competencias educativas y cognitivas:

a) la capacidad de organizar intencionadamente sus actividades;

b) la capacidad de comparar, analizar, sintetizar, generalizar;

    Formación de competencias comunicativas: habilidades para trabajar en grupo, dominio de diversos roles sociales en equipo.

    Desarrollo cualidades de velocidad-fuerza en juegos al aire libre:

a) fomentar el colectivismo y la asistencia mutua, las relaciones amistosas en el equipo de clase.

Durante las clases:

I parte preparatoria.

    1. Construcción. Saludos. Informar los objetivos de la lección

Maestro: Hoy tenemos una lección difícil; vamos contigo al país de los cuentos de hadas y los juegos al aire libre. ¿Entonces, que vamos a hacer? Tenemos que llegar a este país, pero no será fácil. El tema de nuestra lección de hoy: “ Juegos al aire libre »

Para empezar, recordaremos algunos ejercicios y reglas de conducta, precauciones de seguridad en el gimnasio.

    Ejecución de comandos: "¡Levántate!" “Alinear”, “En atención”, “A la derecha”

Y caminamos lentamente por un terreno desconocido.

Caminar de puntillas;

Caminando sobre tus talones;

Ahora corramos: corramos con una elevación alta de la cadera; escalones laterales con los lados derecho e izquierdo.

2.Calentamiento en movimiento

Y ahora iremos a visitar Kolobok, nuestro camino no pasará solo por el gimnasio, sino por un “bosque de cuento de hadas”. En el camino conoceremos animales fabulosos. Y para que los animales no se asusten ni se ofendan con nosotros repetiremos sus movimientos. Y así, dando vueltas por el gimnasio: "¡Marzo!" (distancia 2 pasos). ¿A quién nos encontraremos allí? (Antílope dorado, Gallo - peine dorado, Oso - pie zambo, Pingüino, Grulla, Rana, Zorro).

Saliendo de un bosque de cuento de hadas "Antílope dorado"(Manos arriba, cruzadas, palmas hacia adelante, dedos separados).

Y ahora estoy perdido en el bosque "Gallo: una cresta dorada" Del cuento de hadas "El zorro y la liebre". Repetimos rápidamente los movimientos del gallo (una mano representa una cresta en la cabeza, los dedos separados, la segunda, de espaldas a la zona lumbar, los dedos separados (cola), el cuerpo está ligeramente inclinado hacia adelante).

El gallo se ha ido, pero viene hacia nosotros. "Oso de peluche" Del cuento de hadas "Masha y el oso". (Caminando sobre el arco exterior del pie, en ligera semi-sentadilla, brazos ligeramente flexionados, codos hacia los lados, dedos en puño, hacia las caderas, mejillas hinchadas).

Parece que le agradamos a Mishka y él también siguió su propio camino. Y ahora ha aparecido en nuestro camino. "Pingüino" Según los dibujos animados, nuestro bosque es como un cuento de hadas, por lo que puede pasar cualquier cosa. (Caminar sobre el arco interno del pie, rodillas juntas, piernas medio flexionadas, brazos hacia abajo, manos paralelas al suelo).

El pingüino se fue a su Antártida y nos persigue. "Grua".(Caminando de puntillas, imitando a un pájaro al paso, brazos en alto, dedos entrelazados).

Chicos, ¿cómo se llama el cuento de hadas donde uno de los héroes es la Grulla (“El Zorro y la Grulla”?

Ahora, atentos, nos acercamos al pantano, mira cuántos saltan aquí. rana(saltando sobre 2 piernas en posición de sentadilla).

Bueno, finalmente pasamos el pantano y nuevamente nos encontramos en el bosque, nos encontramos Zorro También tiene prisa por ir al cuento de hadas "Kolobok". (Caminar de puntillas en cruz, como un zorro, con pasos circulares, brazos doblados hacia adelante, manos paralelas al suelo, dedos hacia abajo, sacudir los hombros).

Aparamenta exterior - (en el sitio).

II Parte principal

Afuera ahora es invierno y muchos animales y pájaros ya se están preparando para la primavera.

1. Juego "Limpiar"

Y para poder hacer esto más rápido y avanzar lo más rápido posible, nos dividiremos en 2 equipos. (La clase está diseñada para 1, 2, construida en 2 columnas).

Tienes 1 minuto para recoger toda la basura y limpiar el claro.

    Enseña el juego “Recoge el sol”

Chicos, afuera hace frío, los animales están congelados. Vamos a calentarlos. Cada equipo pondrá su “Sol” sobre el asfalto.

Le daré a cada par un ejemplo de resta o suma. Estás corriendo hacia los rayos del sol. (Se encuentran en 2 montones de diferentes colores). Elige un rayo con la respuesta a tu ejemplo, corre y frente a tu equipo alrededor de las cuerdas para saltar (dobladas en círculo) dobla un hermoso sol. El equipo que tenga más ganadores, ese equipo gana. (Se resumen los resultados del juego “Recoge el sol”).

