Zasady gry w żabę i czaplę na świeżym powietrzu. Gry plenerowe w grupie przygotowawczej. „Stonoga spaceruje ścieżką przedszkola”

Gry plenerowe pomagające doskonalić umiejętności skokowe

ćwiczenia.

Ucz dzieci, aby ostatnie kroki wykonywały z większą energią

podbieg i wyprostuj nogę pchającą aż do upadku.

Żaby i czapla. Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub okrąg), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami o boku 20 cm, pomiędzy którymi rozciągnięte są liny. Na końcach lin znajdują się worki z piaskiem. Z boku znajduje się gniazdo czapli. Żaby skaczą i bawią się na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na sygnał nauczycielki, podnosząc wysoko nogi, udaje się na bagna, przechodzi po linie i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą; wyskakują z bagien. Czapla zabiera złowione żaby do swojego domu. (Pozostają tam do czasu, aż wybiorą nową czaplę.) Jeśli wszystkim żabom uda się wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca sama do swojego domu. Po 2-3 powtórzeniach gry wybierana jest nowa czapla. Wskazówki. Liny ułożone są na kostkach tak, aby łatwo mogły spaść w przypadku dotknięcia ich podczas skoku. Opadła lina zostaje odłożona na miejsce. Gracze (żaby) powinni być równomiernie rozmieszczeni na całym bagnie. Żaby potrafią skakać tylko po linach.

Wilk w rowie. Rów zaznaczono w poprzek terenu dwiema równoległymi liniami w odległości około 100 cm od siebie. Jest w nim kierowca - wilk. Pozostali gracze to kozy. Mieszkają w domu (stoją poza linią wzdłuż granicy korytarza). Po przeciwnej stronie hali linia oddziela boisko. Według nauczyciela: „Kozy są na polu, wilki w rowie!” dzieci wybiegają z domu na pole i przeskakują rów przy drodze. Wilk biegnie do rowu, próbując zetrzeć skaczące kozy. Gruby mężczyzna odsuwa się na bok. Nauczyciel mówi: „Kozy, idźcie do domu!” Kozy biegną do domu, po drodze przeskakując rów. Po 2-3 przejazdach wybierany lub przypisywany jest inny kierowca.

Wskazówki . Kozę uważa się za złapaną, jeśli wilk dotknie jej w momencie przeskoczenia rowu lub jeśli uderzy nogą w rów.

Biegaj i skacz. Kilkoro dzieci stoi w linii w odległości 10 m od nich, na znak nauczyciela rysuje się pasek o szerokości 30–40 cm. Wygrywa ten, kto jako pierwszy podskoczy do przodu i w górę, precyzyjnie stąpając po pasie.

Wskazówki : Z listwy podskakuj wyłącznie w górę, odpychając się jedną nogą.

Ucz dzieci energicznego odpychania się i miękkiego lądowania.

Skaczące wróble (Nie daj się złapać). Narysowano okrąg. Średnica 4-6 m. Wybrany kierowca to duży ptak. Stoi pośrodku kręgu. Wszystkie pozostałe wróble bawią się, stoją za kręgiem. Wróble skaczą na dwóch nogach, czasem wskakują w krąg, by dziobać ziarno, czasem z niego wyskakują. Duży ptak lata w kółko, nie pozwala wróblom zbierać ziaren i dziobi je (dotyka ręką). Małe wróble starają się jak najdłużej pozostać w kręgu i unikać tego, który je złapie.

Wskazówki. Nauczyciel pilnuje, aby gracze nie stali w miejscu, ale

skakał w górę i w dół.

Kto z większym prawdopodobieństwem pójdzie tą ścieżką?. Z patyków, stożków i kamieni ułożono 4-5 wąskich ścieżek (szerokość 20 cm, długość 4 m). 4-5 dzieci stoi na początku ścieżki i na sygnał podskakuje na dwóch nogach do końca, gdzie leżą kostki lub patyki wbite w ziemię.

Wskazówki: skacz na dwóch nogach po ścieżce, nie przekraczając jej granic.

Powikłanie: wykonywać skoki na jednej nodze; przeskakiwać 4-5 niskich obiektów (kostek, kamyków) przypisanych do każdej osoby na ścieżce; Skacz na boki, z nogi na nogę.

Zworki. Trzy patyki leżą na ziemi. Trójka dzieci stoi tak, aby kije znajdowały się między nogami. W rytm tekstu piosenki dzieci na zmianę przeskakują kije, następnie krzyżują się, a następnie rozkładają nogi, dotykając kija. Za każdy czterowiersz skacze kolejne dziecko,

„Mały biały króliczek siedzi i porusza uszami,

W ten sposób, w ten i kręci uszami.

Królikowi jest zimno, aby usiąść, musi ogrzać swoje małe łapki.

Klap-klaszcz, klap-klacz

Musimy rozgrzać łapy.

Jest zimno, żeby króliczek mógł stać

Króliczek musi skoczyć.

Skok-skok, skok-skok,

Króliczek musi skoczyć.”

Wskazówki : skakać bez dotykania i poruszania kijami; obserwuj rytm skoków, start i koniec skoków zgodnie z początkiem i końcem czytania poezji.

Powikłanie: Kiedy skaczesz, klaszcz przed sobą, nad głową, za plecami.

Żaby na bagnach. Rysuje na ziemi duży prostokąt, po obu stronach znajdują się brzegi, na nich, w odległości 50-60 cm od siebie, kępy (małe guzki, narysowane kółka), z boku żuraw w gnieździe. Żaby siadają na pagórkach i mówią:

„Tutaj, z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaby wpadły do ​​wody.

Zaczęli rechotać z wody:

Kwa-ke-ke kwa-ke-ke

Będzie padać na rzece.”

Pod koniec słów żuraw łapie żaby, a one wskakują do wody, gdzie nie można ich złapać. Gdy tylko dźwig się odsunie, żaby wskakują na pagórek. Złapane żaby trafiają do gniazda żurawi. Gdy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest nowy.

Wskazówki : Skok z pagórka na bagno jednym skokiem, lądując miękko na obu nogach. Żaby można łapać na pagórku lub poza granicami bagna.

Powikłanie : wprowadzenie drugiego dźwigu; zwiększyć odległość od kęp do bagna.

Szybko połóż trochę kamyków. Po jednej stronie placu zabaw robią to dzieci

małe dziury (lub obrysuj koła) i przeciwnie, ustaw się w linii w odległości 4-5 m. W pobliżu każdego znajduje się 5-6 kamyków. Na sygnał dzieci biorą po jednym kamyczku, wskakują na dwóch nogach do swojej dziury lub koła, odkładają kamyk i biegną z powrotem. Skocz z kolejnym kamykiem. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Wskazówki: umieść kamyk w dziurze lub kole; jeśli wyskoczy, musisz wrócić i włożyć go z powrotem; przeskocz aż do dziury; Nie zaczynaj biec, dopóki kamyk nie znajdzie się w dziurze.

Powikłanie: wskocz do dziury na jednej nodze; przeskocz bokiem do dziury.

Zworki. Na ziemi w odległości 50-60 cm od siebie

rysować linie. Dzieci jedno po drugim przeskakują linie na dwóch nogach na różne sposoby: prosto, na boki w prawo i w lewo, pomiędzy skokami w miejscu.

Wskazówki : podskocz we wskazany sposób, odpychając się jednocześnie obiema nogami; skoordynuj siłę pchnięcia z przeszkodą (bliżej, dalej).

Powikłanie : zmieniać odległość między liniami, rozwijając u dzieci umiejętność wykonywania krótszych lub dłuższych skoków.

Konie. W stajni są konie, a niedaleko nich na ławkach siedzą stajenni z lejcami. Starszy stajenny-nauczyciel podchodzi do zawieszonej na drzewie deski i zadaje około 15-18 ciosów. W tym czasie stajenni szybko wyprowadzają konie, zaprzęgają je i ustawiają jeden po drugim. Na sygnał „chodźmy” galopują. Na sygnał „konie się przestraszyły” rozbiegają się w różnych kierunkach. Stajniacze łapią i zabierają konie do stajni. Dzieci zamieniają się rolami, zabawa się powtarza.

Wskazówki: mieć czas na ustawienie się w szeregu, gdy słychać ciosy; wykonać galop poprawnie i rytmicznie; możesz złapać dowolnego konia; koń nie powinien uciekać ze stajni.

Powikłanie: Każdy pan młody staje się „trojką”.

Cel stopy. Przed ławką lub kłodą o wysokości 30 cm układają sznurki lub rysują okrąg o średnicy 30 cm. Dzieci stoją na podwyższonej platformie, na sygnał wskakują w koła i natychmiast z nich wyskakują.

Wskazówki: zeskocz delikatnie, nie przysiadaj za bardzo; szybko wykonaj kolejny skok; ten, kto dotknie lodówki, opuszcza grę.

Powikłanie: Wskakując do koła, wykonaj w nim skok do góry.

Skocz - obróć się! Dzieci, stojąc swobodnie, wykonują trzy skoki w miejscu w obręczy (o średnicy 1 m); w czwartym skoku wzwyż próbują rozprostować kolana w najwyższym punkcie odbicia zgięte nogi do klatki piersiowej, chwyć je ramionami, a następnie szybko wyprostuj nogi i miękko wyląduj.

Powikłanie: Zamiast zginać nogi, wykonaj obrót pingwina o 360 stopni z piłką. Dzieci stoją w 4-5 rzędach. Naprzeciwko każdego ogniwa (w odległości 4-5 m) punktem orientacyjnym jest wysoki sześcian. Piłki otrzymują pierwsi w kolejce. Trzymając je między kolanami, podskakują do obiektu, biorą piłkę i po okrążeniu punktu orientacyjnego każdy wraca na swoje ogniwo i podaje piłkę kolejnemu.

Pobierać:


Zapowiedź:

Indeks kart zimowych zabaw plenerowych.

II grupa juniorów.

„Zatrzymaj się w pobliżu zabawki”

Zabawki umieszcza się na placu zabaw w odległości 2-3 metrów. Dzieci biegają luzem, unikając zabawek. Gdy tylko zabrzmi sygnał, wszyscy muszą zatrzymać się w pobliżu zabawki. Spóźnialowi mówi się: „Sasza, pospiesz się, stań przy zabawce!” Zabawki możesz zastąpić śnieżkami.

Reguła: Przy jednej zabawce może zatrzymać się tylko jedno dziecko.

Notatka: zachęcaj dzieci do biegania pomiędzy zabawkami w różnych kierunkach.

„Kto jest szybszy”

Dzieci idą w kolumnie. Każdy ma w opuszczonej dłoni flagę, flagi w trzech kolorach. Nauczyciel podnosi 2 flagi. Kolumna zatrzymuje się, dzieci biegną do nauczyciela zgodnie z flagą i stają po przeciwnych stronach. Nauczyciel zaznacza te, które zebrały się szybciej. Następnie dzieci wracają do wspólnej kolumny, która nadal się porusza. Gra się powtarza.

Reguła: biegnij do nauczyciela, gdy kolumna się zatrzyma.

Notatka: Nauczyciel musi stać w miejscu widocznym dla wszystkich dzieci.

„Ciągnij sanie po ścieżce”

Nauczyciel wytycza dwie kilkumetrowe ścieżki i dzieli dzieci na grupy. Każda grupa (dwie osoby trzymają sanki za linę, trzecia siedzi na sankach) stoi w pobliżu swojej ścieżki. Na sygnał dzieci ciągną sanki po ścieżce, starając się nie przekroczyć jej granic.

Notatka: Należy uważać, aby dzieci siedzące w sankach nie opuszczały nóg.

„Omijanie kostek”

Notatka:

„Zbierz zabawki”

Przygotuj kilka śnieżek i umieść je na miejscu w odległości 50 cm Między grudkami umieszcza się wysokie zabawki: kręgle, maczugi. Na sygnał dzieci zbierają zabawki, starając się je zabrać, aby nie dotknąć śnieżki. Dziecko, które dotknęło guza, odsuwa się na bok.

Reguła: Zbierając zabawki, nie biegaj, ale idź.

Notatka: umieszczaj dzieci z dala od miejsc, w których leżą zabawki.

„Pociąg saniowy”

Notatka:

„Ujeżdżaj lalkę”

Na placu zabaw zabawki ułożone są w szachownicę. Dzieci z saniami stoją w kolejce na skraju placu zabaw. Lalki siedzą na sankach. Dzieci muszą chodzić po terenie, ciągnąc za sobą sanki, omijając przeszkody.

Notatka: Przypomnij dzieciom, aby nie tylko patrzyły przed siebie, ale także upewniały się, że sanki nie dotykają zabawek.

„Wsuń narty”

Reguła: ustępować sobie nawzajem.

Notatka:

„Przez śnieżki w kręgu”

6-8 śnieżek ułożono w okręgu w odległości 70 cm od siebie. W pobliżu jednej śnieżki znajduje się znak, stąd dziecko zaczyna przeskakiwać śnieżki. Kiedy pierwsze dziecko przeskoczy trzecią śnieżkę, następne zaczyna ruszać od wskaźnika i próbuje go dogonić.

Notatka: Skok wykonuje się na dwóch nogach, stopach razem.

„Rzuć śnieżką”

Na placu narysowanych jest kilka ścieżek o szerokości 1 m i długości 4-5 m. Nauczyciel zwija kilka śnieżek. Grudki umieszczane są na początku ścieżek. Obok każdego stoi dwójka dzieci. Na sygnał zaczynają toczyć grudy po swojej drodze, starając się nie przekraczać jej granic.

Reguła: zwijaj bryły tylko na sygnał.

Notatka: odepchnij grudki obiema rękami.

