Spill der du kan svømme. Svømmespill på nett. Vann amerikansk fotball

Svømming er en livsstil

Når det kommer til svømming, tenker man umiddelbart på sommeren, en strand ved havet, bølger og båter, måker og katamaraner, reker, kreps og maneter, haier, rokker... Svømmeleker er ubegrensede i sin manifestasjon. Her kan du:

  • gå vannski,
  • dykke,
  • plaske i bassenget eller ta et bad med en gummiand.

Du tilbys spill for hurtighet og rask reaksjon, noen er fulle av farer, mens andre underviser i hygiene. Hvem som helst kan forvandle seg til en pirat og sette ut for å erobre havene på jakt etter profitt, fange handelsskip eller følge kartet for å lete etter en tapt øy med skatter. De mørke dypet skjuler mange hemmeligheter. Historien kjenner eksempler når skip led katastrofer langt fra bebodde kyster, og ingen visste hvor de sank. Noen mennesker er fortsatt heldige nok til å finne slike begravelser, der kister med gull og edelstener, gamle mynter og sølvtøy fortsatt ligger. Men du kan bli en dykker og en perlefisker for å løfte skjell fra bunnen, inni dem finner du et naturlig vidunder.

Svømmeleker er fulle av eventyr

Svømmespill tilbyr så mange muligheter, og siden alle elsker vannet, er det garantert et spillalternativ for deg. Vil du bli haijeger og se henne inn i øynene? Bevæpn deg med en harpun og dykk, ta agnet med deg. Prøv å ikke la haien svømme opp bak deg, og det vil være mer enn én av dem. Angrip før morderfisken gjør det, og sett ståltennene inn i deg. Men ikke alt er så forferdelig i undervannsriket. Vakre landskap og vennlige innbyggere av elementene er malt i lyse farger og sammen ligner en ekstravaganza, en eksplosjon av en regnbue og et opprør av farger.

La det dødelige våpenet ligge på stranden og grip en kamerapistol for å ta flotte bilder til forsiden av et naturmagasin. Det blir interessant og morsomt å ri på bølgene og surfe. Velg et brett og prøv å fange den høyeste bølgen. Vakre jenter de prøver å skøyte grasiøst, poserer for fotografen, og tegneserie- og tegneseriefigurer tuller ofte for å få deg til å ha det gøy. Vil du bli seriøs med sport? Besøk deretter bassenget, hvor en av banene er din. På signalet, hopp i vannet og prøv å slå motstanderne dine i denne vanskelige konkurransen. Ta dype åndedrag over vannoverflaten og hold pusten mens du senker hodet ned. I tillegg til høyhastighetssvømming, arrangerer bassenget også kunstneriske svømmeshow, når en gruppe jenter synkront utfører visse bevegelser og former figurer. Men guttene er interessert i å hoppe fra tårnet, og jo høyere det er, jo mer spennende er det.

Har du noen gang prøvd å dykke fra en høyde? Dataspill vil hjelpe deg med å lære noen teknikker, men i det virkelige liv oppnås denne bragden best under tilsyn av en trener. Å hoppe fra høyder i naturlige vannmasser er veldig farlig. Jenter vil elske å svømme med havfruene, utforske bunnen og dekorere hjemmet deres. En annen gang vil du få muligheten til å føle deg som en fisk som prøver å overleve blant rovdyr. Du kan også svømme med delfiner; manøvrere gjennom revlabyrinter, unngå kollisjoner med giftige maneter; se etter skatter og fisk.

En samling vannspill, bestående av 5 seksjoner:

1) spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

2) spill som lærer å puste (holde pusten mens du inhalerer)

3) spill og lekeøvelser som lærer dykking og oppstigning

4) spill for å gjøre deg kjent med å skyve på brystet

5) spill og lekeøvelser som fremmer tilegnelse av svømmeferdigheter

Nedlasting:


Forhåndsvisning:

MBDOU nr. 69 Polevskoy

"Vannleker"

(Barns alder fra 3 til 7 år)

Instruktørmanual

Svømming i førskoleutdanningsinstitusjoner

Kroppsøvingsinstruktør

Petrova I.N.

Introduksjon.

Et spill er en bevisst aktivitet der evnen til å analysere og trekke korrekte konklusjoner manifesteres og utvikles. De elementære motoriske ferdighetene som spillerne tilegner seg, bygges ikke bare relativt enkelt opp igjen med påfølgende, mer dyptgående og kompliserte bevegelsesteknikker, men letter også mestringen deres.

Å lære å svømme er assosiert med behovet for å overvinne frykten for vann og selvtillit. Derfor bidrar riktig organisert svømmetimer til utviklingen av slike egenskaper som mot, besluttsomhet og utholdenhet. Svømmetimer holdes vanligvis i grupper eller undergrupper, noe som bidrar til dannelsen av en følelse av kameratskap, vennskap og kollektivisme.

Åk, som konkurranse, øker emosjonaliteten til svømming, være godt middel bytte fra monotone, monotone bevegelser som er karakteristiske for svømming. I løpet av spillet gjentas fagstoff mange ganger i sine ulike kombinasjoner og former. Derfor må spillemetoden brukes fra de første timene.

Spill i svømmetimer brukes strengt målrettet, under hensyntagen til de spesifikke målene for hver leksjon, dens innhold, i nær forbindelse med alt pedagogisk materiale som er studert i leksjonene.

Manualen består av flere deler. Første del består av spill og spilløvelser rettet mot å introdusere barn til egenskapene til vann. Som lærer barn å ikke være redde for vann, å utføre grunnleggende bevegelser i vann (gå, løpe, kaste gjenstander), å dykke under vann, for å overvinne vannmotstand.

Andre seksjon består av spill og lekeøvelser som lærer å puste (holde pusten mens du puster inn), disse øvelsene for et barn er ikke så enkle som det ser ut til for en voksen. Dette elementet er til stede i alle forberedende øvelser. Du bør lære å holde pusten mens du inhalerer i treningsstudioet (eller ved siden).

Tredje seksjon består av spill og lekeøvelser som lærer dykking og oppstigning. Disse øvelsene bidrar til utviklingen av en ikke-støttet stilling i vannet (øvelsen utføres i to versjoner: den første - stillestående, den andre - i bevegelse).

Fjerde seksjonbestår av spill for å gjøre deg kjent med å skli på brystet. Disse øvelsene hjelper førskolebarn å skape en følelse av kroppsbevegelse i vann. Dette elementet er tilstede i alle øvelser det er viktig at barn lærer hvordan de skal utføre det riktig og huske forutsetninger. Etter å ha lært å utføre øvelsen ved å skyve fra siden, kan barn utføre den ved å skyve av fra bunnen av bassenget med begge bena samtidig.

Og den femte siste delenbestår av spill og lekeøvelser som fremmer tilegnelse av svømmeferdigheter. Hensikten med dette trinnet er å lære barn grunnleggende svømmemetoder: crawl foran og bak, bryst og bak og individuelle elementer av delfinmetoden.

Klassene gjennomføres på en leken måte. Når det er noe problem med å mestre nye bevegelser, kan spill være det eneste middelet for å løse disse problemene.

1 seksjon.

Bølger på havet

Spillets mål : introduser vannmotstand.

Beskrivelse : deltakerne står vendt i en sirkel på armlengdes avstand. Hendene er atskilt til høyre (venstre), ligger på overflaten av vannet, håndflatene er vendt i retning av bevegelse av hendene. Samtidig med kroppens rotasjon bringer barn hendene over selve vannoverflaten i motsatt retning - bølger dannes. Bevegelsen fortsetter kontinuerlig, først i den ene retningen, så i den andre.

Regler : Ikke la hendene gå dypt ned i vannet.

Retningslinjer. For å utføre øvelsen samtidig, sier barna "Uh-uh, uh-uh" høyt.

Karuseller (alternativ 1)

Spillets mål: lære barna å bevege seg i sirkler og ikke være redde for vann.

Beskrivelse : barn står i ring og slår seg sammen. På lærerens signal begynner de å bevege seg i en sirkel, og øker gradvis tempoet. Sammen med læreren sier barna:

Knapt, knapt

Karusellene snurret

Og så, så, så -

Alle løp, løp, løp!

Barn løper i sirkler. Så sier læreren:«Hysj, hys, ikke skynd deg, stopp karusellen! En-to, en-to, spillet er over."Barna stopper.

Regler: utfør bevegelser i samsvar med teksten, ikke trekk vennen din.

Karuseller (alternativ 2)

Spillets mål: fremme utvikling med vann, gåing og løping i vann.

Beskrivelse: holder hender, barna danner en sirkel. Ved et signal begynner de å bevege seg i en sirkel, og øker gradvis tempoet. Mens de beveger seg i en sirkel, sier spillerne i kor:

Knapt, knapt

Karusellene snurret

Og så, så, så -

Alle løp, løp, løp!

Deretter løper barna i ring (1-2 sirkler).

Så sier læreren:Hysj, hysj, ikke skynd deg, stopp karusellen!Barna bremser gradvis ned og sier: «Leken er over. Stopp – én og to ganger» stopper de.

Spillet gjentas med bevegelse i motsatt retning.

Regler : Du kan ikke slippe hendene dine og falle i vannet.

Metodiske instruksjoner.Vanndybden kan økes ved å forklare med et eksempel at motstanden til vann under bevegelse øker jo mer jo mer av kroppens overflate er under vann.

Sint fisk

Spillets mål: å lære barn å bevege seg frimodig i vannet, endre retning og bevegelseshastighet

Beskrivelse: læreren eller et av barna skildrer en sint fisk. Hun befinner seg på motsatt side, barna nærmer seg henne stille, og læreren snakker på dette tidspunktet

Den sinte fisken ligger stille

Den sinte fisken sover sannsynligvis.

La oss gå til henne og vekke henne

Og la oss se hva som skjer.

Fisken begynner å fange barna, barna løper, fisken jager dem. Så går fisken tilbake til sin plass. Spillet gjentas med en ny driver.

Regler: utfør bevegelser i samsvar med teksten, løp bort fra den sinte fisken, ikke press hverandre.

Metodiske instruksjoner.Første gang den sinte fisken kan være læreren. Du bør ikke løpe fort etter barna dine. Vi må gi dem muligheten til å rømme til plassen sin. Med gjentatt repetisjon kan du ta igjen barn.

Gresshopper

Spillets mål: utvikle navigasjonsferdigheter i vann.

Beskrivelse: Spillerne er plassert på samme linje i den angitte delen av bassenget. På et signal begynner de å bevege seg fremover ved å hoppe på begge bena, og prøve å nå det etablerte landemerket så raskt som mulig.