Ejercicio "Encontrar un objeto similar"

Objetivos: desarrollo de conceptos espaciales y de la imaginación; Dominar los estándares sensoriales (formas geométricas) y los conceptos correspondientes.

Instrucciones del presentador.: “Ahora nombraré diferentes figuras geométricas, y tú debes pensar y nombrar tantos objetos reales como sea posible que sean similares a esta figura. Por ejemplo: ¿qué cosas parecen un triángulo? Para estimular el pensamiento y la imaginación de los estudiantes, el facilitador debe hacer preguntas estimulantes: "¿Qué más se parece a un triángulo?" - Animar a los niños a ir más allá de las respuestas estándar y fomentar respuestas originales.

    Relevo de pelota.

Y aquí estamos, por fin, visitando Kolobok. Chicos, debemos ayudarlo a escapar del Zorro. Hacemos rodar la pelota con la mano por el suelo alrededor de la bandera y se la pasamos a nuestro compañero. (Resumiendo la carrera de relevos).

Chicos, Kolobok debería poder saltar bien, pero ¿podemos saltar?

    Relevo de salto de bolsa

Y una vez más, ayudemos a Kolobok, probemos su agilidad y velocidad.

5. Juego "Balón para el capitán"

(Sale el capitán, lanza una pelota a cada jugador de su equipo, el que atrapa la pelota se la devuelve al capitán, y se sienta, y así hasta que todo el equipo se sienta).

    Juego "Tira y afloja".

III Parte final

Construcción, resumiendo el juego “Bola para el capitán”, resumiendo la lección. Anuncio de calificaciones asignadas en la lección.

Reflexión:

Seleccione una calificación para la lección de la pila de calificaciones (1-5).

RESUMEN DE LA LECCIÓN

SOBRE EL TEMA "JUEGOS AL AIRE LIBRE"

/3 CLASE /

Maestro: Koval Irina Olegovna

Tema de la lección: juegos al aire libre.

El propósito de la lección: 1) desarrollar el interés de los niños por la educación física a partir de juegos al aire libre;

2) mantener y mejorar la salud.

Objetivos de la lección:

    desarrollar habilidades y destrezas motoras, enriquecer su experiencia motora;

    enseñar a los niños a jugar colectivamente, la capacidad de ver y comprender a socios y rivales;

    Cultivar una cultura de comportamiento emocional en las actividades deportivas y de juego.

    tipo de lección : combinado

Ubicación : gimnasia

Inventario : silbato, bolos, cintas, pelota, cartas.

Tecnologías y métodos utilizados.: método frontal, tecnologías de juego.

Duración: 45 minutos

Contenido de la lección

Dosis

Instrucciones organizativas y metodológicas.

I.

Parte preparatoria:

10-12 min.

Entrar al gimnasio, hacer fila, saludar, ponerse en orden.

2 minutos.

Preste atención a su apariencia y preparación para la lección.

Informar los objetivos de la lección

Caminar por el pasillo con tareas posturales, cambiando la posición de las manos:

a) en calcetines,
b) en los talones,
c) rodar desde el talón hasta la punta,
GRAMO) carrera caminando con la transición a la carrera lenta.

1 minuto.

Cuida tu postura y mantén la distancia.

Tareas en ejecución:

Levantando la cadera en alto

Con la espinilla hacia atrás

Pasos laterales a la derecha (izquierda)

Atrás adelante con paso lateral

Con señal sonora

2 minutos.

Inhala por la nariz y exhala por la boca.

Los tacones tocan las nalgas.

4 cuentas hacia la derecha, 4 cuentas hacia la izquierda

Mire por encima de su hombro derecho (izquierdo)

A la señal: corre en la dirección opuesta.

Caminar, restaurar la respiración.

Manos hacia arriba a los lados - inhale, incline - manos hacia abajo y exhale.

Ejercicios en movimiento:

3-4 min.

a) ejercicios para brazos y cintura escapular,

6-8 veces.

Tirones con los brazos hacia atrás (doblados y rectos)

b) inclinarse hacia la pierna estirada en cada paso (ponga el pie sobre el talón),

c) se lanza alternativamente con la pierna izquierda y derecha con balanceo elástico,

Detrás pierna parada recto, manos en el cinturón.

d) balancee una pierna doblada y estirada en cada paso.

10-12 veces.

Balancee con la pierna estirada, no doble la pierna de apoyo a la altura de la rodilla.

d) saltar en cuclillas completas

10 veces

e) trote ligero seguido de caminata

1 minuto

Vigila tu alineación y distancia.

Formación en una línea.

2 minutos.

Los estudiantes, a la orden “¡Dispersarse!”, se dispersan por todo el gimnasio. A la orden "¡Levántate!" debería encajar rápidamente en su lugar. La dirección de formación de la línea la indica el profesor.

II

Parte principal.

28-30 minutos

Esté atento a la alineación.