„Wtocz piłkę pod sanki”

Dwie pary sań ustawione są jedna za drugą. Dziecko musi wtoczyć piłkę pod sanki tak, aby pojawiła się po drugiej stronie. Na sygnał dziecko kuca, opuszcza ręce z piłką między kolanami i mocno toczy piłkę pod sanki. Następnie czeka, aby zobaczyć, czy piłka pojawi się po drugiej stronie.

Reguła: działać po kolei.

„Kto rzuci najwięcej piłek”

(niesie kilka kostek)

Pomiędzy słupkami na wysokości 60 cm przeciągnięty jest sznur. Po jednej stronie leży kilka drewnianych kulek. Dziecko toczy piłkę i czołga się pod sznurkiem na drugą stronę, nie dotykając rękami ziemi, toczy piłkę do wskaźnika, zostawia ją tam i wraca. Następna piłka jest również zwinięta pod sznurkiem. Piłki można zastąpić śnieżkami.

Grupa środkowa.

„Nie dotykaj mnie!”

Na stronie układane są kostki (lub wbijane w nie patyczki) w szachownicę. Dzieci z sankami stoją w jednym rzędzie po jednej stronie placu zabaw. Na sygnał pochylają się i opierają dłonie na przodzie sań. Na sygnał „chodźmy” przenoszą sanie z jednego końca placu na drugi, okrążając kostki.

Notatka: Przypomnij dzieciom, aby podczas ruchu podnosiły głowy i patrzyły przed siebie.

„Pociąg saniowy”

Połącz ze sobą trzy pary sań, tworząc pociąg sań. Każde dziecko stoi tak, aby lina przywiązująca sanki przechodziła między jego nogami. Na sygnał „jedziemy” pociąg odjeżdża. Dzieci pochylone do przodu opierają się o sanki i pchają je. Dla dzieci interesujące jest, gdy pociąg przejeżdża przez tunel lub bramę lub omija przeszkody.

Notatka: poproś dzieci, aby podniosły głowy i cały czas podążały za ruchem.

„Kto uniesie najwięcej kostek”

Pomiędzy słupkami na wysokości 60 cm przeciągnięty jest sznur. Po jednej stronie leży kilka drewnianych kulek. Dziecko toczy piłkę i wspina się po sznurku na drugą stronę, nie dotykając rękami ziemi, toczy piłkę do wskaźnika, zostawia ją tam i wraca. Następna piłka jest również zwinięta pod sznurkiem. Piłki można zastąpić śnieżkami.

Możliwa jest opcja z saniami. Następnie dziecko transportuje klocki na sankach.

„Zatrzymaj się w pobliżu kuli śnieżnej”

Na miejscu układane są śnieżki. Powinno ich być o jednego mniej niż dzieci. Dzieci biegają we wszystkie strony. Na sygnał wszyscy muszą zatrzymać się w pobliżu śnieżki. Każda śnieżka powinna mieć tylko jedno dziecko. Ten, kto nie znajdzie dla siebie miejsca, zostaje wyeliminowany z gry. Gra jest powtarzana do momentu wyłonienia zwycięzcy.

„Leżenie na sankach”

Na stronie zaznaczona jest linia. Dzieci z sankami stoją w odległości 1 m od niej. Na sygnał „gotowe” dzieci pochylają się do przodu i opierają dłonie na sankach. Na sygnał „chodźmy” robią kilka kroków biegiem i po drodze kładą się na sankach. Nauczyciel zaznacza tych, którzy najdalej przekroczyli linię.

„Prowadź sanki, popychając je”

Przed każdym uczestnikiem znajdują się dwie pary sań połączonych w łańcuch. Lalka siedzi na przednich sankach. Na sygnał „gotowe” dzieci pochylają się do przodu i opierają ręce na sankach, które są drugie. Na sygnał „chodźmy” dzieci ciągną sanki, jednocześnie popychając przednie. W tej pozycji należy nieść sanki we wskazanym kierunku. Na przykład z jednej strony platformy na drugą, nie upuszczając lalki.

"Spadek"

Zjeżdżając na sankach ze wzgórza, konieczne jest poproszenie dzieci o wykonanie pewnych zadań.

  1. Zjeżdżając po zjeżdżalni, chwyć leżącą na boku zabawkę.
  2. Jadąc w dół wzniesienia należy przejechać pomiędzy kostkami leżącymi na zboczu w odległości 1 m.

„Na lodowej ścieżce”

Dzieci stoją w odległości 4-5 m od ścieżki lodowej. Podbiegają i ślizgają się po lodowej ścieżce pomiędzy dwiema śnieżkami (kostkami), umieszczonymi w odległości 50-60 cm od siebie. Każdy, kto bardzo dobrze wykona dolne zadanie, może wykonać to ćwiczenie w parach.

„Wsuń narty”

Dzieci stoją na nartach wzdłuż placu zabaw zwrócone w stronę środka. Nauczyciel staje przed dziećmi i pokazuje, jak zgiąć jedną nogę i przesunąć się na niej do przodu. A następnie po wypchnięciu podciągnij drugą nogę. Powtórz także z drugą nogą.

Reguła: ustępować sobie nawzajem.

Notatka: Podczas ślizgu przechyl tułów do przodu.

„Kto szybciej zapełni koło”

Na śniegu narysowane są dwa małe kółka - cele do trafienia. Dla dzieci przygotowano śnieżki. Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Każda grupa stoi w pobliżu własnego kręgu (odległość od niej do każdego uczestnika powinna wynosić 1,5 m). Na sygnał dzieci zaczynają wrzucać śnieżki do koła, starając się pokryć cały jego obszar. Wygrywa ta grupa, która zrobi to pierwsza.

„Uderz kogoś”

Na stole kładzie się dużą śnieżkę. Dzieci stoją w półkolu, każde trzyma śnieżki. Dzieci rzucają śnieżkami w piłkę z odległości 1,5 – 2 m.

Notatka: Dzieci należy układać tylko na jednej stronie, aby nie wpadły na siebie. Grupa powinna być mała – 2-3 osoby.

„Uderz w obręcz”

Obręcz zawieszona jest w pewnej odległości od oczu dziecka. Jedno dziecko staje przed obręczą i rzuca śnieżką z odległości 1,5 – 2 m, starając się, aby przeleciała przez obręcz. Możesz skomplikować zadanie i powiesić nie jedną, ale dwie obręcze w odległości 0,5 m od siebie.

Notatka: dzieci wykonują zadanie na zmianę, wszystkie rzuty wykonujemy w jedną stronę, tak aby śnieżki nie uderzały o siebie

Seniorzy, grupa przygotowawcza.

„Tag z śnieżkami”

Co potrzebujesz do gry: śnieżkami

Gra toczy się na placu o wymiarach 30 x 15 m. W jego środku narysowany jest mały okrąg, na którym znajduje się kierowca i jego pomocnicy. Wybierają kierowcę, reszta graczy rozbiega się po boisku. Zadaniem kierowcy jest rzucanie przygotowanymi śnieżkami w biegających po terenie graczy. Wybrani gracze stają się pomocnikami kierowcy, stają w kręgu i uzyskują prawo do wysunięcia zawodników również spoza kręgu. Zatem w miarę postępu gry liczba zawodników swobodnie biegających po korcie stopniowo maleje. Gra kończy się, gdy pozostanie tylko jeden niepokonany gracz. Jest zwycięzcą i może zostać kierowcą, gdy ponownie zagra.

„Wjedź do miasta”

Co jest potrzebne do gry: miasta (małe patyki).

Gracze dzielą się na 2 drużyny, przygotowują śnieżki i ustawiają się za wspólną linią. Przed każdą drużyną, w odległości 8 stopni, ustawiają „miasto” zakopane pionowo w śniegu. Gracze obu drużyn jednocześnie wystrzeliwują salwę śnieżek, każda w swoim własnym „mieście”. Powalone „miasto” jest o krok dalej od linii rzutu. Potem następują nowe salwy. Zespół, który nie zburzy swojego „miasta”, podejmuje nową próbę, dopóki „miasto” nie zostanie zburzone.

Wygrywa ta drużyna, której gracze będą w stanie przesunąć swoje „miasto” dalej od drugiego w ustalonej liczbie wolejów. Nie możesz przekroczyć linii rzutu.

"Ogromny"

Co potrzebujesz do gry: lina lub gruba lina

Ze śniegu wyrzeźbiono „olbrzyma” (kobietę śniegu) i przeciągnięto przez niego linę. Gracze (równi siłą) stoją naprzeciw siebie w odległości 2-3 m od „olbrzyma” i chwytają się liny. Na sygnał zaczynają go ciągnąć, każdy w swoją stronę. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się zepchnąć wroga w stronę „olbrzyma”. Nie można puścić liny, dopóki „olbrzym” nie zostanie powalony.

„Wyścig na śnieżki”

Liczba uczestników: od 2 osób

Co potrzebujesz do gry: flagi

Aby rozpocząć grę, każdy uczestnik wykonuje własnoręcznie kulę śnieżną o średnicy 50-60 cm. Prowadzący bierze grudki uczestników i przycina je do mniej więcej tej samej wielkości. Gracze ustawiają się na początku gry ze swoimi śnieżkami Długość -12 m ograniczona jest flagami. Zawodnicy na sygnał. Kierowca tocząc śnieżki podjeżdża do flag, omija je i wraca na metę-start, wygrywa gracz, który dobiegnie pierwszy, a po 3-4 wyścigach wykonują. śnieżna kobieta z piłek.

„Nie tylko trafnie, ale i mocno”

Liczba uczestników: od 2 osób

Co musisz zagrać: okrągły cel, który można obracać na drążku, śnieżki

Do tyczki przymocowany jest okrągły cel, który może obracać się wokół tyczki. Wbijają kij w ziemię, oddalają się od niego o 5-7 kroków i rysują linię do rzutu. Gracze na zmianę stoją na linii i rzucają w cel 10 śnieżkami. Punktacja odbywa się w następujący sposób:

  • jeśli gracz trafi w cel, otrzymuje 1 punkt;
  • jeśli gracz trafi w cel, a cel obróci się na bok, otrzymuje 2 punkty;
  • jeśli gracz trafi w cel i się obróci Odwrotna strona- 3 punkty;
  • Jeśli gracz nie trafi w cel, nie otrzyma żadnych punktów.

Wygrywa uczestnik z maksymalną liczbą punktów.

„Prawdziwa ręka”

Liczba uczestników: od 2 osób

Co jest potrzebne do zabawy: patyki o długości 1,5 m

Aby zagrać w grę, ze śniegu układany jest wał o grubości 30-40 cm (wysokość szybu nie jest znacząca, w każdym razie wystarczy 1 m). Gracze, po oddaleniu się o 5-7 kroków od szybu, biorą kije i na zmianę wrzucają kij do szybu, tak aby przebić się przez barierę śnieżną. Gdy tylko gracze przećwiczą, odbywa się konkurs: kto przebije się przez śnieżną barierę, przemieszczając się na najdalszy dystans. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który większy dystans przebije się przez zaspę śniegu.

„Dwa na śniegu”

Liczba uczestników: 2 osoby

Na śniegu rysuje się okrąg o średnicy 2 m. Dwóch przeciwników z rękami założonymi za plecami wchodzi do koła i na sygnał prowadzącego próbuje się wypchnąć z kręgu. Jeśli gracz wyjdzie poza okrąg lub zdejmie ręce zza pleców, przegrywa. Ta gra nie powinna być dozwolona bolesne chwyty, prezenter ocenia grę. Wygrywa gracz, który nie opuści kręgu.

„Przywieszka na saniach”

Ilość uczestników: od 6 osób (liczba parzysta) Potrzebne do zabawy: 3 pary sań

Gra kilka par. W każdym z nich jeden gracz niesie drugiego, siedzącego na sankach. Jedna para jest wiodąca. Starają się dogonić dowolną inną parę graczy i powalić jednego z nich. Gracz siedzący na saniach salutuje, ale robi to jedynie poprzez dotknięcie jego dłoni. Jeśli któryś z graczy w parze jest zdenerwowany, para zostaje liderem i gra toczy się dalej. Gra toczy się na ograniczonym obszarze. Nie możesz od razu wytypować graczy z pary, która prowadziła; po każdej zmianie pary kierującej „kierowca” i „jeźdźca” zamieniają się miejscami.

„Narciarze na sankach”

Liczba uczestników: od 2 osób.

Co jest potrzebne do gry: flagi, sanki

Zjeżdżanie w dół będzie ciekawsze, jeśli dzieci otrzymają następujące zadanie: zebrać większą liczbę flag (gałązek) rozmieszczonych na zboczu; przejechać przez bramki z kijków narciarskich; na końcu stoku skręć i jedź wąską ścieżką zaznaczoną na śniegu.

„Kto jest szybszy”

Liczba uczestników: od 6 osób

Co jest potrzebne do gry: sanki, flagi

Linie startu i mety są oznaczone flagami na boisku. Gracze podzieleni są na 3-osobowe drużyny. Pierwsze numery każdej drużyny stają przed saniami na linii startu i chwytają się liny; drugi siedzi na sankach, a trzeci stoi z tyłu, aby pchać. Na sygnał lidera trojki przenoszą sanie do mety do swojej flagi, okrążają ją i szybko zmieniają miejsca: pierwsze cyfry stoją z powrotem, aby pchać, drugie biorą linę, a trzecie siadają na saniach i natychmiast bez sygnału trojki ponownie wjeżdżają saniami na linię startu. Okrążają flagę, ponownie zamieniają się miejscami i docierają do mety. Kiedy ostatnie dziecko pchające sanie dotrze do mety, bierze flagę w dłonie i podnosi ją do góry. Wygrywają pierwsze trzy osoby, które podniosą flagę.