Regler: Barn bør begynne å bevege seg før signalet gis, forstyrre hverandre og begynne å løpe eller gå.

Metodiske instruksjoner.For å komplisere bevegelsesforholdene, kan du endre posisjonen til hendene. Det kan være vilkårlig eller bestemt av en spilloppgave.

Vi er morsomme gutter

Mål: å lære barn å bevege seg energisk i vannet i forskjellige retninger.

Fremdrift av spillet: barn går i en sirkel, i midten er det en sjåfør, utpekt eller valgt av barna. Barna resiterer teksten i kor:

Vi er morsomme gutter

Vi elsker å svømme og dykke.

Vel, prøv å ta igjen oss!

En, to, tre - ta den!

Etter ordet "fangst!" barna stikker av, og sjåføren tar igjen. Spillet avsluttes når han tar igjen 2-3-4 spillere. Når spillet gjentas, velges en ny driver.

Flygende ringer

Oppgaver: lære barn å handle under uvanlige forhold; hjelpe deg med å bli komfortabel i vannet.

Beskrivelse: barn står i to rekker vendt mot hverandre i en avstand på 2-3 m. Spillerne i en av rekkene har ringer (diameter 15-25 cm) laget av hul gummi i hendene. På lærerens signal kaster barna ringene med én hånd til spillerne som står overfor. De fanger ringene og returnerer dem til partnerne sine så raskt de kan. Det er skuddveksling i par. Paret som slipper ringen i vannet færre ganger enn de andre vinner.

Regler: fange bare ringen din.

Metodiske instruksjoner.Det anbefales å bruke en ring i en annen farge for hvert par. I løpet av spillet må du introdusere kaste- og fangringer med både høyre og venstre hånd.

Seksjon 2

Frisk ball

Oppgave: fremme mestring av en lang, gradvis exit.

Beskrivelse: Spillerne står på en linje i armlengdes avstand fra hverandre. Alle har en ball eller tennisball, barn legger den på vannoverflaten på linje med munnen. Når du puster ut, blås på den, prøv å kjøre den så langt vekk fra deg som mulig, pust inn og ut gjentatte ganger. På lærerens kommando forblir alle på sin plass og slutter å blåse på ballen. Det viser seg hvis ball fløt lengst - dette er den "raskeste ballen". Spillet fortsetter.

Regler: Dere kan ikke forstyrre hverandre eller blåse på andres ball.

Metodiske instruksjoner.Til å begynne med kan du spille spillet uten å bevege deg bak ballen. I dette tilfellet gjøres det kun én utpust hver gang.

Vannpumpe

Mål: fremme mestring av utånding i vann.

Modige gutter

Mål: Lær barna å dyppe ansiktet i vannet, holde pusten og åpne øynene i vannet.

Barn står i en sirkel, holder hender og sier i kor:

Vi er modige gutterDe gir opp og alt er på plass

Modig, dyktig, nedsenket i vann med åpen

Hvis vi vil, med øynene våre.

La oss se ut i vannet

Tømmerhogger i vannet

Mål: øv på nedsenking i vann mens du holder pusten.

Seksjon 3

Jegere og ender

Oppgave: øv på å senke hodet i vann.

Beskrivelse: to jegere er valgt ut. Resten av barna er ender. Jegerne står på begge sider av bassenget, hver av dem har en ball. Ender svømmer i forskjellige retninger rundt bassenget. Ved signalet "Hunters!" Endene må dykke ned i vannet for å forhindre at jegere slår dem med baller. Hvis et av barna ikke hadde tid til å gjemme seg og blir slått med en ball, må han forlate spillet en stund.

Regler: Jegere bør ikke kaste ballen på barnas hoder. Begynn å kaste ballen bare ved signalet "Hunters!" og ikke beveg deg fra stedet.

Metodiske instruksjoner.Jegerne skifter etter at hver av dem treffer et visst antall ender med ballen.

Eske

Mål: Øv på å holde pusten under vann.

Runddans

Mål: lære barna å dykke med hodet først i vann.

Fremdrift av spillet: 1. Spillerne, holder hender, danner en sirkel. De beveger seg sakte i en sirkel og sier unisont:

Vi går, vi går,

Vi gjennomfører en runddans,

La oss telle til fem.

Vel, prøv å finne oss!

Deretter stopper runddansen, barna teller til fem unisont og slipper hendene. Når man teller "fem", stuper alle samtidig hodestups i vannet, hvoretter de retter seg opp, spillet fortsetter, barna beveger seg i den andre retningen.

2. To sirkler er organisert. Indre sirkel – armene hevet opp, ytre sirkel – armene ned. Den ytre sirkelen svinger med armene, den indre sirkelen synker under vannet, så omvendt. I den indre sirkelen tar barna tak i midjen og går i den ene retningen, i den andre. Innvendig – armene opp, rotasjon med armene, utvendig – “stjerne” på brystet. Ekstern - de lager en port, intern - de svømmer gjennom dem som en pil, svømmer til hjørnene av bassenget med en spinner, ekstern - "Star" på ryggen, svømmer på ryggen til hjørnene av bassenget.

Gjedde

Mål: lære barn å frimodig dykke ned i vann, samt mestre nedsenking i vann med hodet.

Fremdrift av spillet: Barn går eller løper langs bunnen av bassenget i vilkårlige retninger, hjelper seg selv med hendene og later som de er fisk. Gjedden står med ryggen til bassenget i fjæra eller i hjørnet av bassenget. Ved signalet «Gjedda svømmer!» stopper barna og stuper ned i vannet opp til haken. Pike - "sjåføren" overvåker nøye gjennomføringen av oppgaven. Gjedda tar fisken som gjorde oppgaven feil tilbake til seg selv. Når den først er fanget, blir den en gjedde. Spillet gjentas 3-4 ganger. Hver gang svømmer en annen gjedde ut etter fisken.

Fiskestang

Spillets mål: Tren barn i å senke hodet i vann.

Beskrivelse: barn danner en sirkel, står på armlengdes avstand fra hverandre og snur seg mot midten. Læreren står i sentrum. Han holder et tau i hendene, med et oppblåsbart leketøy festet i enden av det. Lengden på tauet er lik radiusen til sirkelen. Læreren roterer tauet slik at leken beveger seg i en sirkel i en høyde på 10-30 cm over vannet. Barn bør unngå å ta på leken ved å dykke under vann når den nærmer seg.

Regler: Du kan ikke gjemme deg før leken nærmer seg.

Metodiske instruksjoner.Først bør du rotere tauet med leken litt over barnas hoder. Når barn lærer å dykke trygt i vann, kan høyden reduseres.

Ender - dykking

Spillets mål: Hjelp barna å lære å stå ustøttet i vannet.

Beskrivelse: Barn plasserer seg tilfeldig langs bunnen av bassenget, og later som de er ender. På et signal lener de seg fremover, prøver å dykke etter mat og ta tak i bunnen. Samtidig heves begge bena bøyd i knærne - "viser halen."

Regler: Anden som kan "vise halen" flere ganger, vil være mer fingernem.

Metodiske instruksjoner.For å gjøre det lettere for barn å fullføre oppgaven, er det lurt å invitere dem til å senke hodet (trekk haken mot brystet).

Seksjon 4

Seler

Mål: Øv på å skli med hodet i vannet.

Torpedo (alternativ 1)

Spillerne er delt inn i to lag. To deltakere fra forskjellige lag ligger med ryggen på vannet motsatt hverandre, holder hender og hviler føttene. Deretter slipper de hendene, presser dem raskt til kroppen (eller kaster dem opp), og i samme øyeblikk, skyver de kraftig av med bena, glir de gjennom vannet. Vinneren er den som har utført øvelsen riktig og skled lenger gjennom vannet enn resten.

Torpedo (alternativ 2)

Spillet involverer to lag. Hver spiller, som øser vannet under seg selv med hendene, svømmer fritt med føtter først og prøver å berøre spilleren til det andre laget med føttene. Den torpederte deltakeren blir eliminert fra spillet, som fortsetter til alle spillerne på ett lag er ute av spill.

Torpedo (alternativ 3)

Barn stiller seg opp med ryggen til siden, armene opp, ett ben hviler mot siden under vann; pust dypt, ligg med ryggen på vannet, skyv samtidig av med foten og skyv til motsatt side.

Dykkere

Et spill for de som elsker å dykke og svømme under vann. Deltakerne stiller seg opp ved siden av, og læreren kaster flere (i henhold til antall spillere) plastplater eller gummiskiver til bunnen av bassenget. På hans signal dykker dykkere og prøver å samle så mange gjenstander som mulig. Dette gis 30-40 sekunder. Uansett hvilket barn som fullfører denne oppgaven er vinneren. Lagdykkerkonkurranser kan tredobles.

Dykkere

Mål: å lære deg å frimodig åpne øynene i vannet og se på gjenstander under vann.

Fremdrift av spillet: barn står ved kanten på den ene siden av bassenget. Læreren strøer synkende gummileker og plastplater langs bunnen av bassenget. Ved et signal dykker dykkere i vannet og prøver å samle så mange gjenstander som mulig.

Flytende piler.

Spillets mål : etablere en strømlinjeformet kroppsposisjon, evnen til å strekke seg fremover samtidig som balansen opprettholdes; trening i fotarbeidsteknikker ved bruk av frontcrawl-metoden.

Spillbeskrivelse: Spillerne stiller seg opp i en linje og, på lærerens signal, utfører en øvelse - glir, først uten hjelp av bena, deretter med bevegelser av bena, som i gjennomgangen. Den som sklir videre vinner.

Retningslinjer:glidning på brystet utføres med armene strukket fremover; benbevegelse - fra hoften. Øvelsen kan også utføres liggende på ryggen.

Ubåter

Spillets mål: forbedre evnen til å opprettholde balansen mens du glir i vann.

Beskrivelse: barn skildrer ubåter av forskjellige design. De står midje dypt i vann langs den ene siden av bassenget; huk litt, skyv av fra bunnen og skyv fremover, sammenføy bena og ta den etablerte posisjonen til armene. Følgende posisjoner tas etter tur: 1. Armer øverst, hender koblet sammen, 2. Armer langs kroppen, 3. En arm øverst, den andre forlenget ned langs kroppen, 4. Hender lagt bak ryggen, 5 . En arm øverst, den andre bak ryggen, 6. Hendene på baksiden av hodet, 7. Den ene hånden er hevet opp, den andre på baksiden av hodet, 8. Den ene hånden er lagt bak ryggen (. på beltet), den andre på baksiden av hodet. Barn sammenligner hvilken ubåtdesign som er bedre og bestemmer hvilken båt som glir jevnere og lenger.