Juego "Llamar a números"

Las columnas se calculan en orden. El conductor da un ejemplo (por ejemplo, 10-4) y la respuesta a este ejemplo será el número del jugador. El jugador con este número debe correr alrededor del bolo y regresar a su lugar. Los capitanes cuentan los puntos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Juego "Etiqueta de balonmano"

La clase se divide en dos equipos. Los jugadores del equipo conductor, teniendo uno. vóleibol, pasándolo de mano en mano, intentan, sin soltar el balón de sus manos, insultar a los jugadores que huyen. Los jugadores, exhaustos, se sientan en el banquillo. Gana el equipo que mate a más oponentes en menos tiempo.

15 minutos

El profesor nombra capitanes y ellos eligen su equipo. El jugador en posesión del balón no puede correr más de 3 pasos, tras los cuales debe tocar al oponente o pasarlo a un compañero. Si el conductor insultó al oponente, pero al mismo tiempo dio más de tres pasos o lanzó la pelota al oponente, esto no cuenta como insulto.

Reorganice la columna una a la vez, caminando por el pasillo para recuperar la respiración.

Formación en una línea.

Formación por el medio del salón en una columna de 3.

Esté atento a la alineación.

Juego "Letras mágicas"

5 minutos

Cada participante, a su vez, corre hasta el final del pasillo y toma una tarjeta con una letra. El equipo recoge una palabra a partir de letras (velocidad, flexibilidad, destreza). Gana el equipo que primero recopile la palabra.

III

Parte final

5 minutos

Juego de atención “3-13-33”

2 minutos

A la cuenta de "3" - manos hacia adelante, "13" - manos a los hombros, "33" - manos arriba. El que cometió un error da un paso adelante y continúa el juego.

Resumen de la lección

1 minuto

Resumiendo la lección

Tarea. Una breve conversación sobre el endurecimiento del cuerpo.

2 minutos

Desarrollar flexibilidad

Efimov Diulustan Sergeevich
Título profesional: Profesor de educación física
Institución educativa: MBOU "Gimnasio Suntarsky"
Localidad: Suntar, República de Sajá (Yakutia)
Nombre del material: desarrollo metodológico de la lección
Sujeto:"Juegos al aire libre" ¡Aprende jugando!
Fecha de publicación: 22.07.2016
Capítulo: educación completa

MBOU "GIMNASIO SUNTARSKAYA"

ESQUEMA DE UNA LECCIÓN ABIERTA DE EDUCACIÓN FÍSICA EN 5TO GRADO

TEMA DE LA LECCIÓN:
“Juegos al aire libre “¡Aprende jugando!”
EL OBJETIVO DE LA LECCIÓN:
“Formar conocimientos e ideas sobre la variedad de juegos al aire libre; desarrollar habilidades motoras y mejorar la salud de los estudiantes"

OBJETIVOS DE LA LECCIÓN:

1)
Entrenamiento en juegos al aire libre “Saltar sobre rayas”, “Lobo en la zanja”
2)
Desarrollo de habilidades de coordinación y velocidad-fuerza, velocidad, capacidad de salto, atención.
3)
Cultivo de cualidades de voluntad fuerte: disciplina, actividad, capacidad para interactuar con los compañeros durante las clases.
TIPO DE LECCIÓN:
conjunto.
UBICACIÓN:
gimnasia.

DURACIÓN DE LA LECCIÓN:
45 min.
MAESTRO:
Efimov Dyulustan Sergeevich, profesor de educación física, primera categoría

Pasos de la lección

Problema particular

Dosis

Organizativo

páginas

escenario

metodológico

instrucciones

actividades docentes

Actividad

estudiantes

Introductorio y preparatorio.

parte de la lección
I. Momento organizativo Formación, saludo. Motivación para las actividades de los estudiantes.
1 minuto
Formando en línea, revisando el canal. uniforme deportivo. II. Preparación psicofisiológica de los estudiantes para el dominio del contenido de la lección a) Comunicación del tema y objetivos de la lección. c) Calentamiento. Explicación y demostración. Corrección de las acciones de los estudiantes según sea necesario. Fijar la atención Completar las tareas del profesor (calentamiento):
1 .
Caminar de puntillas, con los brazos en alto.
2.
Caminar sobre los talones, con las manos detrás de la cabeza.
3 .
Caminar con las piernas dobladas y las manos en la cintura.
4.
Caminar en cuclillas completas, con las manos en las rodillas (paso de ganso)
5.
Correr
6.
Restaurando la respiración
7.
Carrera alta Preparar a los estudiantes para la parte principal de la lección Alcanzar un nivel promedio de actividad física
6min.
1 minuto. 5 minutos. Consulte el comienzo de las notas de la lección. El calentamiento al caminar y correr se realiza después de explicaciones y demostraciones por parte del profesor. Monitorear la postura de los estudiantes y la correcta ejecución de los ejercicios. Durante el proceso de calentamiento, se presta especial atención a: -preparar el cuerpo del alumno para la actividad física; - sobre el calentamiento óptimo de las articulaciones,
levantamiento de cadera
8

.
Correr con la espinilla hinchada
9

.
Pods con rotación de brazo.
10.
Correr en un paso Cumplir la tarea del profesor Alcanzar un nivel medio de actividad física de tendones, ligamentos y determinados grupos de músculos; -ejercicios destinados a preparar las articulaciones del tobillo, la rodilla, los hombros y los dedos para cargas; - garantizar una excitabilidad y atención óptimas. - respiración correcta de los estudiantes. Cada ejercicio se realiza durante 20-30 segundos. El método de realización del calentamiento es simultáneo, grupal.