„Slalom na sankach”

Liczba uczestników: od 2 osób

Co potrzebujesz do zabawy: sanki

Na zboczu góry duże grudy śniegu układane są w linii prostej w odległości 6-8 kroków od siebie. Siedząc na sankach i kontrolując je, uczestnik schodzi z góry, omijając jedną bryłę śniegu po prawej i drugą po lewej stronie. Wygrywa ten, kto wykona to zadanie dokładniej i szybciej.

„Wyciągnij-pociągnij”

Liczba uczestników: 2 osoby

Co jest potrzebne do zabawy: sanki, lina

Aby zagrać w grę na podwórku, znajdź niski słupek, metalowy poziomy drążek itp. Lina jest ciasno przywiązana do słupka, tak aby każdy gracz miał koniec o długości 5-6 m. Do liny przywiązane są 2 sanki i zabrane w przeciwnych kierunkach, na całej długości liny. Na sygnał prowadzącego 2 zawodników siada na sankach, bierze w dłonie końce liny i ciągnąc linę w swoją stronę, szybko dociera do tyczki. Wygrywa ten, kto szybciej dotknie słupka ręką.

„Odbierz nagrodę”

Liczba uczestników: od 2 osób

Co potrzebne do gry: sanki, kijki narciarskie, liny i nagrody

Na trasie zejścia znajdują się 2 bramki: jedna na zboczu góry, druga u jej podnóża (bramka składa się z 2 wbitych kijków narciarskich i jednego poprzecznego). 2 nagrody zawieszone są na drążku poprzecznym na różnych wysokościach na cienkich nitkach. Przejeżdżając pod bramą musisz wygrać nagrodę. Ten, któremu się to udało, otrzymuje to w nagrodę.

Liczba uczestników: od 2 osób

Na płaskim terenie gracze ustawiają się na nartach i wbijają kije w śnieg. Lider cofa się od linii na 6-10 m i rysuje linię. Na sygnał gracze podbiegają do znaku, odpychają się od niego i ślizgają się bezwładnie, aż do całkowitego zatrzymania. Wygrywa ten, który dotrze najdalej.

"Pod górkę"

Liczba uczestników: od 2 osób

Co jest potrzebne do zabawy: narty, kijki

Rywalizują 2 drużyny. Narciarze ustawiają się na jednej wspólnej linii. Na sygnał prowadzącego wszyscy uczestnicy biegną na nartach do przodu, starając się jak najszybciej wspiąć się na górę. Ci, którzy pozostają w tyle, mogą pomagać: wyciągać kije, podnosić upadłych itp. To ważne, ponieważ drużyna wygrywa tylko wtedy, gdy na górze jest z pełną siłą.

„Na jednej nartach”

Liczba uczestników: od 6 osób

Co jest potrzebne do zabawy: narty, kijki

Dystans gry o długości 20 m jest oznaczony liniami startu i mety. Gracze podzieleni są na 2 drużyny, które ustawiają się w kolumnach. Każdy gracz ma w rękach 2 kijki narciarskie i tylko 1 nartę na nodze. Na sygnał sędziego pierwsi uczestnicy pokonują dystans narciarski na jednej nodze, odpychając się kijkami. Nie można wchodzić na śnieg ze stopą wolną od nart. Gdy tylko narciarz przekroczy linię mety, podnosi rękę i kolejny członek jego drużyny rozpoczyna wyścig. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

„Narciarze, proszę zająć miejsca”

Liczba uczestników: od 5 osób

Co jest potrzebne do zabawy: narty, kijki

Zawodnicy na nartach z kijkami ustawiani są w równych odległościach od siebie w dużym kole, którego wielkość zależy od liczby uczestników. Zawodnik stoi poza okręgiem na nartach bez kijków. Gracze zaczynają powoli poruszać się po okręgu w takiej odległości, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. Kierowca podjeżdża do dowolnego gracza i mówi: „Za mną!” - po czym zaproszony narciarz wbija kijki w śnieg i podąża za kierowcą oddalając się od kręgu. Tak więc kierowca stopniowo zaprasza wszystkich narciarzy, a oni podążają za nim w kolumnie, pojedynczo. Kierowca odsuwa kolumnę od koła, na którym wbite są w śnieg patyki, i nagle wydaje komendę: „Wszyscy na swoich miejscach!” Na komendę wszyscy narciarze starają się szybko wrócić do kręgu i chwycić za zakleszczone kijki. Kierowca zajmuje również miejsce w pobliżu dowolnych patyków. Ten, kto pozostanie bez patyków, zostaje kierowcą.

„Weź kij w posiadanie”

Liczba uczestników: od 6 osób

Co jest potrzebne do zabawy: narty, kijki

Rywalizują 2 drużyny po 3-6 osób każda. Gracze obu drużyn są liczeni w kolejności i ustawiani we wspólnej linii. Jedna drużyna znajduje się po prawej stronie lidera, druga po lewej stronie. Kijki narciarskie wszyscy uczestnicy wbijają się za sobą w śnieg. Przywódca bierze jeden z kijów i rzuca go do przodu niczym włócznią. Kij po przeleceniu 10-15 m spada i wbija się w śnieg. W tym momencie prezenter dzwoni na dowolny numer, np. 2. Zawodnicy obu drużyn, którzy posiadają ten numer, szybko biegną na nartach do kija. Każdy stara się wyprzedzić partnera, aby jako pierwszy chwycić kij i go podnieść. Ten, któremu się to uda, otrzymuje 1 punkt dla swojej drużyny. Gracze wracają na swoje miejsca, a prowadzący ponownie bierze kij i rzuca go do przodu, wywołując nowy numer itp. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.


Gra plenerowa „Sly Fox”

Gra plenerowa „Znajdź piłkę”

Gra plenerowa „Dwa mrozy”

Gra plenerowa „Karuzela”

Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Gra plenerowa „Wilk w fosie”

Gra plenerowa „Kosmonauci”

Gra plenerowa „Samoloty”

Gra plenerowa „Kto ma piłkę”

Gra plenerowa „Sowa”

Pobierać:


Zapowiedź:

Gra plenerowa „Sly Fox”

Cel: Rozwijanie wytrzymałości i obserwacji u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, ustawianiem się w kręgu i łapaniem.

Opis: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Dom lisa jest zarysowany poza okręgiem. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy, chodzi za dziećmi po kręgu i mówi: „Będę szukać w lesie przebiegłego, rudego lisa!”, dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem . Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Gracze pytają chórem 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly Fox, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę i mówi „Tutaj jestem”. Wszyscy gracze rozbiegają się po terenie, a lis ich łapie. Złapany lis zabiera go do domu, do swojej nory.

Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero wtedy, gdy gracze 3 razy poproszą chórem, a lis powie „Tutaj jestem!”

Jeżeli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Zawodnika, który wybiegnie poza boisko, uważa się za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy.

Gra plenerowa „Podaj – wstań”

Cel: Rozwijanie poczucia koleżeństwa u dzieci, rozwijanie zręczności i uwagi. Wzmocnij mięśnie ramion i pleców.

Opis: Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, oddalonych od siebie o dwa kroki. W każdym stoją od siebie na wyciągnięcie ręki. Przed kolumnami rysowana jest linia. Umieszczone są na nim dwie kule. Na sygnał „siadaj” wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „podaj” pierwsi w kolumnach biorą piłki i podają je nad głowami osobom siedzącym za nimi, po czym wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Osoba otrzymująca piłkę podaje ją z powrotem nad głowę, następnie wstaje i również odwraca się twarzą do kolumny itp. Wygrywa kolumna, która prawidłowo podała piłkę i nie upuściła jej.

Zasady: Podawaj piłkę tylko nad głową i w pozycji siedzącej. Wstań dopiero po podaniu piłki osobie siedzącej za Tobą. Ten, któremu nie uda się przyjąć piłki, biegnie za nią, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciało.

Gra plenerowa „Znajdź piłkę”

Cel: Rozwijanie obserwacji i zręczności dzieci.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko siebie, twarzą do środka. Jeden z graczy staje się centrum, jest to mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden otrzymuje piłkę w rękach. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Ten, kto ma piłkę lub ten, kto ją upuścił, stoi na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka jest przekazywana wyłącznie sąsiadowi. Nie można podać piłki sąsiadowi, gdy kierowca żąda pokazania rąk.

Opcje: Włóż dwie piłki do gry. Zwiększ liczbę kierowców. Daj osobie, która ma piłkę, zadanie: skakać, tańczyć itp.

Gra plenerowa „Dwa mrozy”

Cel: rozwinięcie hamowania u dzieci, umiejętności działania na sygnał (słowem). Ćwicz bieganie, wykonując uniki i łapiąc. Promuj rozwój mowy.

Opis: Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze znajdują się po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwóch kierowców, którzy stoją na środku obszaru pomiędzy domami, twarzą do dzieci. Są to Mróz Czerwonego Nosa i Mróz Niebieskiego Nosa. Na sygnał nauczyciela „Rozpocznij” obaj Mrozowie mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Który z was zdecyduje się wyruszyć w drogę?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Zamrożone zatrzymują się w miejscu, w którym złapał je mróz i stoją tak, dopóki wszyscy inni nie skończą uciekać. Zamrożone są liczone, a następnie dołączają do graczy.

Zasady: Gracze mogą wybiec z domu dopiero po usłyszeniu słowa „mróz”. Kto pierwszy wybiegnie, a kto pozostanie w domu, uważa się go za zamrożonego. Ten dotknięty przez Frosta natychmiast się zatrzymuje. Możesz biegać tylko do przodu, ale nie do tyłu ani poza obszar.

Opcje: Za jedną linią znajdują się dzieci Blue Frost, za drugą dzieci Red Frost. Na sygnał „niebieski” biegną niebieskie, a Czerwony Mróz łapie i odwrotnie. Kto złapie najwięcej?

Gra plenerowa „Karuzela”

Cel: Rozwijanie u dzieci rytmu ruchów i umiejętności koordynowania ich słowami. Ćwicz bieganie, chodzenie po okręgu i tworzenie koła.

Opis: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Trzymanie dzieci prawa ręka za sznurek obróć się w lewo i powiedz wierszyk: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo karuzela zaczęła się kręcić. A potem w kółko, w kółko, wszyscy biegają, biegają, biegają.” Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu nauczyciel mówi: „Wszystko w porządku”. Dzieci biegają 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie skreślaj tego, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, gra się skończyła!” Ruchy karuzeli stają się coraz wolniejsze. Na słowa „gra się skończyła” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się.

Zasady: Miejsce na karuzeli można zająć wyłącznie dzwoniąc. Osoby, które nie zdążą zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie biorą udziału w jeździe na łyżwach. Musisz wykonywać ruchy zgodnie z tekstem, zachowując rytm.

Opcje: Każdy musi zająć swoje miejsce. Połóż sznur na podłodze, biegnąc za nim w kółko.

Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli, umiejętności koordynacji ruchów za pomocą słów i zręczności. Ćwicz bieganie i kucanie, ustawianie się w kole i chodzenie po okręgu. Promuj rozwój mowy.

Opis: Gracze podzieleni są na dwie nierówne grupy. Mniejsza tworzy okrąg – „pułapkę na myszy”, reszta „myszy” – znajduje się poza okręgiem. Gracze przedstawiający pułapkę na myszy trzymają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: „Och, jak zmęczone są myszy, wszystko gryźli, wszystko zjedli. Uważajcie, oszuści, dotrzemy do was. Zastawimy dla ciebie pułapki na myszy i natychmiast wszystkich złapiemy. Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Według nauczyciela: „klaśnijcie”, dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Po złapaniu większości myszy dzieci zmieniają role.

Zasady: Opuść złożone dłonie na słowo „klaszcz”. Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie wolno ci czołgać się pod pachami.

Opcje: Jeśli w grupie jest wiele dzieci, możesz ustawić dwie pułapki na myszy, a dzieci będą biegać po dwóch.

Gra plenerowa „Zgadnij, kto został złapany”

Cel: Rozwijanie obserwacji, aktywności, inicjatywy. Ćwicz bieganie i skakanie.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach, nauczyciel proponuje spacer do lasu lub na polanę. Można tam zobaczyć ptaki, robaki, pszczoły, żaby, koniki polne, króliczka i jeża. Można je złapać i zabrać do salonu. Gracze podążają za nauczycielem, a następnie rozbiegają się w różnych kierunkach i udają, że łapią go w powietrzu lub kucają na ziemi. „Czas wracać do domu” – mówi nauczycielka, a wszystkie dzieci, trzymając w rękach żywe stworzenia, biegną do domu i zajmują każde ze swoich krzeseł. Nauczyciel podaje imię jednego z dzieci i proponuje pokazać, kogo złapał w lesie. Dziecko naśladuje ruchy schwytanego zwierzęcia. Dzieci zgadują, kogo złapano. Potem znowu idą na spacer do lasu.

Zasady: Powrót po sygnale „Czas wracać do domu”.

Opcje: Przejażdżka pociągiem (usiądź na krzesłach, naśladuj ruch i dźwięk kół rękami i stopami).

Gra plenerowa „Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem werbalnym. Ćwicz bieganie w określonym kierunku podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Przed nimi narysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Po stronie dzieci, pośrodku, pomiędzy dwiema liniami, znajduje się zadana przez nauczyciela pułapka. Dzieci mówią zgodnie: „Jesteśmy wesołymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbujcie nas dogonić. Raz, dwa, trzy, łap!” Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a zdobycz dogania biegających. Ten, którego dotknie pułapka, zanim gracz przekroczy linię, uważa się za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 seriach złapane są przeliczane i wybierana jest nowa pułapka. Zasady: Na drugą stronę można przejść dopiero po słowie „złap”. Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Tego, który przeszedł na drugą stronę, za linię, nie da się złapać. Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uciekających pojawia się przeszkoda - bieganie pomiędzy obiektami.