Metodiske instruksjoner.Pass på at barn ikke sprer bena og hold dem samlet. Hvis "båten" kantrer på siden ("uhell"), er det lurt å invitere barnet til å prøve å skli på siden (til høyre og venstre).

Seksjon 5

Hvis teamet er mest sannsynlig å samle

Oppgave: å trene barn i ulike svømmemetoder, å lære dem å navigere i et uvanlig miljø.

Beskrivelse: barn deles inn i 3-4 grupper med like mange spillere. Hver gruppe stiller seg opp i en kolonne i hjørnene av bassenget. På signalet sprer barna seg i bassenget og opptrer forskjellige øvelser etter eget ønske. Når fløyta går, må barna raskt svømme på noen måte til plassen sin og danne en kolonne. Læreren noterer hvem sitt team vil samle seg raskere.

Regler: Når du utfører øvelser, må du bevege deg lenger fra stedet der lenken er samlet. Når du svømmer, ikke støt på hverandre.

Metodiske instruksjoner.Stedene hvor lenkene bygges kan angis med fargede flagg plassert på siden av bassenget. For å komplisere spillet kan du bytte flagg og baller.

Ballløp

Spillerne går i par og plukker opp en ball. Når de får et signal, svømmer de og jager baller foran seg. Svømmeren som svømmer den raskeste distansen uten å miste ballen vinner. Øvelsen kan utføres i lag. Laget som taper færre mål vinner.

Finn deg en match

Spillets mål: å lære barn å navigere under uvanlige forhold, å trene på å gå i par.

Beskrivelse: barn går rundt bassenget i forskjellige retninger. Ved signalet "Finn deg en kompis!" de går i par (med hvem de vil), holder hender og går i par.

Regler: barn velger selv et par. Dere kan ikke trekke eller dytte hverandre.

Metodiske instruksjoner.Ikke skynd deg å gi signaler. Gi barna muligheten til å bli par selv. Gi dem hjelp om nødvendig. Når du gjentar spillet, kan barna få fargede plastkuler. Ved signalet "Finn deg en kompis!" Barn med baller av samme farge blir par. Så, på et signal, sprer de seg igjen. Mens du løper, må ballene holdes hevet.

Leapfrog

valg 1 . Deltakerne, som bøyer seg lett, stiller seg opp i en kolonne én om gangen i en avstand på 2 m fra hverandre. Den siste i kolonnen hopper over alle foran.

Alternativ 2 . Personen som står sist i kolonnen hopper over personen foran og dykker under de brede bena til den andre.

Dykk ned i bøylen.

Spillets mål: lære å dykke i vann ved å åpne øynene og skli.

Beskrivelse: En bøyle med vekter senkes vertikalt ned i vannet. Barn står i en kolonne en om gangen og går langs sidebøylen til bøylen. Etter å ha nådd den, bytter barna på å dykke ned i vannet, passere gjennom bøylen, dukke opp til overflaten på den andre siden og gå videre. Når alle passerer gjennom bøylen, gjentas spillet.

Regler: gå etter hverandre. Dere kan ikke støte på, ta tak i eller drukne hverandre.

Retningslinjer. Læreren overvåker riktig gjennomføring av oppgaven og oppmuntrer engstelige barn.

Skru

Mål: øv på evnen til å kontrollere bevegelsene dine i vannet.

Hvordan noen svømmer

Spillets mål: trene barn i forskjellige typer bevegelse i vann.

Beskrivelse: barn viser hvordan forskjellige dyr beveger seg i vann: krokodille, sjøkreps, krabbe, frosk, pingvin, sel, delfin. Deretter, på lærerens signal, skildrer barna de navngitte dyrene.

Krokodille – legg deg ned på vannet, hvil hendene på bunnen, strekk ut bena; beveger hendene langs bunnen, gå fremover.

Kreft – Gå bakover i samme posisjon.

Krabbe – i samme posisjon, flytt til høyre og venstre.

Frosk – fra en huket stilling, hopp ut av vannet og sett deg på huk igjen.

Pingvin - Beveg deg rundt bassenget, svai fra side til side, press armene mot kroppen.

delfin – hopp opp av vannet så høyt som mulig fra en krokposisjon.

Regler: utføre oppgaver på lærerens signal, ikke forstyrr vennene dine.

Metodiske instruksjoner.Spillet kan spilles forutsatt at alle barn kjenner bevegelsesmetodene til forskjellige dyr. Først skal det ikke gis mer enn tre oppgaver. Gradvis kan antall oppgaver økes.

Svømmere

Spillets mål: trene barn i ulike svømmemetoder.

Beskrivelse: barn stiller seg i kø ved bassengkanten. Ved et signal (for eksempel "Kryp på brystet!"), svømmer barna raskt til motsatt side av bassenget. I motsatt side tilbake ved å svømme på en annen måte (bryst eller rygg).

Regler: Du må fullføre oppgaven når du får et signal, unngå å støte på kameratene dine og svømme til siden.

Metodiske instruksjoner.Før du spiller spillet, er det lurt å minne om de forskjellige svømmemetodene og til og med be 1-2 barn vise dem slik at alle utfører dem riktig i løpet av spillet. Spillet kan også spilles i form av et stafettløp. Deretter deles barna inn i 2-3 lag. Læreren gir oppgaven å svømme i én retning med frontcrawl, og bakover med brystsvømming, eller omvendt. Merker hvis team vil fullføre oppgaven raskere.


Svømmespill vil gi spillere muligheten til når som helst passende tidspunkt å bli transportert til strendene i havet og havet, stupe ut i det klareste blå vannet, svømme og dykke med livet i havet på en fin sommerdag. I dem kan du føle deg som en dykker, iført tungt spesialutstyr, en dykker med oksygenflaske, en ferierende, svømme med delfiner, eller bare kjøre en båt eller et skip som hopper på bølgene.

I dypet av havet kan du finne de mest spennende eventyrene, møte ekstraordinære fisker og fantastiske havfruer, og korallrevene er fulle av mange farer, og tiltrekker seg med utrolig skjønnhet. Svømmespill har blitt utgitt for enhver smak de vil være interessante å spille for både barn og voksne. Voksne kan finne seg selv i bassenget hvor det arrangeres svømmemesterskap for ulike distanser. Unge spillere vil møte sine favoritt tegneseriefigurer, for eksempel:

  • Gillom og Molly fra serien "Guppies and Bubbles";
  • Johnny Test;
  • Karakterer fra serien "Fishology";
  • Lilo og Stitch.

Alle svømmespill samlet i seksjonen er gratis, de gir ikke muligheten til å betale med ekte penger. For å begynne å spille trenger ikke brukere å laste ned versjoner av spill til sin personlige datamaskin de starter i en nettleser på noen få sekunder.

Svømmespillsjangre

Svømmespill er ikke bare forskjellige i karakterer, men også i plott. I dem kan du gå for utallige rikdommer fra sunkne skip, løpe vekk fra rovhaier med skarpe tenner, eller kjempe for renslighet av miljøet ved å rydde havets dyp fra rusk.

I spillet "Ocean Hero" må spillere, som kontrollerer en badeby, spille rollen som redningsmenn i havets dyp. Hvert nivå er opprettet som et oppdrag der du må fullføre et oppdrag, finne nøkkelen og frigjøre dykkeren som havnet i trøbbel.

I andre varianter av svømmespillet samler dykkere og ubåter, mens de svømmer under vann, edelstener. Målet deres er ikke bare å samle alt gullet og smykkene på veien, men også å unngå å kollidere med steiner, steiner og andre farlige gjenstander. Spillere må være veldig flinke og oppmerksomme, siden fra nivå til nivå blir terrenget mer og mer farlig, og du må svømme mellom dem veldig forsiktig.

Idrettskonkurranser krever at en idrettsutøver svømmer en viss distanse på kortest mulig tid, hvis brukere klarer å sette en fartsrekord, vil de bli inkludert på topplistene, hvor tusenvis av spillere konkurrerer i sine ferdigheter.

I Richard's Flight vil spillere ikke bare kunne svømme, men også ødelegge skumle, sultne dyphavsrovdyr. Da de så helten, bestemte de seg for å bite ham, men Richard hadde en undervannspistol i hendene, så nå må han forsvare seg mot monstrene og skyte nøyaktig på dem, siden livet hans avhenger av det.

Svømmespill lages ikke bare med karakterer som dykker under vann, i seksjonen er det spill der du må dyktig kontrollere motorbåter, lede dem langs trange elveveier og parkere dem i nærheten av vakre strender.

Jenter vil elske å kle opp søte heltinner fra forskjellige tegneserier i strandantrekk slik at de ser ut som dronninger på de vakre sandstrendene på forskjellige populære feriesteder. Selv mens du dykker og svømmer kan du være stilig og moteriktig.

Alle svømmespill er laget i utmerket kvalitet, de har vakker lys og fargerik grafikk, utmerket musikk som alltid vil muntre opp spillerne og velvalgte lydeffekter som følger med hver handling i løpet av spillet, noen ganger er de veldig morsomme og får deg til å smile.

Mange av oss forbinder bassenget med svømming og vannaerobic, men faktisk inkluderer det også mange spill som ikke bare er morsomme, men også bra for helsen!
1. Dykkere

Programlederen sprer flere gjenstander (for eksempel spiseskjeer) langs bunnen av bassenget. Spillerne bytter på å dykke og hente gjenstander fra bunnen. Den som får flest gjenstander på en gang vinner.

2. Vann amerikansk fotball

Spillere fra to lag går inn i vannet og stiller opp på motsatte sider av bassenget vendt mot midten. Siden er for dem i spillet linjen i huset som de forsvarer. Ballen settes i spill midt i bassenget. Laget som eier ballen begynner å kaste den seg imellom, og prøver å ikke gi den til motstanderen. Oppgaven er å nærme seg motstanderens hus og berøre siden av bassenget med ballen (du kan ikke kaste ballen inn i huset). Uansett hvilket lag som gjør dette flere ganger vinner.

3. Parsvømmestafett

En av spillerne svømmer på brystet, jobber med hendene, den andre, holder på de utstrakte bena, svømmer kun ved hjelp av bena. Hurtighetssvømmekonkurranser kan avholdes mellom flere par.

4. Fiskere og fisk

Tre eller fire deltakere ("fiskere"), holder hender, beveger seg gjennom bassenget og prøver å omringe ("fange i et nett") den flyktende "fisken". Den fangede "fisken" blir en "fisker". Spillet avsluttes når all fisken er fanget, og den siste regnes som den mest smidige. Samtidig kan du ikke fange "fisk" med et "revet" garn (rive hendene). Hvis "fisken" stuper hodestups ned i vannet eller dykker under forfølgelsen, regnes den som ufanget.