Parte principal de la lección.
1 . JUEGO DE MOVIMIENTO “Salto de Polo”. Explicación de las reglas del juego. CORRECCIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS SEGÚN SEA NECESARIO Cumplir con la tarea del profesor Aprender la capacidad de realizar un juego al aire libre con saltos.
20 minutos.
10 minutos. A lo largo de la plataforma, se marcan de 6 a 8 franjas estrechas una tras otra, la distancia entre ellas es de 50 cm. La clase se divide en 2 equipos, cada uno parado en una columna. SEÑAL DEL MAESTRO
Principal

Parte
2. Juego al aire libre “El lobo en el foso”. Explicación de las reglas del juego. Corregir las acciones de los alumnos según sea necesario Cumplir la tarea del profesor Aprender a jugar un juego al aire libre corriendo. 10 minutos. Se traza una línea en el medio de la sala: esto es una "zanja". Uno de los principales “lobos” está en marcha.
Final
1. Juego sedentario “Movimiento prohibido” Completar las tareas del profesor Reducir la carga de trabajo y la excitación emocional.
3 min.
1 minuto. La clase forma una fila. A la orden del profesor, los estudiantes realizan movimientos de las manos, además del ejercicio de “manos al frente”. Quien se equivoca da un paso adelante

parte de la lección
2.Construcción, resumiendo la lección. Formar en fila, siguiendo las órdenes del profesor “¡Clase, formen fila!”, “En atención”, “A gusto” Análisis de las actividades de los estudiantes en cada etapa de la lección y calificación de 1 min. Eficacia de la lección: análisis de las actividades de los estudiantes. Resumiendo mediante tabla, nota general de la lección 3. Tarea Fijar la atención de los estudiantes Desarrollar la capacidad de organizar de forma independiente la educación física y las actividades recreativas. 0,5 min. Complejo 3 4. Adiós. Gracias a los estudiantes por su trabajo en clase. Adiós al maestro. Fin de la lección. 0,5 min. Despidiéndose del maestro
ESTRUCTURA DE LA LECCIÓN:

Tiempo de organización:

Objetivo de la lección: preparación psicofisiológica de los estudiantes para dominar el contenido de la lección. La motivación se logra mediante una conexión clara y lógica entre el tema, el propósito y los objetivos de la lección. Medios: Preparar el gimnasio cumpliendo con los requisitos sanitarios e higiénicos y el equipamiento para la realización de las clases. Métodos: Verbal. Efectividad: Percepción y conciencia de los estudiantes sobre el propósito y los objetivos de la lección.
Parte introductoria y preparatoria de la lección:
Objetivo: Preparar el cuerpo de los estudiantes para la parte principal de la lección. Medios: Realización de ejercicios de simulacro en el lugar, ejercicios de broma, acciones motoras en el juego “Somos chicos divertidos” Trabajo independiente: hacer un calentamiento por tu cuenta después de una demostración del profesor. Métodos: verbal, visual, frontal, juego.
Parte principal de la lección:
Tarea:

Enseñar juegos al aire libre “Saltar sobre las rayas”, “Lobo en la zanja” y repetir lo aprendido previamente.

"Cazadores y patos", "Somos chicos divertidos". Medios: Después de que el profesor explique las reglas del juego, realizar las acciones motoras correspondientes al juego en cuestión. Realización de ejercicios con los dedos. Practicar las habilidades de jugar juegos al aire libre con correr, lanzar, saltar... Consolidar conocimientos y habilidades con la ayuda del juego “Cazadores y patos”. Métodos: juegos; grupo; equipo, combinado con métodos verbales y visuales. Los juegos al aire libre tienen un efecto beneficioso sobre el rendimiento, aumentan el estado emocional, mejoran la coordinación, la precisión de los movimientos y desarrollan las cualidades físicas de los escolares.
La parte final de la lección:


Tarea: Crear condiciones óptimas para la rápida ocurrencia de procesos de restauración. Remedios: Realizar ejercicios de restauración respiratoria. Métodos: equipo, al realizar ejercicios - frontal en combinación con un método de enseñanza verbal y visual.
Tareas adicionales: juego sedentario, destinado a reducir el estrés y la excitación emocional.
Resumiendo:
Tarea: Analizar las actividades de los estudiantes en cada etapa de la lección y asignar una calificación final por el cumplimiento de las tareas asignadas. Medios: tareas educativas: trabajo independiente, realización de calentamientos de forma independiente después de una demostración por parte del maestro; tareas educativas: juegos al aire libre con correr, lanzar, saltar, destinados a desarrollar cualidades físicas; aprendiendo nuevos juegos al aire libre y sus reglas. Tareas de mejora de la salud: realización de ejercicios para restablecer la respiración y prevenir el pie plano, el juego sedentario y el cumplimiento de los requisitos sanitarios e higiénicos. Efectividad de la lección: se han logrado las metas y objetivos de la lección.
TABLA DE EVALUACIÓN DE RESULTADOS DE LA LECCIÓN

EN 5TO GRADO

tipos de motores

actividades

Apellido, nombre del estudiante

1. Información teórica.

Repetición de lo aprendido.