Gra plenerowa „Stado i wilk”

Cel: rozwinięcie umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Opis: Po jednej stronie witryny narysowano koła i kwadraty. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „wilcze legowisko” (w okręgu). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na „pasterza”, drugiego na „wilka”, który przebywa w jaskini. Reszta dzieci przedstawia konie i cielęta, które znajdują się w oborze, w odpowiednich pomieszczeniach. Na znak nauczyciela „pasterz” na zmianę podchodzi do „drzwi” obory i stajni dla cieląt i niejako je otwiera. Grając na flecie, prowadzi całe stado na łąkę. On sam idzie z tyłu. Gracze naśladując zwierzęta domowe, skubią trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do wilczego legowiska. „Wilk” – mówi nauczyciel, wszyscy biegną do pasterza i stają za nim. Ci, którym nie udało się dotrzeć do pasterza, zostają złapani przez wilka i zabrani do legowiska. Pasterz prowadzi trzodę do podwórza, gdzie wszyscy są umieszczani na swoich miejscach.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. W tym samym czasie, gdy wilk się wyczerpie, wszyscy gracze muszą pobiec do pasterza. Tych, którzy nie mają czasu stanąć za pasterzem, zabiera wilk.

Opcje: Włącz do gry „wodopój”, pochyl się i wyglądaj, jakby pił wodę.

Gra plenerowa „Gęsi – Łabędzie”

Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli i umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Opis: Na jednym końcu działki znajduje się linia „domu”, w którym znajdują się gęsi, na drugim końcu znajduje się pasterz. Z boku domu znajduje się „wilcze legowisko”. Pozostała część to „łąka”. Nauczyciel wyznacza jednego na pasterza, drugiego na wilka, a pozostali udają gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę. Gęsi chodzą i latają po łące. Pasterz nazywa je „Gęsiami, gęsiami”. Gęsi odpowiadają: „Ga-ga-ha”. "Chcesz jeść?" "Tak tak tak". "Więc leć." „Nie wolno nam. Szary wilk jest pod górą i nie pozwala nam wrócić do domu. „Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła”. Gęsi rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiega, blokuje im drogę, próbując złapać jak najwięcej gęsi (dotknąć ręką). Wilk zabiera złowione gęsi do domu. Po 3-4 biegach liczy się liczbę złapanych, po czym wyznacza nowego wilka i pasterza.

Zasady: Gęsi mogą polecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła”. Wilk może łapać gęsi na łące aż do granicy domu.

Opcje: Zwiększ odległość. Przedstaw drugiego wilka. Na drodze wilka znajdują się przeszkody, które należy przeskoczyć.

Zabawa terenowa „Kto najszybciej zdejmie taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli i umiejętności działania na sygnał. Dzieci ćwiczą szybkie bieganie i skakanie.

Opis: Na placu zabaw rysowana jest linia, za którą dzieci ustawiają się w kilku kolumnach po 4-5 osób. W odległości 10-15 kroków, naprzeciw kolumn, naciąga się linę, wysokość wynosi 15 cm nad podniesionymi rękami dzieci. Na tej linie przy każdej kolumnie umieszcza się wstążkę. Na sygnał „uciekajcie” wszyscy stojąc pierwszy w kolumnach podbiegają do swojej wstążki, podskakują i ściągają ją z liny. Pierwsza osoba, która usunie taśmę, uważana jest za zwycięzcę. Wstążki są ponownie zawieszane, ci, którzy byli pierwsi w kolumnie, stają na końcu, a pozostali przesuwają się w stronę szeregu. Na sygnał biegną kolejne dzieci. Itp. Podliczane są wygrane w każdej kolumnie. Zasady: Biegać możesz tylko po słowie „biegnij”. Przeciągnij taśmę tylko przed swoją kolumną. Opcje: Umieść przeszkody na trasie biegu. Rozciągnij linę w odległości 40 cm, pod którą musisz się czołgać, nie dotykając jej. Narysuj dwie linie w odległości 30 cm, przez które musisz przeskoczyć.

Gra plenerowa „Szybko do miejsc”

Cel: Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, skakanie.

Opis: Dzieci stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki, miejsce każdej osoby jest oznaczone jakimś przedmiotem. Na słowo „biegnij” dzieci opuszczają krąg, idą, biegają lub skaczą po całym placu zabaw. Nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Po słowach „zajmijcie miejsca” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują puste miejsca. Do tego, który pozostał, dzieci powiedziały zgodnie: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko zajmij swoje miejsce!”

Zasady: Miejsce w kręgu można zająć dopiero po wyrażeniu „Zajmijcie miejsca”. Nie możesz pozostać w bezruchu po słowie „uciekaj”.

Opcje: Na początku gry nie ukrywaj kostki, aby nikt nie pozostał bez miejsca. Usuń 2 lub 3 kostki. Zimą flagi wbijają się w śnieg.

Gra plenerowa „Pułapka, weź taśmę”

Cel: Rozwijanie zręczności i inteligencji u dzieci. Ćwicz bieganie z unikami, łapaniem i ustawianiem się w kole.

Opis: Gracze ustawiają się w kręgu, każdy otrzymuje wstążkę, którą umieszcza z tyłu paska lub za kołnierzem. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał „uciekaj” dzieci uciekają, a pułapka próbuje wyciągnąć komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij do koła” dzieci ustawiają się w kręgu. Łapacz liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra rozpoczyna się od nowej pułapki.

Zasady: Łapacz musi zabrać tylko taśmę, nie opóźniając zawodnika. Gracz, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok.

Opcje: Wybierz dwie pułapki. Nie możesz zabrać wstążki od przykucniętego gracza. Gracze biegają po „ścieżce”, „moście”, przeskakując „wyboje”.

Gra plenerowa „Myśliwi i zające”

Cel: Popraw umiejętności skakania i rzucania do celu na obu nogach. Rozwijaj zwinność, szybkość i orientację przestrzenną.

Wyposażenie: piłka.

Podział ról: Wybierz jednego lub dwóch „myśliwych”, którzy stoją po jednej stronie terenu, reszta dzieci to „zające”.

Postęp gry.

Zające siedzą w swoich „norach” znajdujących się po przeciwnej stronie stanowiska. „Myśliwi” chodzą po okolicy i udają, że szukają „zajęcy”, po czym udają się na swoje miejsca i chowają się za „drzewami” (krzesła, ławki).

Słowami nauczyciela:

Króliczek skacze i skacze. skaczący galop

Do zielonego lasu

„Zające” wychodzą na platformę i skaczą. Na słowo „Łowca!” „Zające” biegną do swoich „norek”, jeden z „myśliwych” celuje w ich stopy piłką, a kogokolwiek trafi, zabiera ze sobą. „Zające” znów wychodzą do lasu, a „myśliwy” znów na nie poluje, ale drugą ręką rzuca piłkę. Kiedy gra się powtarza, wybierani są nowi „łowcy”.

Instrukcje do gry. Upewnij się, że „łowca” rzuca piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką. „Myśliwi” rzucają piłkę tylko pod nogi „zajęcy”. Ten, kto rzucił piłkę, podnosi ją.

Gra plenerowa „Niedźwiedź i pszczoły”

Cel: Nauczenie dzieci schodzenia i wchodzenia na ściankę gimnastyczną. rozwijać zwinność i szybkość.

Ul (ściana lub wieża gimnastyczna) znajduje się po jednej stronie działki. Po przeciwnej stronie znajduje się łąka. Z boku jest jaskinia niedźwiedzia. W grze jednocześnie uczestniczy nie więcej niż 12-15 osób. Gracze dzielą się na 2 nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie są w jaskini. Na dany sygnał pszczoły wylatują z ula (schodzą ze ścianki gimnastycznej), lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko odlecą, niedźwiedzie wybiegają z jaskini i wdrapują się do ula (wdrapują się na ścianę) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel da sygnał „niedźwiedziom”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do jaskini. Ci, którzy nie mają czasu na ukrycie się, zostają ukąszeni przez pszczoły (dotknięci rękami). Następnie gra zostaje wznowiona. Użądlone niedźwiedzie nie biorą udziału w następnej grze.

Wskazówki. Po dwóch powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie skakały, ale schodziły po schodach; w razie potrzeby udziel pomocy.

Gra plenerowa „Wolna przestrzeń”

Cel: Rozwijaj zwinność, szybkość; umiejętność nie kolidowania.

Gracze siedzą na podłodze w kręgu ze skrzyżowanymi nogami. Nauczyciel przywołuje dwójkę dzieci siedzących obok siebie. Wstają i stoją wokół koła, plecami do siebie. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij” biegną w różnych kierunkach, docierają na swoje miejsce i siadają. Gracze zaznaczają, kto ukończył jako pierwszy wolne miejsce. Nauczyciel przywołuje dwójkę innych dzieci. Gra trwa.

Wskazówki. Możesz także wezwać do biegania dzieci siedzące w różnych miejscach koła.

Gra plenerowa „Wilk w fosie”

Cel: Naucz dzieci skakać, rozwijaj zręczność.

W poprzek terenu (hali) rów zaznaczono dwiema równoległymi liniami w odległości około 100 cm od siebie. Jest w nim kierowca - wilk. Reszta dzieci to kozy. Mieszkają w domu (stoją poza linią wzdłuż granicy korytarza). Po przeciwnej stronie hali linia oddziela boisko. Na słowa „Kozy na polu, wilk w rowie!” dzieci wybiegają z domu na pole i przeskakują rów przy drodze. Wilk biegnie do rowu, próbując zetrzeć skaczące kozy. Gruby odchodzi na bok. Nauczyciel mówi: „Kozy, idźcie do domu!” Kozy biegną do domu, po drodze przeskakując rów. Po 2-3 myślnikach wybierany lub przypisywany jest inny kierowca.

Wskazówki. Kozę uważa się za złapaną, jeśli wilk dotknie jej w momencie przeskoczenia rowu lub jeśli uderzy nogą w rów. Aby skomplikować grę, możesz wybrać 2 wilki.

Gra plenerowa „Żaby i czaple”

Cel: Rozwijanie zręczności i szybkości u dzieci. Naucz się skakać tam i z powrotem nad obiektem.

Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub okrąg), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami (o boku 20 cm), pomiędzy którymi rozciągnięte są liny. Na końcach lin znajdują się worki z piaskiem. W oddali widać gniazdo czapli. Żaby skaczą i bawią się na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na sygnał nauczycielki, podnosząc wysoko nogi, udaje się na bagna, przechodzi po linie i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą - wyskakują z bagna. Czapla zabiera złowione żaby do swojego domu. (Pozostają tam do czasu, aż wybiorą nową czaplę.) Jeśli wszystkim żabom uda się wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca sama do swojego domu. Po 2-3 grach wybierana jest nowa czapla.

Wskazówki. Na kostkach ułożone są liny, dzięki czemu mogą łatwo spaść w przypadku dotknięcia ich podczas skoku. Opadła lina zostaje odłożona na miejsce. Gracze (żaby) powinni być równomiernie rozmieszczeni na całym obszarze bagna. W grze mogą znajdować się 2 czaple.

Gra plenerowa Udmurd „Woda”

Cel: wspieranie przyjaznych relacji między dziećmi.

Kierowca siedzi w kręgu z zamkniętymi oczami. Gracze poruszają się w kręgu, mówiąc:

Dziadek Vodyanoy,

Dlaczego siedzisz pod wodą?

Uważaj na trochę

Na jedną minutę.

Koło się zatrzymuje. Syrenka wstaje i z zamkniętymi oczami podchodzi do jednego z graczy. Jego zadaniem jest ustalenie, kto stoi przed nim. Syren może dotknąć gracza stojącego przed nim, ale nie może otworzyć oczu. Jeśli Vodyanoy odgadnie imię gracza, następuje zmiana ról i gra toczy się dalej.

Gra plenerowa „Kosmonauci”

Cel: Rozwijanie uwagi, zręczności i wyobraźni dzieci. Ćwicz szybką orientację w przestrzeni.

Kontury rakiet narysowane są wzdłuż krawędzi terenu. Całkowita liczba miejsc w rakietach powinna być mniejsza niż liczba bawiących się dzieci. Na środku platformy astronauci trzymając się za ręce chodzą w kółko i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety. Polećmy do tej!

Na spacery po planetach. Ale gra ma jeden sekret:

Czegokolwiek chcemy, nie ma miejsca dla spóźnialskich.

Przy ostatnich słowach dzieci puszczają ręce i biegną, by zająć miejsca w rakiecie. Ci, którym zabrakło miejsca w rakietach, pozostają na kosmodromie, a ci, którzy siedzą w rakietach, na zmianę opowiadają, dokąd lecą i co widzą. Następnie wszyscy ponownie stają w kręgu i gra się powtarza. Podczas lotu dzieci zamiast opowiadać o tym, co widziały, proszone są o zrobienie tego różne ćwiczenia, zadania związane ze spacerami kosmicznymi itp.

Gra plenerowa „Sokół i gołębie”

Cel: nauka dzieci biegania i unikania.

Po przeciwnych stronach obiektu linie wskazują gołębniki. Pomiędzy domami stoi sokół (prowadzący). Wszystkie dzieci to gołębie. Stoją za linią po jednej stronie kortu. Sokół krzyczy: „Gołębie, leć!” gołębie latają (przebiegają) z jednego domu do drugiego, starając się nie dać się złapać sokołowi. Ten, którego sokół dotknął ręką, odsuwa się na bok. Po złapaniu 3 gołębi wybierany jest inny sokół.

