Juegos de jardín de nuestra infancia (hoja de trucos para la esclerótica). Reglas del juego Hali-halo

No hace mucho, en uno de los temas sobre “maternidad”, recordábamos nuestros juegos infantiles. Pensé en esta pregunta durante mucho tiempo, y aun así decidí reunir todos los juegos en un solo lugar, para no perderlos, no buscar en RuNet cada vez y poder enseñárselos a mis hijas. y los transmitirían. El otro día les enseñé a mis amigos a jugar “Hali-Halo”, ahora mi hijo mayor les está enseñando este juego a las niñas en el jardín. Entonces, verá, algún día en Israel, e incluso en hebreo, los niños comenzarán a jugar a nuestros juegos de jardín rusos.

Lo que veo, no lo diré
El juego es el siguiente:
Después de pronunciar la frase clave "NO DIRÉ LO QUE VEO, SÓLO LLAMARÁ LA LETRA", el conductor nombra la primera letra de la palabra que denota cualquier objeto que esté en el campo de visión de TODOS los participantes en el juego. Y el resto mira a su alrededor e intenta adivinar la palabra. Quien adivinó correctamente dice la frase clave “LO QUE VEO NO DIRÉ, SOLO NOMBRA LA LETRA” y adivina la siguiente letra.
Hali-Halo
El presentador piensa en una palabra, explica a los jugadores qué es (la clasifica de alguna manera, por ejemplo, platos, muebles), dice la primera y la última letra. Los jugadores deben adivinar qué palabra está oculta. En cuanto alguien dice la respuesta correcta, el presentador lanza la pelota lo más alto posible gritando “¡Hali-Halo!” y rápidamente se escapa, y el que adivinó debe atrapar la pelota y gritar “¡Alto!” En ese momento, el líder se detiene y la persona que adivinó debe adivinar la distancia hasta el líder. La distancia se mide en diferentes pasos, para nosotros estos eran gigantes (el paso más grande), ordinarios y liliputienses (pasos muy pequeños). Cada patio tenía sus propios tipos de escalones. Además de los gigantes, ordinarios y liliputienses, también estaban
- hormigas: dan pequeños pasos de puntillas (un paso inmediatamente antes que el otro)
- paraguas - da vueltas a tu alrededor con una pierna
- pato - pasos en cuclillas
- rana - saltar
- camello - tenias que pisar donde escupiste
Por supuesto, fue interesante nombrar un montón de pasos “entretenidos” para hacerlo más divertido. Por ejemplo, se decía: "Antes de Katya hay 7 gigantes, tres paraguas, dos liliputienses..." Después de nombrar todos los pasos, el jugador con la pelota los realiza y lanza la pelota al aro con las manos. del conductor. Si acierta, el jugador se convierte en el líder; si no, el líder sigue siendo el líder (en el agua).
Semáforo
En el sitio se dibujan dos líneas a una distancia de varios metros entre sí. Este es el camino. Todos los jugadores, excepto el semáforo, se alinean detrás de una de las líneas. El “semáforo” vigila la “carretera”. De pie, de espaldas a los jugadores, nombra un color. Si el jugador puede encontrar el color nombrado "en sí mismo" (ropa, lazo, horquilla, etc.), lo toma con la mano y cruza tranquilamente la "calle". Si no encuentra nada adecuado, lo único que puede hacer es correr rápidamente al otro lado. Y el “semáforo” debería atrapar a los infractores. Aquel a quien toca se convierte él mismo en un “semáforo”.
Clásicos
Para jugar necesitarás dibujar una figura con cuadrados en el asfalto con tiza.

El semicírculo superior se llama "caldero". También necesitas encontrar un murciélago; puede ser un guijarro de tamaño mediano, un frasco de betún o dulces (puedes ponerles arena o tierra para darle peso).
Los jugadores programan una línea (quién está detrás de quién). Cada jugador comienza lanzando un bate al primer cuadrado. Luego, saltando sobre una pierna, empuja el bate del primer cuadrado al segundo, del segundo al tercero, etc. Al mismo tiempo que empujabas el bate, debías saltar de cuadro en cuadro sin tocar las líneas. Desde el último cuadrado había que empujar el bate fuera de los límites. Después completar con exito En la primera ronda, el jugador arrojaba el bate al segundo cuadrado, y así sucesivamente.
Después de pasar un primer nivel simple (pararse sobre 2 patas y pasar por encima) de diez kons, siguen niveles más complejos (en una pierna, excluyendo la 4ª) de 10 kons cada uno:
el segundo - en una pierna;
el tercero - por el contrario (el otro lado del pie);
el cuarto, con ambas piernas al mismo tiempo (después de esto, el jugador elige una casa, es decir, una jaula en la que nadie más que él puede entrar);
quinto - saltar a través de una celda;
sexto - sin mostrar los dientes;
el séptimo: lanzar un bate desde quinto grado;
octavo - inclinado;
el noveno es un goteo, es decir diez veces en una pierna desde la primera hasta la décima (es decir, hacia la derecha) y viceversa;
el que gana primero en pasar Todos los niveles son más rápidos que otros. Los lugares posteriores se asignan según el orden en que se completa el juego.