2. “Ejercicios de broma”

(calentamiento)

3. P/juego “Somos divertidos”

Tipo"

4. P/juego “Saltar

rayas"

5. P/juego “El lobo en el foso”

6. Ejercicios

gimnasia con los dedos

7. P/juego “Cazadores y

patos"

8. Control de recuperación

respiración

9. Controles para

prevención

pie plano

Calificación final de la lección.

Criterios de evaluación: 8 – 10 puntos – puntuación “5”

6 – 7 puntos – puntuación “4”

5 puntos – puntuación “3”

Desarrollo metodológico

sobre el tema: Los juegos al aire libre como elemento de la tecnología de juego

Completado por: profesora de educación física

Ananyev Evgeniy Lvovich

El objetivo del uso de la tecnología de los juegos es activar y mejorar los procesos mentales básicos que subyacen a la actividad motora.

Cada lección de educación física utiliza elementos de la tecnología de juegos:

Enseñar acciones motoras (juegos al aire libre, juegos de deporte– baloncesto, voleibol, fútbol)

Para el desarrollo de diversas cualidades físicas (varias carreras de relevos, juegos al aire libre)

Para la formación de conceptos sobre las normas de comportamiento social, el desarrollo de habilidades de comportamiento cultural.

Para aumentar las emociones positivas de las clases. cultura Física y con ello aumentar el interés en las clases ejercicio y deportes

El resultado del uso de la tecnología: la actividad motora activa de carácter lúdico y las emociones positivas que evoca mejoran todos los procesos fisiológicos del cuerpo, mejoran el funcionamiento de todos los órganos y sistemas.

Este desarrollo es un resumen de una lección de educación física, cuya implementación ayuda a resolver uno de los principales problemas. educación Física en una escuela moderna: la formación en los niños de una necesidad vital de personal mejora fisica, desarrollando su interés por la educación física.

Una variedad de juegos deportivos, carreras de relevos, competiciones y tareas de prueba permiten al maestro hacer que las lecciones de educación física sean emocionantes e interesantes y ayudan a dirigir la energía energética de los niños más pequeños en la dirección correcta.

Al elegir un juego para una lección, es necesario prever una tarea pedagógica que debe resolverse mediante el juego;

    lugar del juego en la lección;

    contenido motor principal del juego;

    estrés físico y emocional;

    composición de los niños por edad, sexo y condición física;

    ubicación del juego y ayudas necesarias;

    Métodos para organizar a los niños para jugar.

La relevancia del desarrollo presentado radica en el hecho de que
Los juegos al aire libre son juegos dirigidos al desarrollo físico general de niños y adolescentes. La relevancia de este tema también se debe al hecho de que las escuelas ahora han introducido una hora dinámica en escuela primaria, minutos de educación física en clase.

Resumen de la lección sobre juegos al aire libre para estudiantes de 3er grado

Tema de la lección: "Los juegos al aire libre como medio para mejorar la salud y el desarrollo de las cualidades físicas de los estudiantes".

Objetivos de la lección:

    Desarrollo de la velocidad y la agilidad.

    Promover resistencia general, rendimiento y coordinación del movimiento.

    Crear una actitud positiva y buen humor, infundiendo interés en imagen saludable vida.

Inventario y equipamiento: voleibol, bancos de gimnasia, bastones de gimnasia.

Lugar: pabellón de deportes.

parte de la lección

Dormido –

errabundo

armas de destrucción masiva

Parte preparatoria 15 min

    Construyendo una clase. Saludos.

Informar los objetivos de la lección.

2. Ejercicios de simulacro.

Gira en su lugar.

3. Ejercicios especiales de carrera:

Común;

Paso lateral

Elevación alta de cadera

Con asfixia de la espinilla

3. Caminar mientras se recupera la respiración:

1-2- brazos a los lados

arriba - inhalar;

3-4 – manos abajo – exhala.

4. Aparamenta exterior con bastones de gimnasia..

I. p. - párese, con las piernas juntas, quédese debajo.

1- levantarse, pie derecho hacia atrás por la punta del pie

2- I.p.

2 minutos

1 minuto

2 vueltas

2*8 veces

2*8 veces

Preste atención a la presencia y pulcritud del uniforme deportivo, la postura en las filas.

Corrección y precisión de ejecución.

El ritmo es medio. Siga la guía exactamente.

Mantenga la distancia y preste atención a la postura correcta.

Los movimientos de las manos son suaves, lisos, la exhalación es alargada, por la boca.