Gra plenerowa „Ptaki i klatka”

Cel: zwiększyć motywację do gier, ćwiczyć bieganie - w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jedno tworzy okrąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce) - jest to klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółko) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci się poddają. Ptaki pozostające w klatce uważa się za złowione. Stoją w kręgu. Kwadrat zwiększa się, a gra toczy się dalej, aż pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Gra plenerowa „Samoloty”

Cele: uczyć dzieci biegnie powoli, podczas biegu trzymaj plecy i głowę prosto, zachowaj dystans między sobą, rozwijaj orientację przestrzenną.

Opcja I: dzieci biegają po placu zabaw udając samoloty (z rękami rozłożonymi na boki). Samoloty nie powinny się zderzać i łamać skrzydeł. Ofiary wypadku podchodzą do nauczyciela. Po naprawie znów startują. Gra trwa 2-3 minuty.

Opcja II: Dzieci ustawiają się wokół nauczyciela w jednym z rogów placu zabaw i kucają. To samoloty na lotnisku. Na sygnał nauczyciela samoloty startują jeden po drugim i lecą (powoli) w dowolnym kierunku, starając się nie stykać skrzydłami (ramiona wyciągnięte na boki). Na sygnał samoloty podlatują, lądują i zajmują miejsce na lotnisku. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy przelecieli bez wypadku. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Gra plenerowa „Kto ma piłkę”

Cele: nauczyć się utrzymywać proste plecy, wzmocnić mięśnie pleców, ćwiczyć podawanie piłki.

Dzieci tworzą krąg. Wybierają kierowcę (stoi on w środku kręgu), pozostali poruszają się ciasno ku sobie. Dzieci podają piłkę w kółko za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę, mówi „Ręce!” a osoba, do której się zwracamy, musi pokazywać obie ręce, dłońmi do góry. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kręgu.

Gra plenerowa „Sowa”

Cele: rozwój uwagi, reagowanie na polecenia werbalne i dobrowolna regulacja zachowania.

Na terenie zaznaczono gniazdo sowy. Reszta to myszy, robaki, motyle. Na sygnał „Dzień!” - wszyscy chodzą i biegają. Po chwili słychać sygnał „Noc!”. i wszyscy zamarzają, pozostając w pozycji, w której zastał ich zespół. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda i zabiera tego, który się do niej przenosi.

Gra plenerowa „Bezdomny Zając”

Cele: ćwiczenie krótkotrwałego szybkiego biegania i biegania z unikami, rozwijanie reakcji na szybkie podejmowanie decyzji.

Spośród graczy wybiera się „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta dzieci - zające - znajduje się w domach (okręgi narysowane na ziemi). Bezdomny zając ucieka przed myśliwym. Zając może uciec, wbiegając do czyjegoś domu, ale wtedy zając stojący w kręgu staje się zającem bezdomnym i musi natychmiast uciekać. Po 2-3 minutach nauczyciel zmienia myśliwego.


Zabawa na świeżym powietrzu jest świadoma aktywna praca dziecko, charakteryzujące się dokładną i terminową realizacją zadań opartych na różne rodzaje ruchów i związanych z zasadami obowiązującymi wszystkich graczy.

1. „Bezdomny Zając”.

Cel: rozwinąć szybkość ruchu, orientację w przestrzeni.

Postęp gry. Wybrano „myśliwego” i „bezdomnego zająca”, reszta „zajęcy” stoi w obręczach - domach.

„Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” go dogania. „Zając” może dostać się do domu, wtedy „zając”, który tam był, musi uciec. Kiedy „myśliwy” złapie „zająca”, sam staje się zającem, a „zając” staje się „myśliwym”.

2. „Zające i wilk”.

Cel: nauczyć dzieci prawidłowego skakania na dwóch nogach; słuchaj tekstu i wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.

Postęp gry. Jeden z graczy zostaje wybrany na „wilka”. Reszta to „zające”. Na początku gry „zające” stoją w swoich domach, „wilk” jest po przeciwnej stronie.

Pedagog. Zające galopują, skaczą, skaczą, skaczą,

Na zieleń, na łąkę, na łąkę,

Szczypią trawę, zjadają ją,

Słuchaj uważnie -

Czy nadchodzi wilk?

Dzieci skaczą i wykonują ruchy do tych słów. Po wypowiedzeniu słowa Wilk, biegnie za „zającami”, one uciekają do swoich domów. „Wilk” zabiera złapane „zające” na bok.

3 „Ślicznotki”.

Cele: nauczyć rozróżniania kolorów; rozwijać zręczność.

Postęp gry. Gra w 5 lub więcej osób. Wybierany jest lider („mnich”), który odchodzi na bok, podczas gdy gracze („kolory”) wybierają swój kolor.

„Farby” siadają na ławce. Przychodzi „mnich” i puka do drzwi.

- Kto tam? – pyta prezenter.

- To ja, mnich w niebieskich spodniach, guz na czole, mysz w kieszeni!

-Po co przyszedłeś?

- Do farby.

- Dla którego?

- Za… (nazywa kolor).

Jeśli nie ma „farby”, „mnich” odchodzi. Jeśli tak, dogania ją. Dzieci zmieniają role.

4 „Kozacy-zbójcy”.

Cele: przedstawić gra ludowa; rozwijać zręczność.

Postęp gry. „Kozacy” znajdują miejsce - „loch”, podczas gdy „zbójcy” ukrywają się. „Zbójcę” uważa się za złapanego, jeśli „Kozak” dotknie go gałązką („biczem”). „Zbójca”, który został schwytany, nie ma prawa uciec. Wszyscy więźniowie trafiają do „lochu”, którego pilnuje „Kozak”. Łotrzykowie mogą uwolnić swoich towarzyszy, dotykając ich. Ale jeśli w tym momencie sami zostaną złapani przez „kozackiego stróża”, to oni również wylądują w „lochach”.

Grę uważa się za zakończoną, gdy wszyscy „zbójcy” znajdą się w „lochu”.

5 „Ziemniak”.

Cele: zapoznanie z grą ludową; naucz się rzucać piłką.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę. Ten, kto upuści piłkę, siada w kręgu, stając się „ziemniakiem”. Kiedy jest dużo „ziemniaków” (więcej niż 5 graczy), zaczyna rosnąć: gracze w kręgu łączą się za ręce i stopniowo podnoszą się. Trudno jest przerzucić nad nimi piłkę, a następnie „ziemniak” zostaje znokautowany: jeden gracz rzuca piłkę drugiemu, który ją zwraca i musi trafić „ziemniaka”. Jeśli trafi, gracz odchodzi; jeśli nie, sam staje się „ziemniakiem”.

6 „Ogrodnik”.

Cele: nauczyć się nazw kolorów; rozwijać zręczność.

Postęp gry. Uczestnicy gry siedzą w rzędzie. Każdy wybiera dla siebie imię (nazwę dowolnego kwiatu). Lidera i „ogrodnika” wybiera się za pomocą tabeli liczącej. Prezenter podaje „ogrodnikowi” nazwy kwiatów wybranych przez graczy. „Ogrodnik” mówi: „Urodziłem się jako ogrodnik, byłem poważnie zły, miałem dość wszystkich kwiatów, z wyjątkiem…” (Nazwij dowolny kwiat.) Ten, który nazwał siebie tym kwiatem, ucieka. „Ogrodnik” nadrabia zaległości. Jeśli dogoni, biegacz zajmuje jego miejsce, czyli zostaje „ogrodnikiem”.

7 Opcja „Blef Ślepca” 1.

Cele: wprowadzenie do rosyjskiej gry; uczyć uważności.

Postęp gry. Żmurka wybiera rymowankę liczącą. Zawiązują mu oczy, wyprowadzają na środek pokoju, obracają go kilka razy i rozmawiają z nim:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

– W misce do ugniatania*.

- Co jest w ugniatarce?

- Łap myszy, nie nas!

Gracze uciekają, łapie ich wzmocnienie ślepca. Musi rozpoznać złapanego zawodnika bez zdejmowania bandaża. Staje się miłośnikiem niewidomego człowieka.

8 „Pusta przestrzeń”.

Cel: rozwijać cechy fizyczne: zwinność, szybkość.

Postęp gry. Wybierany jest kierowca, reszta dzieci stoi w kręgu z rękami na pasach. Kierowca podchodzi i mówi:

Chodzę po domu i patrzę przez okno,

Podejdę do jednego i delikatnie zapukam.

Po tych słowach kierowca zatrzymuje się i patrzy w okrąg. Rozmowa odbywa się z dzieckiem stojącym w kręgu:

- Puk-puk.

- Kto przyszedł?

- Ten… (kierowca mówi jego imię).

-Dlaczego przyszedłeś?

- Przeprowadźmy wyścig!

9 „Gęsi-łabędzie”.

Cel: rozwijać zręczność i elastyczność.

Postęp gry: Wybrano „Wilka” i „Pasterza”, reszta to „gęsi”. Z jednej strony miejsca znajdują się „gęsi”, z drugiej – legowisko „wilka”. „Pasterz” wypędza „gęsi” na łąkę i mówi:

- Gęsi, gęsi!

„Gęsi” zatrzymują się i odpowiadają zgodnie:

- Hahaha!

- Czy chcesz coś do jedzenia?

- Tak tak tak!

- Więc lataj, jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

„Gęsi” lecą do domu przez łąkę, a „wilk”, słysząc je, wybiega, przecina im drogę, próbując je złapać. Złapane „gęsi” zabiera na swoje miejsce.

10 „Przebiegły lis”.

Cel: rozwinąć umiejętność szybkiego reagowania na sygnał.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu z zamkniętymi oczami. Nauczyciel przechodzi i dotyka kogoś. Dzieci otwierają oczy i mówią trzy razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po tym „lis” wybiega na środek i mówi: „Tutaj jestem!” Wszyscy uciekają, a ona ich łapie. Złapani odsuwają się na bok.

11 „Niedźwiedź i pszczoły”.

Cel: rozwinąć umiejętność działania na sygnał, poprawnie wspiąć się po drabinie, naśladować działania postaci.

Postęp gry. Gracze podzieleni są na dwie grupy – „pszczoły” i „niedźwiedzie”.

Na sygnał „pszczoły” przylatują na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko „pszczoły” odlatują, „niedźwiedzie” wspinają się do ula (obręczy) i ucztują na miodzie. Na sygnał „Niedźwiedzie!” „Pszczoły” latają i żądlą tych, którzy nie mają czasu uciec do lasu. Ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi po miód.

12 „Palniki”.

Cel: rozwinąć szybkość, zwinność, reakcję.

Postęp gry. Gracze łączą się w pary. Przed kolumną rysowana jest linia w odległości 2–3 kroków. Na tej linii stoi jeden z graczy – łapacz. Dzieci stojące w kolumnie mówią:

Spalić, spalić wyraźnie, żeby nie zgasło.

Spójrz na niebo - ptaki latają,

Dzwony dzwonią!

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Po wydaniu komendy „Uciekaj!” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno po prawej, drugie po lewej), próbując się spotkać i połączyć ręce. Łapacz próbuje złapać jednego; jeśli zostanie złapany, tworzy parę i staje przed kolumną.

13 „Karaś i szczupak”.

Postęp gry. Jedno dziecko zostaje wybrane na „szczupaka”. Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich – „kamyki” – tworzy krąg, druga – „karaś”, które pływają w kręgu. „Szczupak” znajduje się poza okręgiem.

Na sygnał nauczyciela „Szczupak!” szybko wbiega do kręgu, próbując złapać „karasia”. „Karaś” spieszy się, aby szybko zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść (karaś chowa się przed szczupakem za kamykami). „Szczupak” łapie „karpia”, który nie miał czasu się ukryć. Złapani wychodzą poza krąg. Następnie wybierany jest nowy „szczupak”. Dzieci stojące w kręgu i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

14 „Wilk w fosie”.

Cel: rozwijać zręczność i uwagę.

Postęp gry. Na środku terenu narysowane są dwie równoległe linie w odległości 80–100 cm. Jest to rów. Po jednej stronie znajdują się „kozy”. „Wilk” wpada do rowu. Na sygnał: „Wilk w rowie!” - „kozy” biegną na drugą stronę miejsca, przeskakując rów, a „wilk” próbuje je złapać.

15 „Nie daj się złapać!”

Cele: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach, rozwinąć zwinność.

Postęp gry. Sznurek ułożony jest w kształcie koła. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Kierowca stoi wewnątrz okręgu. Reszta dzieci skacze w kółko i z powrotem. Kierowca biegnie po okręgu, próbując dotknąć graczy znajdujących się w kręgu. Po 30–40 sekundach nauczyciel przerywa grę.

16 „Nie mocz stóp”.

Cele: rozwinąć koordynację ruchów u dzieci; nauczyć się wykonywania zadań motorycznych i dążyć do osiągnięcia celów.

Postęp gry. Dwie drużyny, pierwsza trzymająca planszę. Na polecenie nauczyciela „Naprzód!” Każdy musi, stąpając wyłącznie po deskach, przejść przez „bagno” i przekazać deskę drugiej części drużyny znajdującej się na drugiej połowie „bagna”. Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy „bagno”.

17 „Zgadnij, co złapałem”.

Cel: rozwijać wyobraźnię, elastyczność, plastyczność.

Postęp gry. Nauczyciel zaprasza dzieci do wyimaginowanego lasu i obserwowania jego mieszkańców (wiewiórki, zające, mrówki, pszczoły itp.), wracających ze spaceru, opowiadają gestami, bez słów, kogo obserwowały.

18 Zabawa plenerowa „Żaby”.

Cel: nauczyć się porównywać ruchy ze słowami.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jednym z nich są „guzki na bagnach”, drugim są „żaby”. „Gulki” stoją w dużym okręgu. Za każdym „guzkiem” kryła się „żaba”.