Requisitos previos:
- con un bate de una clase, no se pare con ambos pies (excepto en el cuarto nivel);
- no pisotear ni mover el bate en una clase;
- el que lanza el bate y llega a la línea pierde el juego;
- el jugador que no pasó la ronda espera su turno en un nuevo círculo y lo repite;
- No pises las líneas de los cuadrados.
pinturas
Uno de los jugadores es nombrado “monje”, otro “vendedor” y todos los demás “pinturas”. Cada uno de los “colores” piensa en un color para sí mismo y se lo dice en voz baja al “vendedor”. Además, si quieres correr, piensa en los colores más sencillos: azul, verde, rosa, etc. Si uno de los jugadores es demasiado vago para correr, piensa en algo como la esmeralda y se sienta tranquilamente durante todo el juego. Entonces, las "pinturas" y el "vendedor" se sientan en un banco largo. “Monk”) se les acerca y les dice: “¡Toc-toc!” El “vendedor” pregunta: “¿Quién está ahí?” - “¡Soy un monje con pantalones azules!” El “vendedor” pregunta: “¿A qué viniste?” - “¡Para pintar!” - "¿Para cual?" Aquí el monje nombra un color. Si no existe tal pintura, el “vendedor” responde: “¡No tenemos esa clase!” ¡Salta por el camino con una pierna! “El Monje” hace una vuelta de la victoria sobre una pierna y regresa por más pintura. Si la “pintura” mencionada está presente entre los sentados, el “vendedor” dice: “Hay una. Paga tanto." Mientras el "monje" "paga": golpea la palma del vendedor el número requerido de veces (se usa la edad del jugador), la "pintura" salta y huye. Entonces existen dos opciones para el desarrollo de los eventos. Opción uno: el “monje” intenta atrapar la pintura. La "pintura" atrapada se convierte en un "monje". Si el jugador lograba regresar al banquillo, el partido continuaba. Segunda opción: tan pronto como se corrió la “pintura” nombrada, el “monje” dijo lo más rápido posible: “¡Para! Uno, dos, tres." El jugador que corre debe detenerse en la última palabra. Ahora el "monje" necesita llegar a la "pintura", habiendo determinado de antemano cuántos pasos debe dar. Naturalmente, cuanto más lejos haya logrado escapar la “pintura”, más difícil será hacerlo. También hay pasos: simples, gigantes (muy anchos), liliputienses (pequeños pasos), camellos (escupir hacia adelante y pisar encima), pollo o ladrillos (del talón a los pies), etc. Diferentes empresas idean sus propias versiones de pasos. Entonces, al "monje" se le dice qué pasos debe dar (por ejemplo, gallina y liliputiense), y el "monje" determina a simple vista cuántos y qué pasos debe dar. Hace todo esto e intenta tocar la “pintura”. Si funciona, la “pintura” se convierte en un “monje”.
Docenas
Este juego requiere un área pequeña, una pared, una pelota y al menos dos jugadores.
Cada jugador debe realizar diez ejercicios:
10. Golpea la pelota contra la pared diez veces seguidas y devuélvela, como en el voleibol.
9. Golpea la pelota contra la pared nueve veces, golpeándola con las palmas desde abajo.
8. Lanza la pelota ocho veces desde debajo de tu pie derecho, golpeando la pared y atrapa la pelota desde la pared con las manos.
7. Lanza la pelota siete veces desde debajo de tu pie izquierdo, golpeándola contra la pared y atrapa la pelota de la pared con las manos.
6. De pie frente a la pared, lanza la pelota desde atrás entre las piernas seis veces al suelo para que rebote hacia la pared, golpee la pared y luego la atrape con las manos.
5. Cinco veces, de espaldas a la pared, lanza la pelota entre tus piernas, date la vuelta rápidamente y atrápala con tus manos después de golpear la pared.
4. Lanza la pelota contra la pared cuatro veces para que rebote en el suelo, de rebotar en el suelo golpea nuevamente la pared y luego atrapala.
3. Golpea la pelota contra la pared tres veces con las palmas de las manos ahuecadas.
2. Golpea la pelota contra la pared dos veces con los puños apretados.
1. Lanza y golpea la pelota contra la pared con el dedo recto una vez.
Después de esto, debes pasar un “examen”: cada ejercicio se hace una vez y no puedes reír ni hablar.
Si el jugador con el balón comete un error al realizar cualquier tarea, el balón pasa al siguiente jugador de la fila. Al devolver el movimiento, el juego continúa desde el momento en que el jugador cometió un error (pero desde "cero", es decir, si se cometen 5 de 8, entonces un error, luego, cuando llega el movimiento, debes volver a hacer 8 ). El ganador es el que primero completa todas las tareas y aprueba el “examen”. Como regla general, al realizar la prueba, los jugadores intentaron interferir activamente con el "examinado" (lo hicieron reír, lo asustaron, fingieron quitarle la pelota); hicieron todo lo posible para que el examen fracasara.
conozco 5...
Para jugar necesitas una pelota y compañía.
Primero, se determina la cola de jugadores.