5. Basketball på vannet

Den oppblåsbare sirkelen fungerer som en basketballkurv du trenger for å slå den med ballen. Du kan prøve å slå ballen fra siden av bassenget eller fra vannet. I dette tilfellet kan personen som holder sirkelen enten hjelpe med å få ballen inn i sirkelen ved å flytte selve sirkelen, eller holde den statisk, bare gi ballen tilbake til kasterne. De som treffer sirkelen med ballen flest ganger vinner.

6. Rytterkamp

2 lag deltar i kampen. Laget består av en "hest" (vanligvis en mann) og en rytter (vanligvis en kvinne). Rytterne klatrer opp på "hestene" og setter seg på skuldrene. Lagets oppgave er å slå fiendens rytter i vannet. For kampens sikkerhet kan rytterne bruke store oppblåsbare baller. Laget hvis "rytter" forblir på "hesten" vinner.

7. Tetninger

For dette spillet trenger du en oppblåsbar ring. Spillernes oppgave er å dykke slik at sirkelen havner på hodet til den som stupte. For å gjøre spillet dynamisk, kan avstanden til sirkelen fra spilleren økes ytterligere, etter hvert vellykket forsøk. Spilleren som fullfører alle dykkedistansene i minst antall forsøk vinner.

8. Badminton på vannet

Hvis du elsker å spille badminton, bør du definitivt prøve det i vannet. Fjerkranen blir ikke våt i vannet, men antallet saltomortaler du kan gjøre på vannet, som reflekterer et slag, øker betydelig. Du kan utføre carcolom-hopp uten frykt for å skade deg selv.

9. Ballsamlere

Til dette spillet trenger du mange små baller (baller) i to forskjellige farger som flyter på vannet, samt to beholdere hvor du kan sette dem. Oppgaven til spilldeltakerne er å samle baller av deres farge i beholderen før motstanderen gjør det.

10. Ballløp

Dette er et vannstafettløp. Spillerne er delt inn i 2 lag, hver har en ball. Lagene stiller opp. Oppgaven er at spilleren foran skal sende ballen mellom bena til den bak ham, og dyppe seg fullstendig ned i vannet med hodet. Neste spiller må gjøre det samme, og så videre. Den siste spilleren sender ballen over hodet til den foran og dermed må ballen nå den første spilleren. Vinneren er laget som har fullført denne prosedyren et forhåndsbestemt antall ganger.

Små og store ben (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Hjelp barna til å bli komfortable i vannet.

Beskrivelse. Barn danner en sirkel og imiterer lærerens bevegelser. Han sier: «Små bein løp langs stien», mens han raskt trampet med føttene og sa: «Topp, stempel, stempel!» Så sakte han sakte ned og sier: " Store føtter gikk langs veien - trampe, trampe, trampe,» løfter knærne høyt og tråkker slik at det kommer sprut.

Regler.

Retningslinjer . Læreren sørger for at barna utfører bevegelsene alle sammen, ikke er redde for vannet, og oppmuntrer barna.

Fiskene boltrer seg (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Lær barna å utføre ulike bevegelser i vannet og ikke være redde for vann.

Beskrivelse. På lærerens signal: «Fisken boltrer seg», hopper barna på to bein. Ved signalet: «Fisken hviler» setter de seg på huk. Du kan tillate å hoppe på to ben og deretter falle i vannet.

Regler. Lytt nøye til læreren, utfør bevegelser i henhold til signalet, ikke press hverandre.

Retningslinjer . Barn kan plasseres i en sirkel eller bes om å stå fritt i nærheten av læreren. Hjelp barn med å overvinne frykten for vann, oppmuntre de sjenerte.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Fang opp vannet (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Lær barna å knytte fingrene og lage en "skje".

Beskrivelse. Spillerne står stille på én linje eller i en sirkel. På kommando: "Fang vann!" - de strekker armene fremover, senker dem ned i vannet, kobler hendene under vannet og knytter fingrene. Etter å ha øset opp vann, løfter barna hendene over overflaten. Læreren sjekker tilstedeværelsen av vann i hendene.

Retningslinjer . Hvis det renner vann fra hendene dine, sier læreren: «Å, hvilke hull i hendene dine! Kom igjen, øs opp litt vann igjen." Barn kontrollerer uavhengig riktig plassering av fingrene.

Bølger på havet (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål : Hjelp barna til å kjenne motstanden fra vannet med hendene.

Beskrivelse. Deltakerne står vendt i en sirkel på armlengdes avstand. Hendene flyttes til høyre (venstre), ligg på overflaten av vannet, håndflatene dreies i retning av hendenes bevegelse. Samtidig med rotasjonen av kroppen, bringer barn hendene under selve overflaten av vannet, i motsatt retning - danner bølger. Bevegelsen fortsetter kontinuerlig, først i den ene retningen, så i den andre.

Regler . Ikke stikk hendene dypt i vannet.

Metodiske instruksjoner. For å utføre øvelsen samtidig, sier barna høyt: "Uh - uh, uh - uh."

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Fang en båt (fisk) (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Å lære barn å bevege seg i vann og overvinne motstanden.

Beskrivelse. Barn står ved kanten på den ene siden av bassenget. Læreren lanserer plastbåter og inviterer barna til å fange dem. Så gir barna båtene til læreren. Spillet gjentas.

Regler. Man kan ikke presse hverandre, man kan bare ta én båt om gangen.

Retningslinjer . Til å begynne med er det ingen grunn til å forhaste barna. Når du spiller spillet igjen, kan du tilby barna oppgaven: «Hvem kan fange båten raskere?» for å oppmuntre dem til å bevege seg raskere i vannet.

Ta igjen meg (2 ml, middels gr.)

Spillets mål: Lær barna å bevege seg i forskjellige retninger, og overvinne motstanden til vann.

Beskrivelse. Barn står med læreren ved siden av. Læreren flytter bort og tilbyr seg å ta ham igjen. På motsatt side av bassenget stopper han og møter barna, og oppmuntrer dem som har det vanskelig.

Regler. Man kan ikke støte på hverandre.

Retningslinjer . I begynnelsen bør ikke læreren raskt forlate barna før de blir komfortable i vannet. Når spillet gjentas mange ganger, kan læreren invitere barna til å stikke av, og han vil selv fange dem. Samtidig bør du ikke forhaste deg, du må gi barna muligheten til å komme seg rolig til stedet.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Solskinn og regn (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Å lære barn å ikke være redde for vann, å bevege seg uten å holde i hverandre, og uten å dytte.

Beskrivelse. Barn står ved siden på den ene siden. På lærerens signal:“Solrik - du kan gå en tur!” – barn går i forskjellige retninger rundt bassenget. Så sier læreren:"Regn!" og spruter vann på barna. Barna løper til siden.

Regler. Du må begynne å bevege deg på lærerens signal, du kan ikke presse hverandre.

Retningslinjer . Læreren inviterer alle til å gå en tur. Ikke spray for mye på barn for ikke å skremme dem.

Kryss (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: La deg føle vannmotstanden for riktig utførelse robevegelser av armene.

Beskrivelse. Spillerne stiller seg på én linje langs sideveggen til bassenget i en armlengdes avstand fra hverandre. På lærerens kommando begynner de alle å "krysse over til den andre siden." Barn hjelper til med fremgang i vannet med robevegelser av hendene, og sier:

"Jeg dytter, skyver med hendene på vannet, vannet hjelper meg å velge veien."

Regler. Man kan ikke dytte hverandre eller plaske rundt.

Retningslinjer . Pass på at fingrene er lukket. Forklar forskjellen mellom håndslag med lukkede og spredte fingre.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Finn huset ditt (2 år, middelalder)

Spillets mål: For å lære barn å navigere under uvanlige forhold, lytte nøye til signaler og handle i samsvar med dem.

Beskrivelse. Tre bøyler i forskjellige farger ligger (flyter) på overflaten av vannet. Barna er delt inn i tre grupper som står ved hver sin bøyle. Ved signalet: "Fisken boltrer seg!" - barn løper i forskjellige retninger, etter signalet: "Finn huset ditt!" – de går eller løper til bøylene sine.

Regler. Dere kan ikke presse hverandre, dere må stikke av fra "husene".

Retningslinjer . Signaler skal gis tydelig og høyt slik at alle barn kan høre dem.

Skip (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Lær å utføre bevegelser i vann i forskjellige retninger, raskt og sakte.

Beskrivelse. Barn står i en kolonne en om gangen. På lærerens kommando: "Full fart!" -

Barn løper gjennom vannet og vifter bredt med armene. "Stille trekk!" – går sakte fremover. " Omvendt!" - gå bakover.

Regler. Du må lytte nøye til signalet, endre bevegelsen bare når du får et signal. Du kan ikke dytte og plaske.

Retningslinjer . Følg med på barnas bevegelser og oppmuntre de som utfører oppgaven godt. Barn kan stilles opp i to små kolonner.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Finn deg en match(2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Å lære barn å navigere under uvanlige forhold.

Beskrivelse. Barn går rundt bassenget i forskjellige retninger. På signalet: "Finn deg en kompis!" - de går i par (med hvem de vil), holder hender og går i par.

Regler. 1). Barn velger selv et par.

2). Dere kan ikke trekke eller dytte hverandre.

Retningslinjer . Ikke skynd deg å gi signaler. Gi barna muligheten til å bli par selv. Gi dem hjelp om nødvendig. Når du gjentar spillet, kan barna få fargede plastkuler. "Finn deg en kompis!" – barn med baller av samme farge blir par. Så, på et signal, sprer de seg igjen. Mens du løper, må ballene holdes hevet.

Sjøen er bekymret (2 ml., middels gr.)

Spillets mål: Hjelp barna til å bli komfortable i vannet og bli kjent med vannmotstand.

Beskrivelse. Barn står i en kolonne en om gangen. På lærerens kommando: «Sjøen er grov!» – de sprer seg i alle retninger (de "akselereres av vinden"), produserer evt håndbevegelser, dip. Når læreren sier: «Vinden har lagt seg, havet har stilnet!», bør barna raskt ta plass i kolonnen.

Regler. Læreren sier: "En, to, tre - her er vi på plass." Alle som ikke har funnet sin plass i spalten i løpet av denne tiden, blir av læreren merket som uoppmerksomme.

Retningslinjer . Du kan bruke formasjon i en sirkel, på én linje.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Karusell (2 ml, middels gr.)

Spillets mål: Lær barna å bevege seg i sirkler og ikke være redde for vann.

Beskrivelse. Barn står i en sirkel og holder hender. På lærerens signal begynner de å bevege seg i en sirkel, og øker gradvis tempoet. Sammen med læreren sier barna: Knapt - knapt, knapt - knapt

Karusellene snurrer

Og så, så, så -

Alle løp, løp, løp!