Jedna „żaba” (kierowca) stoi pośrodku koła, nie ma własnego domku. Nauczyciel mówi: „Oto żaby skaczące po ścieżce z wyciągniętymi nogami”. Wszystkie dzieci wskakują do kręgu i mówią: „Kva-kva-kva”. Dzieci („guzy”) mówią: „Tutaj z kałuży na pagórek i wskocz na muszkę”. Po tych słowach wszystkie „żaby” i kierowca chowają się za „wybojami”. Kierowcą zostaje ten, któremu brakuje „wyboju”. Mówi: „Nie chcą już jeść, wskakują z powrotem do swojego bagna”. „Żaby” ponownie wskakują do kręgu i zabawa zaczyna się od nowa, tylko dzieci zamieniają się miejscami.

19 Gra plenerowa „Zamrażanie”.

Cel: nauczyć rozumieć schematyczne przedstawienie postawy człowieka.

Postęp gry. Prowadzący wyjaśnia dzieciom zasady, według których wszyscy powinni poruszać się po placu zabaw i na komendę prowadzącego „Raz, dwa, trzy, zamroź!” zostawać. Wypowiadając te słowa, nauczyciel pokazuje dzieciom jedną z kart ze schematycznym przedstawieniem pozycji danej osoby. Chłopaki powinni zamarznąć w tej samej pozycji. Każdy, kto przyjmie niewłaściwą pozę, odpada z gry.

20 „Biegnij do nazwanego drzewa”.

Cel: przeszkolenie w szybkim odnajdywaniu nazwanego drzewa.

Postęp gry. Kierowca nadaje drzewu nazwę, wszystkie dzieci muszą uważnie słuchać, które drzewo ma nazwę i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci; każdy, kto podbiegnie do niewłaściwego drzewa, zostaje wysłany na ławę kar.

21 „Biegnij cicho”.

Cel: nauczyć się poruszać cicho.

Postęp gry. Dzieci podzielone są na grupy 4–5 osobowe. Kierowca stoi na środku korytarza. Na sygnał jedna grupa przebiega w milczeniu obok kierowcy, gdy ten słyszy odgłos kroków, mówi: „Stop!”, a biegacze zatrzymują się. Prezenter, nie otwierając oczu, pokazuje, gdzie słyszy hałas. Jeśli wskazał poprawnie, dzieci odsuwają się na bok; jeśli się pomylił, wracają na swoje miejsca i biegną ponownie. Zatem wszystkie grupy biegną po kolei.

Wygrywa ta grupa, której kierowca nie usłyszał.

22 „Kosmonauci”.

Cel: rozwój zręczności i wyobraźni dzieci.

Postęp gry. Wokół sali rozłożone są obręcze. Jest ich o jednego mniej niż graczy. W środku „kosmonauci”, trzymając się za ręce, chodzą w kółko i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety do poruszania się po planetach.

Polecimy, gdzie chcemy!

Ale gra kryje w sobie jeden sekret: nie ma w niej miejsca dla spóźnialskich.

Przy ostatnim słowie dzieci puszczają ręce i biegną, aby zająć miejsca w „rakietach”, te, które nie zdążyły, pozostają na „kosmodromie”, a te, które siedzą w „rakietach”, na zmianę opowiadają dokąd lecą i co widzą.

23 „Pieśń ważki”.

Cel: rozwój rytmicznej, ekspresyjnej mowy i koordynacji ruchów.

Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu i refrenem recytują wiersz, towarzysząc słowom ruchami:

Leciałem, latałem, nie zmęczyłem się.

Płynnie machaj rękami.

Usiadła i ponownie odleciała.

Uklęknij na jedno kolano.

Znalazłem kilku przyjaciół, dobrze się bawiliśmy.

Wykonuj latające ruchy rękami.

Dookoła tańczył okrągły taniec, świeciło słońce.

Trzymają się za ręce i tańczą w kręgu.

24 „Bańka”.

Cel: nauczyć się prawidłowo wykonywać długi, płynny wydech.

Postęp gry. Dzieci stoją w ciasnym kręgu, pochylając głowy w dół, imitując bańkę. Powtarzają za nauczycielką słowa: „Nadmuchaj, bańka, nadmuchaj, duży, zostań tak i nie pęknij”, dzieci podnoszą głowy i stopniowo cofają się, tworząc duży okrąg. Na sygnał nauczyciela „Wychodzi powietrze” lub „Pękła bańka” dzieci wychodzą na środek koła, mówiąc: „S-S-S”, naśladując wydobywające się powietrze. Po sygnale „Wybuch” musisz upewnić się, że dzieci nie biegają, ale chodzą (powietrze ucieka powoli).

25 „Stado”.

Cel: rozwijać rytmiczną i ekspresyjną mowę; aktywuj słownictwo na temat „Ptaki”; rozwijać umiejętności sportowe.

Postęp gry: Dzieci wybierają kierowcę. Nauczyciel wraz z dziećmi recytuje małą rymowankę I. Tokmakowej:

Śpiewaj, śpiewaj,

Dziesięć ptaków - stado:

Ten ptak to słowik, ten ptak to jemiołuszka,

Ten ptak to wróbel, ten ptak to derkacz,

Ten ptak to sowa, ten ptak to szpak,

Śpiąca główka, małe szare piórko,

Ten to zięba, ten szybki,

Ten to wesoły czyżyk,

Cóż, ten jest złym orłem.

Ptaki, ptaki, idźcie do domu!

Po tych słowach dzieci uciekają, a kierowca (wściekły „orzeł”) próbuje kogoś złapać.

26 „Sowa”.

Cel: nauczyć się stać przez chwilę w miejscu i uważnie słuchać.

Postęp gry. Zawodnicy siedzą swobodnie na sali lub na korcie. „Sowa” siedzi lub stoi z boku („w zagłębieniu”). Nauczyciel mówi: „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa”. Wszyscy gracze swobodnie poruszają się po placu zabaw, wykonując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp. Nagle mówi: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza, wylatuje sowa”. Każdy musi natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której zastały go te słowa, i nie ruszać się. „Sowa” powoli przechodzi obok graczy i uważnie im się przygląda. Ktokolwiek się porusza lub śmieje, do swojej „dziubliczki” wysyła „sowa”. Po pewnym czasie gra się kończy i liczą, ile osób zabrała do siebie „sowa”. Następnie spośród tych, którzy do niej nie dotarli, wybierana jest nowa „sowa”. Wygrywa „sowa”, która przygarnęła największą liczbę graczy.

27 „Przestań!”

Cel: nauczenie uczniów słuchania tekstu i wykonywania zgodnie z nim ruchów.

Postęp gry. Z jednej strony dzieci stoją w jednej linii, z drugiej w obręczy kierowca. Stojąc tyłem do graczy, mówi: „Idźcie szybko, uważajcie, żeby nie ziewać! Zatrzymywać się!" Na te słowa dzieci podchodzą do kierowcy. Gdy tylko powie: „Stop!”, odwraca się. Ci, którzy nie zdążyli się zatrzymać, wracają na linię. Gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie znajdzie się w obręczy.

28 Opcja „Blef Ślepca” 2.

Cel: rozwinąć uwagę.

Postęp gry. Oczy kierowcy są zamknięte. Następnie gracze na zmianę lekko uderzają w dłoń jego wyciągniętych ramion. Jednocześnie pytają szeptem: „Kim jestem?” Kierowca musi odgadnąć, który z graczy go uderzył. Jeśli zgadnie poprawnie, kierowcą zostaje ten, który uderzył.

Zasady gry. Dłoni kierowcy nie powinno dotykać kilku uczestników jednocześnie.

29 „Kto robi najmniej kroków”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchu.

Postęp gry. Dzieci stoją za linią i na sygnał osoby dorosłej biegną na przeciwną stronę placu zabaw, do miejsca oznaczonego linią. Każdy z graczy stara się wykonać jak najdłuższe kroki i je liczy. Na koniec biegu dzieci mówią, kto zrobił ile kroków i określają, kto ma ich najmniej.

Zasady gry. Najpierw nauczyciel proponuje przebiegnięcie ustalonego dystansu po kolei i liczy kroki każdego dziecka, a następnie dzieci robią to samodzielnie.

30 „Pułapki na jedną nogę”.

Postęp gry. Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Stoi na środku sali. Dzieci stoją z boku. Na sygnał dzieci biegną i łapie je pułapka. W pułapce nie można złapać dziecka, które zatrzymało się na jednej nodze i chwyciło obiema rękami kolano drugiej nogi. Na koniec gry ustalają, która pułapka jest najskuteczniejsza.

31 „Kierowcy”.

Cele: nauczyć się wymyślać różne działania i przedstawiać je; mówić o wyimaginowanych zdarzeniach.

Postęp gry. Nauczyciel prosi dzieci, aby wyobraziły sobie, że są kierowcami samochodu. Każdy wybiera własną drogę: do wioski, nad morze, do sklepu. Nauczyciel prosi dzieci, aby opowiedziały o tym, co widzą za oknem.

32 „Kot na dachu”.

Cele: rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę; zautomatyzować wymowę dźwięku „Ш” w połączonym tekście; koordynować ruchy.

Jeden z graczy siedzi na krześle lub ławce z zamkniętymi oczami. On jest kotem.

Reszta dzieci to „myszy”. Cicho podchodzą do „kota” i potrząsając palcami, mówią półgłosem chórem:

Cicho, myszy, cicho, myszy...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj

I nie daj się złapać kotowi...

Po tych słowach „kot” „budzi się”, miauczy, podskakuje i goni „myszy”. „Myszy” uciekają.

Zasady gry. Należy zaznaczyć linią dom „myszy” - „dziurę”, do której „kot” nie ma prawa uciekać.

33 „Żaby i czaple”.

Cele: ćwiczyć szybkie bieganie i skoki w dal; rozwijać cechy fizyczne - zwinność, szybkość.

Postęp gry: Na środku placu narysowane jest bagno, w którym żyją żaby. Po bokach działki znajduje się strumyk, a z boku gniazdo czapli. Na sygnał prezentera: „Żaby skaczą na bagnach!” Uczestnicy biegają i skaczą po placu zabaw udając żaby. Na sygnał „Czapla nadchodzi!” „Czapla” po przekroczeniu strumienia skacze i szuka „żab”. „Żaby”, uciekając przed „czaplą”, przeskakują „strumień”, próbując się ukryć. „Czapla” próbuje złapać „żaby”.

34 "Pułapka".

Cele: konsolidacja rzeczowników w aktywnym słowniku na tematy: „Dzikie zwierzęta”, „Ptaki”; rozwijać szybkość i elastyczność.

Postęp gry. Dzieci podzielone są na grupy (4–5 osób). Trzymają się za ręce i tworzą krąg – pułapkę. Pierwsze dziecko jest „myśliwym”. Reszta dzieci to „mieszkańcy lasu”. Biegają i skaczą wokół pułapki (osoby przedstawiające pułapkę stoją w bezruchu, trzymając się za ręce i unosząc je na wysokość ramion). „Top” – mówi nagle „łowca”. Dzieci szybko opuszczają ręce i przysiadają. „Zobaczę, kto wpadł w moją pułapkę” – mówi „myśliwy”. Dzieci złapane w pułapkę naśladują ruchami i głosami różne zwierzęta i ptaki. „Łowca” domyśla się. Jeśli poprawnie zgadł, dziecko idzie na ławkę, a jeśli nie, to teraz udaje pułapkę.

35 „Trap, weź taśmę”.

Cele: rozwijać zręczność; kultywuj uczciwość i sprawiedliwość przy ocenie zachowania w grze.

Postęp gry. Wszyscy gracze umieszczają wstążki z tyłu swoich pasów. Na sygnał nauczyciela „Uciekaj!” rozbiegają się po terenie, a pułapka biegnie za nimi, próbując wyciągnąć kolejne wstążki. Na sygnał „Raz, dwa, trzy – szybko biegnij do kręgu!” dzieci stoją w kręgu. Liczona jest liczba zebranych wstążek, po czym zwracana jest dzieciom. Po zgubieniu wstążki dziecko chwilowo opuszcza grę.

36 „Dwa przymrozki”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Po przeciwnych stronach działki zaznaczono dwa domy. Gracze znajdują się po jednej stronie. Frost, Red Nose i Frost, Blue Nose zostają wybrani i stoją na środku sali. Na sygnał: „Rozpocznij!” - oba Mrozy mówią:

- Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odważnymi Mrozami:

Jestem Mróz, Czerwony Nos, Jestem Mróz, Niebieski Nos.

No dalej, kto z Was zdecyduje się wyruszyć w tę małą ścieżkę?

Wszyscy gracze odpowiadają chórem:

Po sygnale „Mróz” wszyscy gracze biegną na drugą stronę, a Mrozy próbują ich „zamrozić”, czyli dotknąć rękami. „Zamrożone” zatrzymują się i nie ruszają, dopóki wszyscy nie przebiegną. Na koniec obliczają, która para Morozów „zamroziła” największą liczbę graczy.

37 „Lis w kurniku”.

Cel: nauczyć się delikatnie skakać, zginając kolana, biegać bez dotykania się i unikać łapacza.

Postęp gry. Po jednej stronie działki zaznaczono miejsce na „kurnik”. W „kurniku” znajdują się „kurczaki” siedzące na grzędach (na ławkach). Po przeciwnej stronie działki przygotowywana jest „lisia nora”. Wszystko inne to podwórko.