Levanta los brazos rectos. Poniendo el pie nuevamente sobre el dedo del pie (el dedo toca el suelo), mantenga el peso del cuerpo sobre pierna de apoyo. Mantén la cabeza recta.

3- También se fue.

4- I.p.

I. p. - piernas ligeramente separadas, pies paralelos, palo hacia arriba.

1- Inclina el torso hacia la derecha.

3- También a la izquierda.

I. p. - párese con las piernas separadas, avance.

1- Gira el cuerpo hacia la derecha.

3-También a la izquierda.

I. p. - piernas separadas, pegue abajo.

1 - inclinarse hacia adelante, pegarse al suelo.

2-I.p.

I. p. - párese con los pies juntos, el palo horizontalmente detrás de la espalda

debajo de los codos.

1-Estocada hacia la derecha.

3- También a la izquierda.

I. p. - piernas ligeramente separadas, pies paralelos, palo debajo.

1- sentadilla profunda, sigue adelante.

5. I. p. - párese con las piernas separadas, quédese debajo.

1- Manos arriba - inhala.

2- Manos hacia abajo y exhala.

2*8 veces

2*8 veces

2*8 veces

2*8 veces

10 veces

Brazos rectos. No levante los pies del suelo. Realice con la máxima amplitud. Ejecutar a cuenta.

Brazos rectos. No levante los pies del suelo. Realice con la máxima amplitud.

Realiza las flexiones enérgicamente, con las piernas estiradas.

Realizar a cuenta. La espalda es recta, la cabeza recta.

No levantes los talones del suelo. La espalda es recta. Después de varias repeticiones, se puede aumentar el ritmo realizando el ejercicio contando dos.

Respire profundamente por la nariz y exhale por la boca.

Parte principal 25 min

1. Formen en una línea, divida la clase en dos equipos.

2. Carrera de relevos:

« Nutrición apropiada"(ver Apéndice No. 1).

3. Juegos al aire libre

- " Día y noche"

- "Pelota"

1 minuto

8-10 minutos

7-9 minutos

7-9 minutos

Resuma los resultados después de cada relevo e involucre en la evaluación a los estudiantes excusados ​​por razones de salud.

Se dibujan dos líneas a cierta distancia entre sí. Los niños se alinean en una fila y las niñas en la otra. Liderando entre ellos. El equipo de niños es “Noche” y el equipo de niñas es “Día”. Al comando "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, con el comando "¡Día!" las chicas atrapan a los chicos. Los que están doloridos van al equipo contrario.

Los participantes del juego se paran en círculo, el conductor va al centro del círculo y lanza la pelota con las palabras: "Bola arriba". En este momento, los jugadores intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa el balón y grita: “¡Alto!”. Todos deben detenerse y el conductor, sin moverse de su lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en conductor. Si falla, vuelve a ser el conductor: va al centro del círculo, lanza la pelota hacia arriba y el juego continúa. El conductor lanza la pelota lo más alto posible. Está permitido atrapar la pelota de un solo rebote desde el suelo.

Parte final 5 min

1. Formación en una sola línea.

2. Juego para llamar la atención"3, 13, 33"

3. Construcción. Resumiendo.

4. Salir del pasillo.

1 minuto

30 segundos

Los jugadores deben poner sus manos en sus cinturones cuando reciben el comando "3", "13" - manos a los hombros, "33" - manos arriba. Si el jugador realiza el movimiento incorrectamente, da un paso adelante. Así, los jugadores más distraídos se adelantarán.

Resuma la lección, resalte el equipo ganador en la carrera de relevos, los mejores alumnos.

(Apéndice No. 1)

Carrera de relevos “Nutrición adecuada”

Preparándose para el juego:

Los jugadores se dividen en 3-4 equipos iguales y se alinean en columnas uno por uno, uno paralelo al otro. Los jugadores de los equipos toman los nombres de los productos alimenticios. Digamos que los primeros se llaman “Plátano”, los segundos son “Pepino”, los terceros son “Chips”, los cuartos son “Leche”, etc. Todos recuerdan qué producto alimentación saludableél es o viceversa. La línea de salida se traza delante de los jugadores que van delante. Delante de cada columna, a una distancia de aproximadamente 10-20 m, se coloca un cono o soporte. La línea de meta se traza a una distancia de 2 m desde la salida.

La profesora dice en voz alta los nombres de los productos. Los jugadores que toman el nombre de este producto corren hacia adelante, rodean el objeto que está frente a ellos y regresan. El primero en regresar a su equipo le gana un punto. el gerente llama diferentes tipos frutas, verduras, comida rápida y bebidas, de forma aleatoria, a tu criterio. Puede llamar a algunas personas dos veces. El juego dura entre 5 y 10 minutos, después de los cuales se cuentan los puntos.

Les presento una lista de los especialmente populares en mis lecciones: los juegos al aire libre. Los niños juegan cada juego con gusto y, al final de la lección, pasan a la siguiente lección con buen humor emocional.