Barn løper i sirkler. Så sier læreren: "Hysj, hysj, ikke skynd deg,

Stopp karusellen!

En - to, en - to,

Spillet er over!"

Barna stopper.

Regler. Utfør bevegelser i samsvar med teksten, ikke trekk vennen din.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Boble (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Å lære å bevege seg fremover og bakover i vannet, og ikke være redd for vann.

Beskrivelse. Barn står i en sirkel tett inntil hverandre og holder hender. Sammen med læreren sier de:

Blås opp boblen

Blås opp, store,

Hold deg slik

Ikke spreng ut.

Barn går tilbake, uten å knekke hendene, og lager en stor sirkel. Etter lærerens ord "Boblen sprakk!" - barn

beveg deg mot midten og uttal lyden "sh-sh-sh" ("luft kommer ut"). Så "blåser barna opp boblen" igjen - de beveger seg tilbake.

Regler. Beveg deg frem og tilbake, hold hendene. Dere kan ikke presse hverandre.

Metodiske instruksjoner. Læreren står i ring med barna. Teksten må uttales sakte, tydelig, og involverer spillerne i dette. Når du gjentar ordspillet: "Boble sprakk!" – barn kan sitte på huk i vannet.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Ta med ballen (2 ml, middels gr.)

Spillets mål: Lær barna å bevege seg i forskjellige retninger i vannet.

Beskrivelse. Barn står langs den ene siden av bassenget. Læreren viser lyse baller, kaster dem deretter i vannet og inviterer barna til å fange dem. Barn beveger seg gjennom vannet bak ballene, fanger dem og bringer dem til læreren, spillet gjentas.

Regler. Du må begynne å fange baller på lærerens signal. Du kan ikke dytte og plaske.

Retningslinjer . Baller bør ikke kastes for langt fra barn. Du kan bruke andre oppblåsbare leker til lek.

Baller (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Lær barna å hoppe i vannet og ikke være redde for sprut.

Beskrivelse. Læreren begynner å leke med ett barn. Han legger hånden på barnets hode og inviterer ham til å hoppe som en ball. Barnet hopper og læreren oppmuntrer barnet. Så inviterer han alle barna til å hoppe som baller.

Regler . Du kan ikke dytte og plaske.

Retningslinjer . I løpet av spillet kan læreren telle hoppene, og på slutten av hoppene si: «Bollene har rullet», hvoretter barna løper til siden.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Båter seiler (2 ml, middels gr.)

Spillets mål: Lær barna å bevege seg etter hverandre i vannet og ikke være redde for vann.

Beskrivelse. Barn går inn i vannet og står etter hverandre langs siden. Ved signalet: «Båtene har seilt!» – barna beveger seg etter hverandre og raker vannet med hendene som årer. Båtene seiler først sakte, så fortere.

Regler. Følg retningen, ikke støt på hverandre.

Retningslinjer . Læreren passer på at barna ikke henger etter og beveger seg mer frimodig. Når du spiller spillet igjen, kan du invitere dem til å bevege seg i forskjellige retninger. Ved signalet: «Båtene seiler til land!» - barna står ved siden av.

Løp etter ballen (2 ml, middels klasse)

Spillets mål: For å styrke hos barn ferdigheten til å frimodig gå inn i vannet og bevege seg rundt i det.

Beskrivelse. Spillerne står på en linje ved siden som vender mot vannet i en avstand på et skritt fra hverandre. I en avstand på 4-5 m fra dem flyter gjenstander (baller, sirkler) i vannet, hvis antall er lik antall spillere. På signalet løper barna etter ballene (sirklene) og går tilbake til plassen sin. Den første som tar sin plass på rekken vinner.

Regler. Dere kan ikke løpe bak det angitte stedet, forstyrre hverandre eller dytte hverandre.

Retningslinjer . Læreren overvåker barna, oppmuntrer de flinke, hjelper andre og oppmuntrer dem. Et spillalternativ kan tilbys når det er færre baller i vannet enn barn. Barn må løpe fortere for ikke å stå uten ball.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Sint fisk (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Å lære barn å bevege seg frimodig i vannet, endre retning og bevegelseshastighet.

Beskrivelse. Læreren eller et av barna skildrer en sint fisk. Hun er plassert på motsatt side, barna nærmer seg henne stille, og på dette tidspunktet sier læreren:

«Den sinte fisken ligger stille,

Den sinte fisken sover sannsynligvis.

La oss gå til henne og vekke henne

Og la oss se hva som skjer.

Fisken begynner å fange barna, barna løper, fisken jager dem. Så går fisken tilbake til sin plass. Spillet gjentas med en ny driver.

Regler. Utfør bevegelser i samsvar med teksten, løp bort fra den sinte fisken, ikke press hverandre.

Retningslinjer . Første gang den sinte fisken kan være læreren. Du bør ikke løpe fort etter barna dine. Vi må gi dem muligheten til å rømme til plassen sin. Med gjentatt repetisjon kan du ta igjen barn.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Umka bjørnen og fisken(2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Lær barna å bevege seg i en sirkel i forskjellige retninger, holde hender.

Beskrivelse. Umka bjørnen er valgt blant spillerne. Resten av barna er fisk. Umka later som hun sover, og fisken danser i ring med ordene:

«Fisken sprutet lykkelig

I rent lett vann

(de går fritt rundt bassenget),

De vil krølle seg

(sirkulære bevegelser hender),

Vil utvikle seg

(også i motsatt retning)

De vil svømme i vannet

(barn sprer armene i forskjellige retninger).

Umka - isbjørn -

Han gjemte ansiktet.

Han vil virkelig fange oss

(barn går i ring)

Men la oss vise ham nesen vår!»

Etter disse ordene svømmer gutta avgårde så godt de kan, og Umka tar igjen dem. Etter å ha berørt 3-4 gutter, vender Umka tilbake til plassen sin. Læreren eller Umka velger en ny sjåfør, og spillet fortsetter.

Regler. Du må utføre bevegelsene i samsvar med teksten, svømme bort bare med de siste ordene.

Retningslinjer . Læreren leker med barna og viser dem hvilke bevegelser de skal gjøre.

Fontene (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: 1. Lær barna å ikke være redde for vannsprut, ikke vende seg bort fra dem.

2. Utvikle muskelstyrke i beinet.

3. Dyrk mot, aktivitet, organisering.

Beskrivelse. Holdende hender danner spillerne en sirkel. De står vendt i en sirkel, senker armene og inntar en støtteposisjon liggende bak dem. Ved signalet begynner alle samtidig å bevege bena i en krypstil, og hever en sprayfontene. Spillet gjentas flere ganger.

Regler. Du kan ikke snu deg unna sprutene. Gå tilbake, reis deg.

Retningslinjer . VALG: spillet kan også spilles som en øvelse for å mestre beinbevegelser ved svømming av crawl. Samtidig sørger barna for at det ikke blir sprut og kun tærne viser seg på vannoverflaten.

Læreren som spiller rollen som gjedde bør ikke løpe for raskt etter barna og fange dem. Vi må gi alle muligheten til å gjemme seg.

Spill med hodedykking

Karpe og gjedde (I alternativ) (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Lær barna å frimodig dykke ned i vannet, hjelp dem å mestre dykking med hodet først.

Beskrivelse. Barn (kryssere) beveger seg langs bunnen av bassenget i forskjellige retninger, og hjelper seg selv med hendene. Gjedden (hennes rolle spilles av læreren for første gang) står i hjørnet av bassenget. Ved signalet: «Gjedda svømmer!» - barna svømmer til siden og stuper i vannet opp til haken, og de som kan, enda dypere.

Regler. Barn skal ikke løpe til siden før signalet, og bør ikke dytte hverandre.

Retningslinjer. Læreren som spiller rollen som gjedde bør ikke løpe for raskt etter barna og fange dem. Vi må gi alle muligheten til å gjemme seg.

Tog inn i tunnelen (Jeg alternativ) (2 ml, middels gr.)

Spillets mål: Lær barna å fordype seg i vann.

Beskrivelse. Spillerne stiller seg opp i en kolonne om gangen, og legger hendene på hverandres belter og viser et tog. Kolonnen beveger seg i et tempo. To karer, som står overfor hverandre og holder hender, danner en tunnel. For å kjøre gjennom den bytter barn som gir seg ut for å være et tog og dykker med hodet først i vannet. Etter at alle bilene har passert, festes de som representerer tunnelen til enden av søylen, og de to første karene fra toget danner en ny tunnel. Spillet fortsetter.

Regler. 1) ikke press hverandre.2). Møtende ferdsel er forbudt - det er kun ett spor i tunnelen. En krasj kan oppstå.

Retningslinjer. Læreren må sørge for at de som viser tunnelen ikke holder barna under vann.

Spill med hodedykking

La oss gjemme oss under vannet (2 ml, gjennomsnittlig gr.)

Spillets mål: Øv på å senke hodet i vann.

Beskrivelse. Spillerne holder hender og danner en sirkel. Ved signalet: "La oss gjemme oss under vannet!" – barn setter seg på huk, stuper i vannet med hodet uten å slippe hendene.

Regler. Barn bør ikke bevege hendene eller tørke av ansiktet etter å ha reist seg fra vannet.

Osa (2 ml, middels gr.)

Spillets mål: Lær barna å dykke hodestups ned i vann og ikke være redde for vann.

Beskrivelse. Spillerne danner en sirkel. Læreren er i midten av sirkelen. Han har en fiskestang i hendene, som en skumsløyfe er knyttet til med et tau. Læreren prøver vekselvis eller selektivt å lande en veps på noen. Spillere som flykter fra vepsen, stuper hodestups ned i vannet.

Regler. Den som vepsen landet på, må stupe ned i vannet, og etter å ha reist seg fra vannet, må han ikke bryte sirkelen eller tørke ansiktet med hendene.

Retningslinjer . Læreren, som kjenner barnas egenskaper, senker først vepsen på de mer modige barna som ikke er redde for å dykke i vannet.

Spill med hodedykking

Bug - edderkopp (2 ml., mellomgr.)

Spillets mål: Tren barn i å senke hodet i vann.

Beskrivelse. Spillerne, holder hender, går i en sirkel. I midten av sirkelen står sjåføren - en insekt - en edderkopp. Spillerne sier følgende ord:

insektedderkoppen gikk på jakt,

Bugge-edderkoppen gikk på jakt.

Ikke gjespe, skynd deg

Alle gjemmer seg under vannet.

Med de siste ordene huker alle seg og stuper hodestups i vannet.

Regler. 1). Beveg deg jevnt.