Jeden z graczy nazywa się lisem, reszta nazywa się kurczakami. Na sygnał nauczyciela „kurczaki” wyskakują z „grzędy”, chodzą i biegają po podwórku, „dziobiąc” ziarno, trzepocząc „skrzydłami”. Na sygnał nauczyciela „Lis!” „Kurczaki” wbiegają do „kurnika” i wspinają się na „okoń”, a „lis” próbuje odciągnąć „kurczaka”, który nie zdążył uciec, i zabiera go do swojej „nory”. Pozostałe „kurczaki” znów się kończą i gra zostaje wznowiona.

Gra kończy się, gdy „lis” złapie dwa lub trzy „kurczaki”.

38 „Mróz, czerwony nos”.

Postęp gry. Po przeciwnych stronach placu wyznaczone są dwa domy, a w jednym z nich przebywają gracze. Na środku peronu twarzą do nich stoi kierowca - Frost, Red Nose. On mówi:

– Jestem Frost, Czerwony Nos. Kto z Was zdecyduje się wyruszyć na małą ścieżkę?

Gracze odpowiadają chórem:

„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”.

Następnie biegną przez teren do innego domu. Mróz dogania je i próbuje je „zamrozić” (dotknąć ręką). „Kraina Lodu” zatrzymuje się w miejscu, w którym dogonił ich Mróz i stoi tam do końca biegu. Mróz liczy, ile „zamroził”. Po kilku kreskach wybierany jest nowy Mróz. Po kilku seriach wyniki są sumowane i porównywane, który Frost „zamroził” kolejnych graczy.

39 „Nie stój na podłodze”.

Cel: rozwinąć umiejętność prawidłowego skakania z wysokości na dwóch nogach, miękkiego lądowania, zginania kolan.

Postęp gry. W różnych miejscach hali znajdują się różne obiekty o wysokości 25–30 cm. Wybierana jest pułapka. Założyli mu bandaż na ramię. W rytm tamburynu dzieci skaczą z przedmiotów i biegają lub skaczą po sali. Pułapka bierze udział w wyścigu. Na sygnał „Łap!” wszystkie dzieci ponownie wspinają się na przedmioty. Pułapka łapie tych, którzy nie zdążyli wskoczyć na podwyższenie i siadają z boku.

40 „Piłka dla kierowcy”.

Cel: rozwinąć umiejętność rzucania i łapania piłki.

Postęp gry. Uczestnicy dzielą się na równe zespoły. W odległości 3 m od drużyn rysowana jest linia. Wybrano dwóch kierowców, którzy stoją za tą linią naprzeciwko kolumn. Na sygnał obaj kierowcy rzucają piłki do osób stojących przed swoimi drużynami. Po złapaniu piłki gracz rzuca ją z powrotem do kierowcy, a on sam staje na końcu kolumny itp. Wygrywa drużyna, w której ostatni gracz jako pierwszy odda piłkę kierowcy.

41 „Rybak i ryby”.

Cel: rozwijać zręczność.

Postęp gry. Gracze stoją. Zaznaczony jest „staw” - obszar, poza który nie można wyjść. Dzieci płynnie rozkładają ramiona - „ryby pływają”. Dwóch „rybaków” rozciąga linę („sieć”) i próbuje otoczyć i złapać „rybę”. Osoby dotknięte skakanką opuszczają grę. Kiedy wszystkie „ryby” zostaną złowione, zabawa się powtarza, a dzieci zamieniają się rolami.

42 „Gołąb”.

Cel: ćwiczenie wymowy głosek „L” i „R”.

Postęp gry. Dzieci wybierają „jastrzębia” i „kochankę”. Reszta dzieci to „gołębie”. „Jastrząb” stoi z boku, a „kochanka” goni „gołębie”: „Shoo, shoo!” Odlatują, a „jastrząb” je łapie. Wtedy „pani” woła: „Guli-guli-guli”, a „gołębie” gromadzą się wokół niej. Ten, którego złapał „jastrząb”, odgrywa swoją rolę, a dawny „jastrząb” staje się „kochanką”.

43 „Dzieci i wilk”.

Cel: nauczyć rozumieć i używać czasowników czasu przeszłego i czasowników rozkazujących w mowie.

Postęp gry. Wybrano „wilka”. Reszta dzieci „zbiera w lesie truskawki i grzyby” i mówi:

Dzieci spacerowały po lesie

Zebrano truskawki.

Wszędzie mnóstwo jagód:

Zarówno na kępach, jak i w trawie.

Ale wtedy gałęzie zaczęły pękać...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie,

Wilk czai się za świerkiem - uciekaj!

Dzieci uciekają, a „wilk” je łapie. Złapane dziecko staje się „wilkiem” i zabawa zaczyna się od nowa.

44 „Zające i niedźwiedzie”.

Cel: rozwinięcie zręczności i zdolności do transformacji.

Postęp gry. Dziecko („niedźwiedź”) kuca i „drzemie”. Dzieci („zające”) skaczą i drażnią go:

Niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

„Niedźwiedź” wstaje z krzesła i odpowiada:

Nie uraczyłem się miodem,

Dlatego byłem zły na wszystkich.

1, 2, 3, 4, 5, zaczynam wszystkich gonić!

Na ostatnim słowie „niedźwiedź” łapie „zające” i zabiera je na krzesło („jaskinia”).

45 „Gotuj”.

Postęp gry. Wszystkie dzieci stoją w kręgu. Kierowca chodzi w kółko. W rękach trzyma kapelusz szefa kuchni. Dzieci recytują wiersz chórem:

Pobawmy się w kucharza, nikt nie może ziewać,

Jeśli jesteś kucharzem, szybko się rozejdź.

Po słowach „Pospiesz się i przejdź się” kierowca zatrzymuje się i zakłada czapkę następnemu. stojące dziecko. Osoba, która otrzymała czapkę, oraz kierowca stają tyłem do siebie i na znak nauczyciela spacerują po okręgu. Kto pierwszy okrąży (nie przebiegnie) okrąg, wygrywa i zostaje kierowcą.

46 „Przysiadowe pułapki”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Stoi na środku placu. Dzieci stoją z boku. Na sygnał dzieci biegną i łapie je pułapka. W tej grze nie możesz złapać dziecka, któremu udało się usiąść. Na koniec mówią, która pułapka jest najmądrzejsza.

47 „Pułapka na myszy”.

Cel: rozwinięcie zręczności, umiejętności szybkiego działania po sygnale.

Postęp gry. Dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza tworzy okrąg („pułapka na myszy”). Reszta to „myszy”. Są poza kręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce i zaczynając chodzić w kółko, mówią:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Połączyła ich tylko pasja.

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli,

Wspinają się wszędzie - tu jest nieszczęście.

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Zastawmy pułapki na myszy,

Złapmy wszystkich na raz! Następnie dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. „Myszy” wpadają w „pułapkę na myszy” i natychmiast wybiegają na drugą stronę. Na sygnał nauczyciela „Klaszcz!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i siadają. Złapani stoją w kręgu. Kiedy większość „myszy” zostanie złapana, dzieci zmieniają role.

48 „Zrób figurę”.

Cel: rozwijać wyobraźnię.

Postęp gry. Idąc pojedynczo w kolumnie, na sygnał „Stop!” dzieci zatrzymują się i wykonują jakąś figurę. Wyszczególniane są te najszybsze i najciekawsze.

49 „Wędka”.

Cel: nauczyć dzieci prawidłowego skakania: odpychaj się i podnoś stopy.

Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu. W środku siedzi nauczyciel. W rękach trzyma linę, na końcu której zawiązana jest torba. Nauczyciel przekręca linę, a dzieci muszą po niej przeskoczyć.

50 „Weź to szybko”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają wokół obiektów (kostek, stożków), których powinno być o jeden lub dwa mniej. Na sygnał „Szybko weź to” każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, któremu się to nie udało, uważany jest za przegranego.

Zasady gry. Obiekty są stopniowo usuwane.

51 „Kot Vaska”.

Cel: rozwój aktywności ruchowej.

Postęp gry. „Myszy” siedzą na krzesłach. „Kot” chodzi na palcach, rozgląda się, miauczy.

Nauczyciel i dzieci.

Mała biała Vaska spaceruje,

Ogon Vaski jest szary,

I leci jak strzała, i leci jak strzała.

„Kot” biegnie do końca obszaru, siada i „zasypia”.

Dzieci. Oczy zamknięte -

Śpi czy udaje?

Zęby kota to ostra igła.

Jedna z „myszy” podchodzi do „kota” i sprawdza, czy śpi. Macha rękami, zapraszając innych, aby do niego dołączyli.

Nauczyciel. Tylko myszy będą drapać,

Szary Vaska jest właśnie tam,

On złapie każdego!

„Kot” zrywa się i biegnie za „myszami”.

52 „Pułapki w parach”.

Cel: rozwinąć szybkość ruchu.

Postęp gry. Dzieci ustawiają się w dwóch rzędach w odległości 3-4 kroków od siebie. Na sygnał nauczyciela „Uciekaj!” dzieci z pierwszej linii uciekają, a dzieci z drugiej linii, każde z nich, dogania swoją parę i stara się je złapać, zanim pierwsze przekroczą wyznaczoną linię mety. Po dwóch biegach dzieci zamieniają się miejscami.

53 „Ptaki i kot”.

Cele: nauka poruszania się zgodnie z sygnałem; rozwijać zręczność.

Postęp gry. „Kot” siedzi w dużym kręgu, a „ptaki” za nim. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują do koła i tam lecą, siadają i dziobią ziarna. „Kot” budzi się i zaczyna je łapać, a one uciekają po okręgu. „Kot” zabiera złapane „ptaki” na środek koła. Nauczyciel liczy, ile ich jest.

54 „Słoneczne króliczki”.

Cel: ćwiczenie wymowy wiersza zgodnie z ruchami.

Postęp gry. Nauczyciel za pomocą małego lusterka wypuszcza promień słońca i recytuje wiersz:

Słoneczne króliczki bawią się na ścianie,

Zegnij je palcem, niech przybiegną do mnie.

No to złap, złap szybko, oto jasny okrąg,

To wszystko - w lewo, w lewo!

Pobiegł do sufitu.

Dzieci łapią króliczka na ścianie.

55 „Myśliwi i kaczki”.

Cel: rozwój dokładności.

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie grupy – „myśliwych” i „kaczki”. „Kaczki” stoją pośrodku koła, a „myśliwi” znajdują się na zewnątrz, rzucają piłkę i próbują trafić „kaczki”, robią uniki. Kiedy jedna trzecia graczy zostanie złapana, gra się kończy, a dzieci zamieniają się miejscami.

56 „Nie podawaj piłki kierowcy”.

Cel: rozwijać zręczność i dokładność.

Postęp gry. W środku okręgu stoi 2-3 kierowców. Osoby stojące poza kołem rzucają do siebie piłkę na wszystkie strony, a kierowcy starają się jej dotknąć. Jeśli komuś się to uda, opuszcza krąg, a kierowcą zostaje ten, którego rzut został złapany.

57 „Nie powiemy, gdzie byliśmy.”

Cel: rozwijać logiczne myślenie, zaradność, inteligencja, zdolność do transformacji.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Grupy rozchodzą się w różnych kierunkach i ustalają, co pokażą. Jedna grupa pokazuje, a druga musi odgadnąć, kogo lub co przedstawiają. Następnie dzieci zamieniają się miejscami.

58 „Od uderzenia do uderzenia”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Nauczyciel umieszcza obręcze (6-8 sztuk) w dwóch rzędach na placu budowy. Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach. Na sygnał nauczyciela pierwsi gracze zaczynają skakać na dwóch nogach z obręczy na obręcz. Gdy tylko pierwszy gracz wyskoczy z ostatniej obręczy, drugi gracz w kolumnie zaczyna skakać itd. Wygrywa ta drużyna, która szybko i poprawnie (ani razu się nie poślizgną) przedostanie się na drugą stronę.

Gra jest powtarzana 2-3 razy.

59 „Magiczne lustro”.

Cel: rozwijać rytm, ekspresję mowy i koordynację ruchów.

Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu. Kierowca podchodzi do jednego z chłopaków i mówi:

No, spójrz w lustro!

Powtórz nam wszystko poprawnie!

Stanę przed tobą

Powtarzaj wszystko za mną!

Kierowca wymawia dowolną frazę, towarzysząc jej pewnym ruchem. Osoba, do której się zwraca, musi dokładnie powtórzyć zarówno frazę, jak i ruch. Jeśli popełni błąd, wypada z gry. Nowy kierowca to ten, który wykonał wszystko bez ani jednego błędu.

60 „Podaj piłkę – powiedz słowo”.

Cel: rozwinięcie świadomości fonemicznej i szybkości reakcji.

Postęp gry. Gracze ustawiają się w kolumnę. Pierwsi gracze mają piłkę o średnicy 25–30 cm. Dziecko wywołuje słowo do podanego dźwięku i podaje piłkę obiema rękami nad głową. Następny gracz samodzielnie wymyśla określenie tego samego dźwięku i podaje piłkę dalej.

61 „Rzuć piłkę do osoby dorosłej i nazwij zwierzęta”.

Cele: rozwijać leksykon poprzez użycie słów uogólniających; rozwijać uwagę i pamięć.

Postęp gry. Dorosły podaje ogólną koncepcję i po kolei rzuca piłkę każdemu dziecku. Dziecko, zwracając piłkę, musi nazwać przedmioty związane z tą ogólną koncepcją. Na przykład: owoce - jabłko, gruszka, cytryna, pomarańcza.

Można wykorzystać inne motywy: warzywa, drzewa, zwierzęta domowe i dzikie, ptaki, meble, naczynia, ubrania, transport.

62 „Karuzela”.

Cel: nauczyć poruszać się i mówić jednocześnie, działać szybko po sygnale.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci trzymając sznur prawą ręką, odwracają się w lewo i mówią wiersz:

Ledwo, ledwo

Karuzela zaczęła się kręcić.