Tercera rueda

Los jugadores en parejas se paran formando un círculo (mirando hacia el centro del círculo). Se eligen dos conductores: uno huye y el otro lo alcanza (si emite un sonido, cambian de roles). El corredor puede posicionarse detrás de cualquier pareja, mientras que el que está delante se convierte en líder y comienza a huir. Variante de este juego -"Liebre sin guarida." Las parejas están una frente a otra: estas son "casas". La "liebre" huye del "cazador" y puede esconderse en la casa. Aquel a quien le da la espalda se convierte en liebre.

¿Adivina de quién es la voz?

El conductor se hace a un lado mientras los jugadores acuerdan quién votará. Luego, el conductor forma un círculo y cierra los ojos. Los jugadores caminan en círculo con las palabras: "Nos reunimos en círculo, nos dimos la vuelta a la vez, cuando escuches "Salta, salta" (estas palabras las pronuncia una persona), adivina de quién es la voz". El conductor abre los ojos y adivina quién dijo “Salta, salta”. Si esto tiene éxito, cambia de lugar con el hablante. Puedes dar tres intentos.

Agua

El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo con las palabras: "Tritón, tritón, ¿por qué estás sentado bajo el agua? Sal un minuto, gastemos una broma". El círculo se dispersa (varios pasos) y todos se detienen. “Vodyanoy”, sin abrir los ojos, busca a uno de los jugadores, su tarea es determinar quién está frente a él; El “tritón” puede tocar al jugador que está frente a él, pero sus ojos no pueden abrirse. Si el conductor acertó, cambian de lugar.

Zhmurki

El conductor tiene los ojos vendados y en un área limitada intenta tocar a uno de los jugadores, si lo logra, el que fue salpicado se convierte en agua; Todos los jugadores emiten algunos sonidos (por ejemplo, aplauden) para que el agua pueda ser guiada de oído.

Conos, nueces, bellotas.

Todos los chicos se paran en círculo en filas de tres. Los primeros son conos, los segundos son nueces y los terceros son bellotas. El conductor pronuncia una de las palabras: "conos", "nueces", "bellotas". Aquellos a quienes nombró deben cambiar de lugar. Mientras esto sucede, el conductor intenta ocupar el lugar de alguien. El que no tiene suficiente espacio se convierte en conductor.

Pañuelo

Los niños se paran en círculo. Conduciendosopa de repollo camina alrededor del círculo desde atrás. En silencio, coloca un pañuelo detrás de alguien del círculo. Aquel a quien le pusieron el pañuelo lo agarra y alcanza al conductor, y el conductor intenta correr alrededor del círculo y tomar lugar libre. Si lograron alcanzar al conductor e insultarlo antes, tiran la bufanda y corren más lejos, a su lugar. De lo contrario, el jugador que llega tarde se convierte en el conductor.

Gato y ratón

Los chicos se paran en círculo y se toman de la mano. Dos conductores: un gato y un ratón. El gato lo alcanza, el ratón huye. Cuandoteca y cuando lo alcanza, se convierte en un ratón y un nuevo ratón sale del círculo. El círculo puede subir y bajar los brazos para ayudar al ratón a penetrar dentro y fuera del círculo, y viceversa, para evitar que el gato atrape al ratón.

Atrapa la cola del dragón.

Los chicos se alinean en cadena, cada uno sosteniendo a la persona que está delante por el cinturón. Representan un "dragón". La primera es la cabeza del dragón, su tarea es atrapar la cola (la última), la tarea de la cola es huir. El cuerpo del dragón no debe ser destrozado. Después de ser atrapada, la antigua cabeza se convierte en cola.

Vuelve a recoger los palos y todos los jugadores se esconden de nuevo. El juego termina cuando se encuentran todos los jugadores ocultos y el conductor logra conservar sus palos. El último jugador encontrado se convierte en el conductor.

gansos cisne

En el sitio, a una distancia de 10 a 15 metros, se dibujan dos líneas: dos "casas". En uno hay gansos, en el otro su dueño. Entre las casas, bajo la montaña, vive un lobo líder. Los dueños de los gansos dialogan entre ellos:“Gansos, gansos. Ga-ha-ga.¿Quieres comer? Si si si.¡Entonces, vuela! No podemos: el lobo gris bajo la montaña no nos deja volver a casa”. Después de estas palabras, los gansos intentan correr hacia su dueño y el lobo los atrapa. El jugador atrapado se convierte en lobo.

Cuervos y gorriones

A una distancia de 1 a 1,5 metros, se dibujan dos líneas: estas son las líneas de inicio. A partir de ellos se miden 4-5 metros (en cada dirección) y se dibujan dos líneas más: “estas son casas”. Los equipos se alinean de espaldas entre sí cerca de las primeras líneas. Un equipo son "gorriones", el otro son "cuervos". El líder se para entre los equipos y nombra las palabras: gorriones o cuervos. Si el presentador dijo "cuervos", entonces los cuervos alcanzarán a los gorriones, que intentan escapar a la casa. Todos los gorriones atrapados se convierten en cuervos. Si el líder dice "gorriones", entonces los gorriones alcanzarán a los cuervos.