2). Dere kan ikke trekke hverandre, bryte sirkelen.

Retningslinjer . Læreren utpeker en sjåfør. Passer på at alle barn stuper i vannet med hodet, oppfordrer de som er redde til å gjøre det.

Spill med hodedykking

Runddans (2 ml, mellomgruppe)

Spillets mål: Lær barna å dykke med hodet først.

Beskrivelse. Spillerne holder hender og danner en sirkel. De beveger seg sakte i en sirkel og sier unisont:

"Vi går, vi går,

Vi leder en runddans, la oss telle til fem.

Vel, prøv å finne oss!"

Deretter stopper runddansen, barna teller til fem unisont og slipper hendene. Når man teller «fem», dykker alle hodestups samtidig, hvoretter de retter seg opp. Spillet fortsetter, runddansen beveger seg i den andre retningen.

Regler. Taperen er den som ikke stupte hodestups i vannet.

Retningslinjer. Når du gjentar spillet, kan du bruke resitativen: "En, to, tre, fire, fem - her vil vi gjemme oss igjen." Du kan invitere barn til å telle for seg selv til fem under vann. Da vil det i henhold til spillereglene være lov å rette seg opp kun ved å telle til fem under vann.

Gjedde (2 ml, middels gr.)

Spillets mål: Lær barna å frimodig dykke ned i vann, samt mestre nedsenking i vann med hodet.

Beskrivelse. Barn går eller løper langs bunnen av bassenget i vilkårlige retninger, hjelper seg selv med hendene og later som de er fisk. Gjedden står med ryggen til bassenget i fjæra eller i hjørnet av bassenget. Ved signalet: "Gjedda svømmer!" – barna stopper og stuper i vannet opp til haken. Gjedden (driveren) overvåker nøye gjennomføringen av oppgaven. Fisken som har utført oppgaven feil blir tatt bort av gjedda. Den som blir fanget blir en gjedde. Spillet gjentas 3-4 ganger. Hver gang svømmer en annen gjedde ut etter fisken.

Regler. Føreren skal ikke snu seg mot bassenget før signalet er gitt.

Få leketøyet (2 ml, middels gr.)

Spillets mål: Vis at vannet er klart og leker kan sees gjennom det.

Beskrivelse. Barn står ved siden av. Læreren sprer synkende leker på motsatt side. På signalet: "Få leken!" - barn går, se på bunnen gjennom vannet, se etter leker, ta dem ut fra bunnen og bringe dem til læreren. Spillet gjentas.

Regler. 1). Begynn å bevege på signal;

2). Ta ut leker en om gangen;

3). Du kan ikke ta dem bort fra kameratene dine eller presse hverandre.

Retningslinjer . Senk først lekene på et grunt sted, og når du gjentar spillet - på et dypere sted. Oppmuntre barn, hjelp sjenerte.

Spill med fordypning og øyeåpning

Brod (2 ml, middelklasse)

Spillets mål: Lær å se på gjenstander i vann.

Beskrivelse. Barn står i en kolonne en om gangen. De bytter på å bevege seg fremover på hendene langs bunnen fra den ene bredden til den andre, styrt av gjenstander lagt ut på bunnen (steiner, plater, etc.).

For å kontrollere riktig bevegelse senker barn gjentatte ganger hodet ned i vannet, på jakt etter neste milepæl på veien.

Retningslinjer . Det er best for hver spiller å endre arrangementet av gjenstander på bunnen litt. 4-5 gjenstander bør brukes samtidig, i en avstand på opptil 1 m.

Modige gutter (2 ml, middelalder)

Spillets mål: Lær å dykke med hodet først i vann med åpne øyne.

Beskrivelse. Barn står i en sirkel, holder hender og sier i kor:

"Vi er modige gutter,

Modig, dyktig,

Hvis vi vil -

La oss se over vannet.

Så senker de hendene og stuper i vannet sammen med øynene åpne. Spillet gjentas 3-4 ganger.

Retningslinjer . For å overvåke ytelsen kan du be barna se på en gjenstand i vannet eller spille spillet to og to mot hverandre.

Spill med fordypning og øyeåpning

Dykk ned i bøylen (2 ml, midtgruppe)

Spillets mål: 1. Lær å dykke ned i vannet ved å åpne øynene og skli.

2. Utvikle nøyaktighet av bevegelse.

3. Dyrk mot, aktivitet, uavhengighet.

Beskrivelse. En bøyle med vekter senkes vertikalt ned i vannet. Barn står i en kolonne en om gangen og går langs siden til bøylen. Etter å ha nådd den, bytter barna på å dykke ned i vannet, passere gjennom bøylen, dukke opp til overflaten på den andre siden og gå videre. Når alle kommer gjennom.

Regler. 1). Følg hverandre.

2). Dere kan ikke støte på, ta tak i eller drukne hverandre.

Retningslinjer . Læreren overvåker riktig gjennomføring av oppgaven og oppmuntrer engstelige barn.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Seine (gammel, under. gr.)

Spillets mål: hjelpe deg med å bli komfortabel med vannmotstand.

Beskrivelse. Spillerne (fisken) er plassert på et begrenset sted. To fiskere som holder hender, på lærerens signal, løper etter fisken og prøver å omringe den. Hver fisk som fanges er inkludert i kjeden av fiskere. Slik dannes nettet gradvis. Spillet avsluttes når all fisken er fanget.

Regler. Du kan ikke fiske med revet garn. Dere kan ikke dytte, drukne hverandre, gripe hverandres armer eller kropp.Metodiske instruksjoner. Lærerne utpeker sjåførene. Den siste som fanges blir erklært som den raskeste fisken.

Vi er morsomme gutter (gamle, yngre)

Spillets mål: å lære barn å bevege seg energisk i vannet i forskjellige retninger.

Beskrivelse. Barn går i en sirkel, i midten er det en sjåfør, utpekt eller valgt av barna.

Barna resiterer teksten i kor:

Vi er morsomme gutter

Vel, prøv å ta igjen oss!

Vi elsker å svømme og dykke. En, to, tre - ta den!

Etter ordet "Catch!" barna stikker av, og sjåføren tar igjen.

Spillet avsluttes når han tar igjen 2-3-4 spillere.

Når spillet gjentas, velges en ny driver.

Regler. Du kan ikke stikke av før det hvordan uttale "Catch!"

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Karuseller (alternativ 2) (gamle, under. gr.)

Spillets mål: fremme utvikling med vann, gåing og løping i vann.

Beskrivelse: holder hender, barna danner en sirkel. Ved et signal begynner de å bevege seg i en sirkel, og øker gradvis tempoet. Mens de beveger seg i en sirkel, sier spillerne i kor:

Knapt, knapt

Karusellene snurret

Og så, så, så -

Alle løp, løp, løp!

Deretter løper barna i ring (1-2 sirkler).

Så sier læreren: Hysj, hysj, ikke skynd deg, stopp karusellen! Barna bremser gradvis ned og sier: «Leken er over. Stopp – én og to ganger» stopper de.

Spillet gjentas med bevegelse i motsatt retning.

Regler: Du kan ikke gi slipp på hendene og falle i vannet.

Metodiske instruksjoner. Vanndybden kan økes ved å forklare med et eksempel at motstanden til vann under bevegelse øker jo mer jo mer av kroppens overflate er under vann.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Karpe og flekker (gammel, under gr.)

Kampens mål 3: lære barn å bevege seg fritt i vann.

Beskrivelse. Læreren deler spillerne inn i to like grupper. Barn står i rekker med ryggen til hverandre, og setter seg så på huk. Avstanden mellom rekkene er 0,5-1 m For hver rangering er retningen som skal løpe planlagt på forhånd. Den ene linjen er karpe, den andre er karpe. Læreren uttaler disse ordene i tilfeldig rekkefølge. Det navngitte laget (linjen) reiser seg umiddelbart og løper i den angitte retningen. Barna til det andre laget reiser seg, snur seg og tar igjen de som løper bort og prøver å ta på dem med hendene. Barnet som berøres av hånden stopper. På lærerens signal stopper alle, går tilbake til sine opprinnelige steder, og spillet begynner på nytt.

Regler. Mens du står i kø kan du ikke snu deg tilbake. Mens dere løper, må dere ikke dytte hverandre. Etter lærerens signal om å stoppe kan du ikke fortsette å løpe.

Metodiske instruksjoner. Spillet kan også spilles på midjedypt vann. I dette tilfellet, stående i rekker, huker ikke barn seg. Det er bedre å bygge rekkene i høyden slik at deres høyre flanker er motsatte hverandre. Den samme kommandoen kan være

noen ganger ringer to ganger på rad. Læreren skal uttale ordene "karpe" og "karpe" sakte, strekke ut de første stavelsene i ordet og raskt uttale den siste.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Løp etter ballen (gammel, under. gr.)

Spillets mål: styrke hos barn ferdigheten til å frimodig gå inn i vannet og bevege seg rundt i det.

Beskrivelse . Spillerne står på kysten i en linje vendt mot vannet i en avstand på et skritt fra hverandre. I en avstand på 4-6 m fra kysten er det flytende gjenstander (baller, sirkler), hvis antall er lik antall spillere. På lærerens signal løper barna etter disse gjenstandene og går tilbake til land. Den første som tar plass på land vinner. Hvis et barn er det første som løper til land, men bryter reglene, får det ikke førsteplassen.

Regler. Dere kan ikke løpe bak et anvist sted, dytte hverandre, snuble hverandre og forstyrre løpingen til kameratene dine.

Metodiske instruksjoner. Spillalternativ: det er flytende gjenstander i vannet, hvor antall er lik halvparten av antall spillere. På lærerens signal løper barna etter dem og går tilbake til land. Vinnerne er de som mottar varene.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Sjøslag (gammel, under. gr.)

Spillerne står på bunnen, vannet er ikke høyere enn brystet. Du kan holde på siden eller til læreren med én hånd.

På kommando slår barn vannet med én hånd slik at sprutene flyr frem så langt som mulig. Plaskene skal ikke fly inn i ansiktet til naboen, men inn i ledig plass. Vinneren avgjøres av antall sprut og flyavstanden deres.

Regler : Ikke lukk øynene og ikke press naboene dine.

Fang en fisk (gammel, under. gr.)

Barna står nederst. Små plastgjenstander (kuler eller figurer som ikke er større enn en fyrstikkeske) flyter på overflaten av vannet.

På kommandoen "fang en fisk", må du brette håndflatene dine til en båt, øse opp vann sammen med leken og heve håndflatene til skuldernivå.

Regler: ikke press naboene dine. Vinneren er den hvis vann forblir i håndflatene hans lenger når vannet renner ut av håndflatene hans, må han slippe "fisken" tilbake i vannet.