A potem w kółko, w kółko,

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Zgodnie z tekstem dzieci chodzą po okręgu: najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Biegnąc, nauczyciel mówi: „Be-zha-li, be-zha-li”.

Po dwukrotnym przebiegnięciu dzieci po okręgu nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę. Następnie nauczyciel kontynuuje rozmowę z dziećmi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa!

Gra skończona!

Ruch karuzeli staje się stopniowo wolniejszy. Kiedy wypowiadasz słowa: „Gra się skończyła!” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się po placu zabaw.

Gdy dzieci trochę odpoczną, nauczyciel dzwoni trzykrotnie dzwonkiem lub trzykrotnie uderza w tamburyn. Gracze spieszą się, aby zająć miejsca na karuzeli, czyli stają w kręgu i chwytają sznur.

Gra zostaje wznowiona. Ci, którzy nie mają czasu zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie wjeżdżają na karuzelę, lecz stoją i czekają na nowe wejście na pokład.

63 „Strumienie i jeziora”.

Cel: rozwijać zręczność.

Postęp gry. Dzieci ustawiają się jedno po drugim w grupach po 4-6 osób, kładąc ręce na pasku lub ramionach osoby stojącej z przodu – są to strumienie. Na sygnał „Strumienie działają!” każde z dzieci biegnie w swojej kolumnie za liderem. Na sygnał „Jezioro” każda drużyna trzymając się za ręce, tworzy krąg. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej zbuduje okrąg. Powtarzając zabawę, dzieci biegają z wysoko uniesionymi kolanami, w półprzysiadzie.

64 „Znacznik”.

Cel: rozwinięcie zręczności, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Postęp gry. Wybierany jest kierowca, który otrzymuje kolorowy bandaż i staje na środku placu. Po sygnale „Łap” wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a kierowca próbuje dogonić jednego z graczy. Ten, którego dotknie kierowca, odsuwa się na bok. Po pewnym czasie nauczyciel wydaje komendę „Stop!”, gra zostaje zatrzymana, zliczana jest liczba złapanych i wybierany jest nowy kierowca.

65 „Stonoga idzie ścieżką w przedszkolu”.

Cel: rozwinąć aktywność motoryczną.

Postęp gry. Dzieci stoją jedno po drugim, chwytają osobę poprzedzającą za pas, kucają i poruszają się po okręgu. Zadanie polega na tym, aby nie spaść.

66 „Stokrotki”.

Cele: utrwalić wiedzę na temat roślin ogrodowych; ćwicz bieganie podczas uników.

Postęp gry. Za pomocą rymu liczenia wybiera się lidera. W grze wcieli się w rolę dziewczynki Margarity. Wszystkie pozostałe dzieci będą reprezentować kwiaty stokrotek. „Kwiaty” stoją w kręgu, a Margarita jest w jego centrum. Dzieci chodzą w kręgu, trzymając się za ręce i wypowiadają słowa:

Margarita zbierała stokrotki na górze,

Margarita zgubiła stokrotki na podwórku.

Chce wszystko poskładać na nowo

Musisz nas tylko dogonić.

Dzieci rozbiegają się po całym placu zabaw, a Margarita próbuje je dogonić i poplamić. Prezenter, doganiając dziecko, mówi: „Ogród kwiatowy”. Na ten sygnał poplamiony gracz musi udać się do „ogrodu kwiatowego”. Gdy jest tam 5-6 dzieci, gra się kończy. Margarita liczy, ile zebrała „stokrotek” i nazywa pozostałych sąsiadów stokrotek w „ogrodzie kwiatowym”. Nauczyciel zauważa, które z dzieci wykazało się zręcznością w zabawie, kto nazwał kolejne rośliny w ogrodzie kwiatowym.

Zasady gry. „Stokrotki” zaczynają uciekać dopiero po wydaniu polecenia „Dogonić!” Powtórz nazwane rośliny po raz drugi

67 „Oddałem – usiądź”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się w kolumnach, jedna równolegle do drugiej. Każda drużyna wybiera kapitana, który stoi naprzeciw swojej drużyny w odległości 3–4 m. Każdy z kapitanów ma w rękach piłkę. Na sygnał lidera kapitan rzuca piłkę (w dowolny lub z góry ustalony sposób - z klatki piersiowej, z ramienia, z dołu, obiema rękami zza głowy itp.) Do pierwszego gracza w swojej drużynie. Łapie go, zwraca kapitanowi i natychmiast kuca. Następnie kapitan wymienia podania z drugim, trzecim i innymi graczami w drużynie. Każdy gracz, oddając piłkę kapitanowi, kuca. Kiedy ostatni zawodnik w kolumnie oddaje piłkę kapitanowi, ten podnosi ją do góry, a cała drużyna szybko wstaje. Drużyna, której drużyna szybciej i dokładniej przekaże piłkę od kapitana do zawodników i z powrotem, zostanie uznana za zwycięzcę.

68 „Dogonj swój cień”.

Cel: wprowadzenie pojęcia światła i cienia.

Pedagog. Kto odgadnie zagadkę?

Ja idę, ona idzie; Ja stoję, ona stoi; Ja pobiegnę, ona pobiegnie.

(Cień.)

Jeśli w słoneczny dzień staniesz twarzą, tyłem lub bokiem do słońca, na ziemi pojawi się ciemna plama, to jest twoje odbicie. To się nazywa cień. Słońce wysyła swoje promienie na ziemię, rozprzestrzeniają się one we wszystkich kierunkach. Stojąc w świetle, blokujesz drogę promieniom, one cię oświetlają, ale twój cień pada na ziemię. (Gdzie jeszcze jest? Jak jest?)

69 „Nie powiemy, co widzieliśmy, ale co zrobiliśmy, pokażemy”.

Cel: rozwój inteligencji i umiejętności obserwacji dzieci.

Postęp gry. Wybrano sterownik. Wychodzi za drzwi. Pozostałe dzieci zgadzają się, jakie ruchy wykonają. Następnie zapraszają kierowcę.

Prowadzący. Cześć dzieci!

Gdzie byłeś,

Co zrobiłeś?

Dzieci. Nie powiemy, gdzie byliśmy

A my pokażemy Ci, co zrobili.

Jeśli kierowca odgadnie ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie zgadł, znowu prowadzi.

70 „Ogórki”.

Cele: rozwinąć szybkość reakcji, uwagę; utrwalić wiedzę na temat jedzenia ogórków.

Postęp gry. Gra toczy się na placu zabaw, który w tym przypadku będzie „ogrodem”. Dzieci spacerują kolumną po „ogrodzie”, wymawiają słowa i wykonują odpowiednie ruchy:

Dorastał w ogrodzie Dzieci idą w kolumnie.

Zielone pasma, Przejście do półprzysiadu.

Ukryto w nich ogórki. Kucają.

I słońce się rozgrzało, Wstają i podnoszą ręce do góry.

Od razu zrobiły się żółte. Opuścili ręce.

Ale są dobre w beczce!

Po słowie Dobry dzieci biegają i zajmują miejsce w „beczce” (narysowanym kole lub obręczy) złożonej z pięciu osób. Kto pozostanie poza „beczką”, podaje nazwę potrawy z ogórków. Na koniec gry nauczyciel angażuje dzieci w ocenę wykonania ruchów, zauważa, jak szybko dzieci zareagowały na sygnał, czego dowiedziały się w tej grze o ogórkach

71 „Bramkarz”.

Cele: wzmocnienie umiejętności nawigacji w przestrzeni; rozwijać szybkość reakcji i dokładność ruchu.

Postęp gry. Dorosły rzuca piłkę do dziecka, jednocześnie ostrzegając, dokąd piłka powinna polecieć. Dziecko musi wykonać ruch bramkarza w podanym kierunku.

Dziecko. Nie bez powodu nazywają mnie bramkarzem:

Zawsze złapię piłkę.

Dorosły: Raz, dwa, trzy,

Po prawej (lewej, prostej) spójrz na piłkę!

72 „Napoj konia”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów.

Postęp gry. Dziecko stoi w odległości 4–5 metrów od zabawki-konia. Podają mu wiadra i zawiązują mu oczy. Musisz podejść do konia i „wypić” go z wiadra (przyłożyć wiadro do pyska konia

73 „Motyle, żaby i czaple”.

Cel: rozwijać ruchy naśladowcze.

Postęp gry. Dzieci swobodnie biegają po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela zaczynają naśladować ruchy motyli (machając rękami), żab (schodzą na czworakach i podskakują) oraz czapli (zamarzają, stojąc na jednej nodze). Gdy tylko nauczyciel powie: „Biegnijmy jeszcze raz”, dzieci zaczynają biegać po łące w dowolnym kierunku.

74 „Zgadnij, jaki jest nasz dom?”

Cel: opisz drzewa i znajdź je na podstawie ich opisów.

Postęp gry. Z grupy dzieci wybierany jest kierowca, pozostałe dzieci dzielone są na dwie grupy. Każda podgrupa wybiera dla siebie drzewo, opisuje je kierowcy, a on musi rozpoznać roślinę i nazwać „dom”, w którym „mieszkają” dzieci.

Na przykład dzieci mówią chórem: „Zgadnij, jaki jest nasz dom, a my ci o nim wszystko opowiemy”. Następnie jedno z dzieci dokonuje opisu: nazywa kolor pnia, zapamiętuje wysokość drzewa, kształt, wielkość liści, owoców i nasion.

MIEJSKA BUDŻETOWA INSTYTUCJA Oświatowa „SZKOŁA ŚREDNIA nr 40”

Pietropawłowsk Kamczacki

CENTRUM ZAJĘĆ POZASZKOLNYCH

NA LEKCJACH AKTORA I CHOREOGRAFII

DLA DZIECI W WIEKU 1 ROKU 5-7 LAT

Teatr Muzyczny

„Kwiaty i gwiazdy”


nauczyciel edukacji dodatkowej
Zweryfikował: Zastępca na pracy edukacyjnej Olej V.N.

Pietropawłowsk Kamczacki

2014

1. Gra „Czapla i żaby”
Prezenter - Tsaplya (początkowo nauczyciel) Dzieci - Żaby
Cele i zadania: Gimnastyka- rozciągać się staw biodrowy, nauczyć się siadać w „żabie”, wyskakiwać z „żaby” z pozycji siedzącej, skakać wysoko w „żabie” z kolanami skierowanymi na zewnątrz, z pozycji stojącej, leżeć w „żabie” (przygotowanie do „żaby” most")

Czapla wyszła na bagna! Stań w pozycji czapli na jednej nodze, palce u stóp wskaż, ręce za plecami (pokazując „skrzydła”) Ona naprawdę chce jeść. Głaszczemy brzuch A wokół są tylko żaby, Jedna stopa na pięcie. Posmaruj czoło. Wygląda na szczęśliwego Tak, zielone żaby! Wysokie skoki w żabie z pozycji stojącej.
Żaby siedzą spokojnie Siedzenie w pozycji żaby z głową i klatką piersiową sięgającą do podłogi Ukryli się i milczeli. Rozciągamy się jeszcze bardziej W końcu, jeśli ktoś skrzeczy, Czapla chodzi i uważnie obserwuje, aby tyłek nie został oderwany Czapla go złapie! Czapla skacze
Więc ukryj małe żabyŻaby docierają dalej W przeciwnym razie spotka Cię kara,Lepiej pochyl się niżejUważaj na chciwą czaplę!

Czapla chodziła po bagnach, nikogo nie znalazła i poszła na inne bagno.A wesołe żaby śmiały się i rechotały,Położyły się na plecach i z zachwytu klaskały w łapki!

***********************************************************************Jeśli jedno z dzieci nadal rechocze, zostaje wybrane na Przywódcę.Kiedy wszyscy nauczą się tekstu, możesz podzielić dzieci po równo i powiedzieć: „Czaple wyszły na bagna…”

2. Gra « Mrówki”
Cele i zadania: Gimnastyka - rozciągnij plecy, przygotuj się na „most” i wyjdź na „most”
Rozwój mowy i umiejętności aktorskie Wymawiaj słowa ekspresyjnie i emocjonalnie, potrafij mówić techniką „ruch-słowo”.
Pozycja początkowa: Usiądź na piętach, plecy proste
Na jednym skraju lasu Ręce otwarte od preparatów. w pierwszym, pokazującym krawędź Dawno, dawno temu Podnieś palce, idź do tyłka Mrówek. Odsuwamy ręce do tyłu, nogi uginamy w kolanach i rozkładamy szeroko na zewnątrz Pewnego dnia, w biały dzień Ręce sięgają nieba, niespodzianka Nagle rozpętała się burza! Chwyciwszy się rękami za głowę, przestraszony
W mrowisku panuje alarm! Skręć w prawo i w lewo, tupiąc nogami, jakbyś biegał przez mrówkę Czekają na mokre pod drzwiami.„Musimy zamknąć wszystkie drzwi! Tupaliśmy w prawo, z rękami zaciśniętymi na ustach i krzycząc W przeciwnym razie może dojść do powodzi!” Tupaliśmy w lewo, trzymając ręce przy ustach, krzycząc
Robak - płaszcz przeciwdeszczowy Położyli się na podłodze na plecach. Wijemy się całym ciałem jak wąż Pomógł wszystkim mrówkom! Umieść uchwyty w przygotowaniu. do „mostu”, nogi ugięte na szerokość barków Nagle wygiął się. Idź na „most” Most stał przed rzeką!
Przebiegły mrówki Nauczyciel przechodzi obok i łaskocze dzieci palcami po brzuszku. Jak śmieszne małpyRobak stał na ziemi Dzieci wstają I uciekł szczęśliwy! Machają na pożegnanie i uśmiechają się