Semáforo

Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 5 a 6 metros. Los jugadores se sitúan detrás de una línea. El conductor está en el centro, de espaldas a los jugadores. El conductor pide un color; si este color está presente en la ropa del jugador, pasa libremente junto al líder para buscar otra línea; si no, el conductor puede lucirse en el espacio delimitado por las líneas; Salinado para convertirse en líder.

Conduce más silenciosamente

El conductor y los jugadores están en lados opuestos de dos líneas, que están trazadas a una distancia de 5 a 6 metros entre sí. La tarea de los jugadores es llegar al conductor lo más rápido posible y tocarlo. Eso. Quien haya hecho esto se convierte en el conductor. Pero llegar hasta el conductor no es fácil. Los jugadores sólo se mueven ante las palabras del conductor: “Si conduces más silenciosamente, llegarás más lejos”. ¡DETENER!" Al oír la palabra "parar", todos los jugadores se quedan paralizados. El conductor, que antes estaba de espaldas a los jugadores, se gira y mira. Si en este momento uno de los jugadores se mueve y el conductor lo nota, entonces este jugador tendrá que retroceder más allá de la línea (o, por decisión de los jugadores, retroceder un cierto número de pasos). El conductor puede hacer reír a los chicos congelados. Quien ríe también se pasa de la raya.

Elefante

En este juego participan dos equipos de niños de 6 a 8 personas. Uno de los equipos debe alinearse en una columna. Cada jugador se inclina y presiona su cabeza contra el cinturón del que está delante y al mismo tiempo lo sujeta con las manos. Este equipo es un elefante. El segundo equipo debe subirse al elefante: el primer jugador se para al lado de la cola del elefante, corre hacia arriba y, empujándose contra la espalda del último jugador, da el mayor salto posible sobre el lomo del elefante. Debe aterrizar para no caerse de espaldas y ni siquiera tocar el suelo con los pies. Luego el resto de jugadores del segundo equipo realizan saltos. Si uno de ellos no pudo resistir y se cayó del elefante, el juego termina y los equipos cambian de lugar. Si todos saltaron con éxito y nadie se cayó, entonces el elefante debe caminar de 8 a 10 metros con sus jinetes. Si el alfil lo logra, el juego también termina y los equipos cambian de lugar.

Castillo Encantado

Dos equipos. El primero debe desencantar la “cerradura”, y el segundo debe interferir (con los ojos vendados). "Castillo": un árbol o una pared. Cerca del "castillo" se encuentran las puertas principales: dos muchachos del segundo equipo. La tarea del primer equipo es atravesar silenciosamente la puerta y tocar la "cerradura", la tarea del segundo equipo es acosar a quienes avanzan hacia el castillo. Los que están doloridos abandonan el juego. Al final del juego, los equipos cambian.

Selva

Los jugadores se dividen en tres equipos iguales, cada uno de ellos tiene su propio color de cintas para la cabeza. Se determina el territorio en el que se desarrollará el juego. El líder nombra quién persigue a quién, por ejemplo: rojo tras verde, verde tras azul, azul tras rojo (debe formar un anillo) y establece las direcciones iniciales en las que se dispersan los equipos. Luego el anfitrión cuenta hasta 20-30 y comienza el juego. Los jugadores de un equipo intentan alcanzar y burlarse de los jugadores del equipo que deben perseguir, y huyen de los jugadores del tercer equipo cuando los atrapan. Si el "depredador" insulta a su víctima, ésta entrega el vendaje y es eliminada del juego. Los jugadores entregan las cintas para la cabeza recolectadas al líder si pasan corriendo junto a él. Usando las cintas para la cabeza recolectadas, el líder cuenta el número de jugadores "vivos" en cada equipo.

Primera opción: gana el equipo que atrape más rápido a todas sus “víctimas”.

Segunda opción: el equipo que permanece vivo gana; esto sucede cuando a este equipo no le quedan enemigos (al mismo tiempo, la táctica del juego es esperar y ver: no puedes "matar a todas tus víctimas" inmediatamente mientras persiguen enemigos)

Bandera

Dos equipos juegan en un campo de fútbol. El campo se divide en dos partes. Cada equipo tiene una bandera, inicialmente se coloca en el lugar de la portería en su zona. Los jugadores intentan correr hacia territorio “enemigo”, agarrar la bandera y llevarla a su territorio. Pero en territorio enemigo, pueden ser acosados ​​por jugadores del otro equipo, mientras que el jugador acosado se queda quieto y espera a que los jugadores de su equipo lo “rescaten” (toquen). Si un jugador corría con una bandera y fue atrapado, clava la bandera en el suelo en el lugar donde fue atrapado. Los jugadores no tienen derecho a tocar su bandera ni a acercarse a menos de dos pasos de ella. La bandera podrá tener seguridad permanente, pero no más de 1-2 personas. Gana el equipo que primero introduzca la bandera enemiga en su territorio.