Små frosker (gamle, undergr.)

Barna står nederst.

På kommando av lederen "Gjedde!" - spillerne hopper opp, og ved signalet "Duck" gjemmer de seg under vannet.

Regler: Alle som utfører kommandoen feil får et straffepoeng de som scorer færrest straffepoeng.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Følg nøye med (gammel, under. gr.)

Barn står nederst, delt i par og står overfor hverandre.

En av partnerne setter seg på huk under vannet med åpne øyne. Den andre, som ligger over vannet, viser ham et visst antall fingre (under vann, fra 1 til 5). Etter å ha reist seg fra vannet, må den første spilleren fortelle partneren sin antall fingre han så. Da bytter spillerne roller.

Regler: Det er ikke lov å ta hånden til noen som viser fingre. Spillet kan bare spilles i klart vann. Fingrene skal vises i en avstand på 30-40 cm fra partnerens øyne. Hvis barnet ennå ikke vet hvordan det skal telle, kan du vise ham leker under vann, han må navngi fargen på leketøyet som vises eller bestemme hva slags leketøy det er (ball, båt, fugl, etc., men i denne; i tilfelle lekene skal være veldig forskjellige fra hverandre).

Spill med hodedykking

Sjøslag (gammel, under. gr.)

Spillets mål: lær å ikke være redd for sprut i ansiktet ditt og ikke lukk øynene.

Beskrivelse av spillet. Spillerne er delt inn i to lag og står på to linjer vendt mot hverandre (i en avstand på 1 m) og sidelengs til lederen. Ved et signal begynner begge rekkene å sprute vann i ansiktene til hverandre. Laget hvis spillere ikke snur ryggen til sprutene eller lukker øynene, vinner.

Regler. Du kan ikke ta på spillere med hendene, snu ryggen til eller stikke av.

Metodiske instruksjoner. Rekkene kommer ikke i nærheten og berører ikke hverandre med hendene.

Gjemme seg (gammel, under. gr.)

Spillets mål:

Beskrivelse av spillet. valg 1 . Spillerne danner en sirkel med lederen i midten. Deltakere i spillet senker raskt hodet ned i vannet når lederen passerer hånden eller snoren med en gummileke bundet i enden over hodet (roterer den). De som berøres av leken blir eliminert fra spillet.

Alternativ 2 . Spillerne danner en sirkel og nøyer seg med første eller andre. De første tallene utgjør ett lag, de andre tallene utgjør et annet. Laget hvis spillere har blitt truffet av gummileken minst antall ganger vinner.

Spill med hodedykking

Pumpe (gammel, under trykk)

Spillets mål: Forbedre dykkeferdigheter og åpne øynene i vann.

Beskrivelse av spillet. Spillerne blir par, holder hender, vendt mot hverandre. På huk på sin side stuper de hodestups ned i vannet (så snart den ene kommer opp av vannet, setter den andre seg umiddelbart på huk og stuper i vannet).

Regler. Du bør ikke gi opp og tørke av ansiktet, børste bort vannet, etter hver dukkert.

Retningslinjer . De lekende parene sitter sidelengs til læreren.

Fiskestang (gammel, under. gr.)

Hensikten med spillet: lære barna å raskt dykke med hodet først i vann. Innhold i spillet: spillere står i en sirkel. I midten av sirkelen holder spilleren et tau med et oppblåst kammer i enden - en "fiskestang" - og snurrer den over vannoverflaten og prøver å treffe de som står i sirkelen med ballen. På flukt fra "fiskestanga", bytter spillerne på å kaste seg ut i vannet. Den flekkete personen får et straffepoeng. Spilleren med færrest poeng vinner.Spilleregler: Stangen skal dreies sakte med samme hastighet. Etter 8-10 runder bør du stoppe for å hvile. Spillalternativ: spillerne deles inn i to lag og spiller etter tur. Laget med færrest straffepoeng vinner.

Spill med hodedykking

Jegere og fiskestenger (gamle, under. gr.)

Oppgave: øv på å senke hodet i vann.

Beskrivelse: to jegere er valgt ut. Resten av barna er ender. Jegerne står på begge sider av bassenget, hver av dem har en ball. Ender svømmer i forskjellige retninger rundt bassenget. Ved signalet "Hunters!" Endene må dykke ned i vannet for å forhindre at jegere slår dem med baller. Hvis et av barna ikke hadde tid til å gjemme seg og blir slått med en ball, må han forlate spillet en stund.

Regler: Jegere bør ikke kaste ballen på barnas hoder. Begynn å kaste ballen bare ved signalet "Hunters!" og ikke beveg deg fra stedet.

Metodiske instruksjoner. Jegerne skifter etter at hver av dem treffer et visst antall ender med ballen.

Ender - dykking (gammel, under. gr.)

Spillets mål: hjelpe barn å lære å stå ustøttet i vannet.

Beskrivelse: Barn plasserer seg tilfeldig langs bunnen av bassenget, og later som de er ender. På et signal lener de seg fremover, prøver å dykke etter mat og ta tak i bunnen. Samtidig heves begge bena bøyd i knærne - "viser halen."

Regler: Anden som kan "vise halen" flere ganger, vil være mer fingernem. Metodiske instruksjoner. For å gjøre det lettere for barn å fullføre oppgaven, er det lurt å invitere dem til å senke hodet (trekk haken mot brystet).

Hvem har flere bobler (gamle, under)

Spillets mål. Forbedre ferdigheten til å puste ut i vann.

Beskrivelse av spillet. På kommando av lederen stuper spillerne hodestups ned i vannet og puster ut lenge gjennom munnen. Den deltakeren som har flest bobler, det vil si som puster lenge og kontinuerlig ut i vannet, vinner.

Metodiske instruksjoner. Minn spillerne på at de må trekke pusten før de dykker i vannet.

Vanki-Vstanki (gammel, under. gr.)

Spillets mål. Ytterligere mestring av vann, forbedrer ferdigheten til å puste ut i vann.

Beskrivelse av spillet. Spillerne, delt inn i par, står overfor hverandre og holder hverandre fast i hendene. Ved første signal senker de som står på høyre knebøy seg under vannet og puster dypt ut (åpne øyne). Ved det andre signalet dykker de til venstre under vannet, og partnerne deres hopper plutselig ut av vannet og trekker pusten.

Vinneren er det paret som er mer riktig enn de andre, strengt tatt i henhold til signalet og som har fullført øvelsen lengst.

Metodiske instruksjoner. Til tross for at spillet er rettet mot å forbedre ferdigheten til å puste ut i vannet, overvåker lederen nøye den obligatoriske implementeringen av andre lærte elementer: for eksempel å åpne øynene i vannet, etc.

Spill med nedsenking og utånding i vann

Fontener (gamle, under. gr.)

Spillets mål. Forbedring av pusterytmen ved inn- og utpust i vannet.

Beskrivelse av spillet. Spillerne står i en sirkel og, etter kommando fra lederen - en kort "inhalering" og en lang "you-y-y-doh" - utfører 5, 10, 20 eller et annet antall alternative inhalasjoner og utåndinger i vannet. Deltakerne kan holde hender. Den hvis "fontene" treffer hardere vinner.

Andre alternativ. Spillet spilles som en konkurranse mellom to lag. Laget vinner er den hvis deltakere alle utfører lange og kontinuerlige utåndinger i vannet, det vil si hvis "fontener" flyter bedre.

Metodiske instruksjoner. Programlederen, som forklarer spillereglene, understreker at "fontenen" hvis hver jet treffer sterkt har en fordel (det vil si at hver deltaker vet hvordan man puster ut i vannet).

Spill med nedsenking og utånding i vann

Stafett med løpeleke (gammel, under. gr.)

Beskrivelse. Barna er delt inn i to lag. Hvert lag får en lett gummileke.

På kommando begynner barna stafetten. Når han tar leken og legger den foran seg, må spilleren blåse på den slik at den beveger seg fremover, og barnet selv svømmer (eller går) forsiktig etter leken. Etter å ha tilbakelagt en gitt avstand, flytter spilleren leken til neste deltaker og går til slutten av linjen.

Regler: Du må ikke røre leken. Laget som fullfører stafetten først vinner. Når du forklarer spillet, må det understrekes at vinneren er den som ikke bare svømmer først, men også oppfyller alle de angitte reglene.

Generell respirasjon (gammel, under grader)

Beskrivelse. Spillerne er plassert på to linjer nær siden (to lag).

På kommando, og starter med de første tallene, dykker spillere i begge lag vekselvis ned i vannet, tar en lang utpust og går tilbake til startposisjonen. Hver påfølgende spiller dykker ned i vannet umiddelbart etter at naboen i rekken forlater det. Spillerne prøver å puste ut så sakte som mulig.

Regler: en sammenhengende rad med bobler skal vises på overflaten (dvs. du kan ikke sitte under vann mens du inhalerer). Vinnerlaget er det som avslutter spillet senere.

Spill med nedsenking og utånding i vann

Frisk ball (gammel, varm)

Beskrivelse. Spillerne står på en linje i armlengdes avstand fra hverandre. Alle har en ball eller tennisball (lett leketøy) i hendene. Etter å ha tatt en posisjon liggende på magen, legger barna ballen på overflaten av vannet nærmere seg selv og blåser på den, prøver å drive den så langt bort fra seg selv som mulig. Deretter følger de ballen langs bunnen på hendene, puster inn og ut gjentatte ganger. På den voksnes signal forblir alle på sin plass og slutter å blåse på ballen. Den hvis ball flyter lengst blir den "raske ballen".

Metodiske instruksjoner. Til å begynne med kan spillet spilles uten å bevege seg fremover med hendene bak ballen. I dette tilfellet gjøres det kun én utpust hver gang. Spillet kan også spilles på et dypt sted (brystdypt vann). I dette tilfellet avanserer barn etter ballen på føttene. Den voksne sørger for at barna puster ut gradvis.

Swing (gammel, varm)

Spillets mål: fremme mestring av utånding i vann.

Beskrivelse. Barn står i par, holder hender, vendt mot hverandre. Etter tur på huk, stuper hver av spillerne hodestups ned i vannet, puster ut i vannet 3-4 ganger.

Regler. Du kan ikke gi slipp på hendene og holde kameraten din under vann.

Metodiske instruksjoner. De lekende parene sitter sidelengs til læreren.

Dykkere (gamle, under. gr.)

Spillets mål: forbedre dykkeferdighetene og åpne øynene i vann.

Beskrivelse av spillet. Valg 1. Spillerne tar ut fra bunnen en lys gjenstand som er kastet der spesielt for dette formålet. Vanndybde - 120-150 cm.

Alternativ 2. Spillerne deles inn i to lag med likt antall deltakere. På lederens signal tar de ut gjenstander fra bunnen og dykker ned i vannet med øynene åpne. Laget hvis medlemmer samler alle gjenstandene raskere vinner.

Metodiske instruksjoner. Antall gjenstander som kastes til bunnen må tilsvare antallet "dykkere", så dykkerne kan deles inn i to, tre eller fire lag.

Små frosker (gamle, undergr.)

Spillsett: videreutvikling med vann.

Beskrivelse av spillet. Spillerne ("froskene") danner en sirkel og venter nøye på lederens signal. Ved signalet "Gjedde!" alle "froskene" hopper opp; ved signalet "Duck!" gjemmer seg under vann. Den som utførte kommandoen feil står i midten av sirkelen og fortsetter spillet sammen med alle andre.

Det er nødvendig å rose de barna som aldri har gjort en feil.

Jeg svømmer (gammel, under. gr.)

Spillets mål: bidra til å mestre kroppens horisontale posisjon i vann.

Beskrivelse. Barn i en åpen kolonne beveger seg ett skritt om gangen langs veggene i bassenget. På et signal blir de bedt om å snu ansiktet inn i bassenget og løfte bena fra bunnen på noen måte eller late som om de svømmer på brystet. AvcVed neste signal går barna tilbake til plassene sine i kolonnen og fortsetter å bevege seg langs bassengets vegger.

Regler. Dere kan ikke presse hverandre. Alle som ikke klarer å fullføre oppgaven blir tatt opp av vannet i løpet av en repetisjon av spillet.

Metodiske instruksjoner. Læreren forklarer spillet og viser hvordan man oppnår en horisontal posisjon i vannet (ligge foran, liggende på vannet, skli, etc.). Men disse bestemmelsene bør ikke påtvinges barn og begrense deres oppfinnsomhet.

Skli- og svømmeleker

Tog inn i tunnelen (alternativ II) (gammel, undergr.)

Spillets mål: forbedre din evne til å skli på brystet.

Beskrivelse. Spillerne stiller seg opp i en kolonne, én om gangen, med hendene på hverandres skuldre, som viser et tog. Kolonnen beveger seg i et tempo. To karer som står overfor hverandre og holder hender, danner en tunnel og senker hendene til vannoverflaten. For å kjøre gjennom tunnelen bytter gutta som utgir seg for å være et tog å gå foran kolonnen og utføre en skyve på brystet. Etter at alle bilene har passert, stiller barna som representerer tunnelen seg i enden av søylen, og de to første barna fra toget danner en ny tunnel.

Regler. Du kan bare gå tilbake til slutten av kolonnen ved å gå. Møtende trafikk er forbudt - det er kun ett spor i tunnelen, og det kan oppstå krasj.

Metodiske instruksjoner. Læreren må sørge for at de som viser tunnelen ikke holder barna under vann.

Skli- og svømmeleker

Femten med flottør (gammel, under. gr.)

Spillets mål. Forbedre ferdighetene til å flyte og ligge på vannet.

Beskrivelse av spillet. Lederen - "taggen" - prøver å ta igjen spillerne og berøre en av dem med hånden. For å unnslippe "taggen", tar spillerne "flyte"-posisjonen. Hvis "taggen" berører spilleren før han har inntatt denne posisjonen, blir spilleren en "tag".

Andre alternativ. Avhengig av deltakernes beredskap, i stedet for "flåten", utfør "maneten" eller andre øvelser kjent for spillerne.

Bom (gammel, under. gr.)

Spillets mål: mestre evnen til å spenne musklene i kroppen og strekke seg fremover (ta en strømlinjeformet kroppsstilling).

Beskrivelse av spillet. Spillerne tar startposisjonen for å glide, og sørger for å strekke armene fremover - som en pil. Lederen og hans assistenter går inn i vannet, tar hver spiller etter tur med den ene hånden ved bena, med den andre under magen og skyver ham mot land langs vannoverflaten. "Pilen" som sklir lengst vinner.

Metodiske instruksjoner. Slidingen utføres på brystet og ryggen. Spillet spilles kun med yngre barn.

Skli- og svømmeleker

Hvem vil skli lenger (gammel, under. gr.)

Spillets mål: mestre en strømlinjeformet kroppsposisjon; utvikle evnen til å opprettholde balanse.

Beskrivelse av spillet. Spillerne stiller seg på startstreken og utfører etter kommando fra lederen et lysbilde, først på brystet, deretter på ryggen.

Metodiske instruksjoner. Når du glir på brystet, strekkes armene fremover; Når du glir på ryggen, strekkes armene først langs kroppen, deretter fremover. Raset utføres mot grunt vann.

Kamille (gammel, under. gr.)

Spillets mål:

Beskrivelse av spillet.Valg 1. Spillerne danner en sirkel og holder hender. På lederens kommando legger alle seg på ryggen, strekker bena inn i midten av sirkelen og støtter seg flytende med robevegelser av armene nær kroppen, utfører krypbevegelser med bena på ryggen, sprer seg ut i forskjellige retninger .

Alternativ 2. Spillerne står i en sirkel og nøyer seg med første eller andre. De første tallene er på bunnen; de andre ligger på ryggen, med bena forlenget i midten av sirkelen, og utfører krypbevegelser med bena mens de holder hendene til de første tallene. Etter 15-30 sekunder bytter spillerne rolle.

Skli- og svømmeleker

Hvem vant starten? (gammel, under. gr.)

Spillets mål: det samme som i forrige spill.

Beskrivelse av spillet. Deltakerne sitter på siden av bassenget og hviler føttene på avløpsrennen. Av foreløpig kommando programleder for «Kom i gang!» de løfter armene frem og opp (hendene er koblet sammen, hodet er mellom hendene). På kommandoen "Mars!" utfør et fall i vannet etterfulgt av en skli eller en skli med krypbevegelser av bena.

Speil (gammelt, under. gr.)

Spillets mål: gjenta, konsolidere tidligere mestrede øvelser.

Beskrivelse. Holdende hender går barna i en sirkel og sier unisont:

I en jevn sirkel, en etter en, Og hva Petya vil vise oss, gutter, ikke gjesp, vi gjentar det sammen.

Etter ordene "Vi vil gjenta unisont" stopper alle, og sjåføren, som står inne i sirkelen, utfører en slags bevegelse - senker seg i vann med hodet, puster ut i vannet, sklir osv. Barn må gjenta dette bevegelse etter ham, hvoretter han blir tildelt ny sjåfør, og spillet fortsetter.

Metodiske instruksjoner. Den første sjåføren utnevnes av læreren, den neste velges av forrige sjåfør.

Sjåføren kommer med sine egne bevegelser. Men hvis du trenger å gjenta en bestemt bevegelse, kan du foreslå den til sjåføren.

Skyv i dette spillet, hvis sirkelen er liten, bør utføres langs radier fra midten av sirkelen, dvs. først snu ryggen til sirkelen.

Skli- og svømmeleker

Ubåter (gamle, under. gr.)

Spillets mål: forbedre evnen til å opprettholde balansen mens du glir i vann.

Beskrivelse: barn skildrer ubåter av forskjellige design. De står midje dypt i vann langs den ene siden av bassenget; huk litt, skyv av fra bunnen og skyv fremover, sammenføy bena og ta den etablerte posisjonen til armene. Følgende posisjoner tas etter tur: 1. Armer øverst, hender koblet sammen, 2. Armer langs kroppen, 3. En arm øverst, den andre forlenget ned langs kroppen, 4. Hender lagt bak ryggen, 5 . En arm øverst, den andre bak ryggen, 6. Hendene på baksiden av hodet, 7. Den ene hånden er hevet opp, den andre på baksiden av hodet, 8. Den ene hånden er lagt bak ryggen (. på beltet), den andre på baksiden av hodet. Barn sammenligner hvilken ubåtdesign som er bedre og bestemmer hvilken båt som glir jevnere og lenger.

Metodiske instruksjoner. Pass på at barn ikke sprer bena og hold dem samlet. Hvis "båten" kantrer på siden ("uhell"), er det lurt å invitere barnet til å prøve å skli på siden (til høyre og venstre).

Skli- og svømmeleker

Hvem sin kobling er mest sannsynlig å montere (gammel, under. gr.)

Oppgave: å trene barn i ulike svømmemetoder, å lære dem å navigere i et uvanlig miljø.

Beskrivelse: barn deles inn i 3-4 grupper med like mange spillere. Hver gruppe stiller seg opp i en kolonne i hjørnene av bassenget. På et signal sprer barna seg i bassenget og utfører ulike øvelser som de ønsker. Når fløyta går, må barna raskt svømme på noen måte til plassen sin og danne en kolonne. Læreren noterer hvem sitt team vil samle seg raskere.

Regler: Når du utfører øvelser, må du bevege deg lenger fra stedet der lenken er samlet. Når du svømmer, ikke støt på hverandre.

Metodiske instruksjoner. Stedene hvor lenkene bygges kan angis med fargede flagg plassert på siden av bassenget. For å komplisere spillet kan du bytte flagg og baller.

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Små og store bein

Fisken boltrer seg

Bølger på havet

Ta igjen meg

Solskinn og regn

Kryss

Finn huset ditt

Skip

Finn deg en match

Havet rister

Karuseller

Boble

Baller

Båtene seiler

Løp etter ballen

Sint fisk

Umka bjørnen og fisken

Spill med hodedykking

Fontene

Krykskarpe og gjedde

(jeg alternativ)

Tog inn i tunnelen

(jeg alternativ)

La oss gjemme oss under vannet

Veps

Bug - edderkopp

Runddans

Gjedde

Få leken

Spill med fordypning og øyeåpning

Ford

Modige gutter

Dykk ned i bøylen

Spill for å gjøre deg kjent med egenskapene til vann

Seine

Vi er morsomme gutter

Karuseller (alternativ 2)

Crucian karpe og crappies

Løp etter ballen

Sjøkamp

Små frosker

Spill med hodedykking

Sjøkamp

Gjemme seg

Pumpe

Fiskestang

Jegere og fiskestenger

Ender - dykking

Spill med nedsenking og utånding i vann

Hvem har flere bobler

Vanki-Vstanki

Fontener

Stafett med løpeleke

Generell pust

Frisk ball

Svinge

Øyeåpnende spill i vann

Dykkere

Små frosker

Skli- og svømmeleker

Jeg flyter

Tog inn i tunnelen (alternativ II)

Tag med flottør

Pil

Hvem vil skli videre

Kamille

Hvem vant starten?

Speil

Ubåter

Hvis teamet er mest sannsynlig å samle