El primer jugador toma la pelota, la sostiene en sus manos, dice la rima: "Sé el nombre de una niña", golpea la pelota en el suelo y dice su nombre. Luego el mismo jugador continúa:
- Sé el nombre de un chico
- Sé el nombre de una chica
- Conozco un color
- Conozco el nombre de un animal.
- Conozco un nombre de la ciudad.
- Sé el nombre de un país.
Cuando se han dicho todas las rimas de conteo, el mismo jugador continúa, pero con otra rima de conteo: “Conozco dos nombres de la niña”. En este caso, la pelota debe golpearse en el suelo con la palma de la mano y llamarse un nombre (nombre) por cada golpe.
Se parece a esto:
"Conozco los nombres de cinco chicas
Galya - una vez
Julia - dos
katya - tres
Luces - cuatro
Sonya - cinco.
Conozco los nombres de cinco chicos
Seryozha - una vez..."

Juegan hasta las diez: "Conozco diez nombres (nombres y miles)".
Si en el proceso de golpear la pelota el jugador no tuvo tiempo de nombrar el siguiente nombre o no golpeó la pelota, el juego pasa al otro jugador, uno por uno. Cuando la pelota hace un círculo y regresa al jugador, el juego para ese jugador se reanuda desde donde lo dejó.
El ganador del juego es el que primero llega a la última rima de conteo “Conozco diez nombres de ciudades” y la completa.
comestible-no comestible
Todos los jugadores se alinean en fila. El conductor, desde una distancia de 2 a 4 metros, lanza una pelota a todos por turno, nombrando algún objeto. Si es algo comestible, debes atrapar la pelota; si no, debes golpearla (o simplemente no atraparla). El jugador que reacciona correctamente da un paso adelante; si se equivoca, retrocede un paso. El más atento, el que fue el primero en alcanzar al conductor, se convierte en él mismo. No tenía prohibido confundir a los jugadores. Era muy divertido si alguien “se comía” por error una serpiente o un coche o rechazaba un delicioso helado.
Papa
Todos los jugadores se paran en círculo y se pasan la pelota entre sí, golpeándola. Si uno de los jugadores no golpea la pelota, se agacha en el centro del círculo y el juego continúa. Cualquier jugador puede ayudar a los “infractores” si lo desea. Para ello, al golpear la pelota, intenta golpear con ella a los que están sentados en el centro del círculo. El “liberado” (el que fue tocado por el balón) vuelve a participar en el juego. Los que están sentados dentro del círculo intentan atrapar la pelota que vuela hacia ellos. Si uno de los jugadores lo logra, todos los "castigados" regresan al juego y el jugador que lanzó la pelota ocupa su lugar.
Lisiado
Los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí. Si alguien no pudo atraparlo, entonces el jugador que lanzó el balón “saca” una parte del cuerpo del área de penalti. Por ejemplo, una pierna (el jugador continúa jugando estando de pie sobre una pierna), una mano (es necesario atrapar la pelota con una mano), un ojo (está cerrado), una boca (no hables). Si el “cojo” le lanzó la pelota a uno de los jugadores, pero este no la atrapó, el “lisiado” puede, en lugar de “quitarle” una parte del cuerpo, devolverse algo que le falta y continuar. el juego ya está completamente “saludable”. Un "lisiado" que no ha hecho frente a su pérdida (por ejemplo, no puede pararse sobre una pierna) abandona el círculo. El último jugador en pie es declarado ganador.
Gorilas
Todos los jugadores, excepto dos, se colocan en fila en el centro de un área espaciosa. Dos pateadores con balón se ubican en los bordes de la cancha. Su tarea es lanzarse la pelota entre sí y sacar a todos los jugadores de la cancha. El que sea tocado por la pelota voladora queda fuera del juego. Lo más difícil es noquear al último jugador más ágil que quedó bajo fuego. Cuando la pelota lo golpea, el juego comienza de nuevo.
ladrones cosacos
Participan dos equipos. Uno de ellos cuenta hasta un cierto número en un lugar determinado (si todos pudieran hacerlo, entonces hasta 100), mientras el otro huye, dejando flechas de tiza en el camino que indican la dirección de su movimiento. Las flechas no se colocan con demasiada frecuencia y no siempre en un lugar visible. Aparecen en troncos de árboles, en las paredes de las casas y en bancos de madera. En las intersecciones y bifurcaciones de las carreteras, las flechas se duplicaron para confundir a los perseguidores. En general, algunos huyen, otros los alcanzan, resolviendo muchos acertijos lógicos en el camino y aprendiendo a navegar en el espacio.
Anillo
Para un sencillo juego de "Ring" también sólo necesitas un banco. Todos los jugadores doblan las palmas de las manos formando un barco. El líder sostiene un anillo o cualquier otro objeto pequeño (botón, guijarro) en las palmas juntas. Pasando sus manos entre las palmas de cada jugador, el presentador coloca silenciosamente un anillo en la mano de alguien. Luego se hace a un lado un poco y dice: "¡Ring-ring, sal al porche!" Después de estas palabras, la tarea del jugador con el anillo es levantarse rápidamente y los demás participantes deben mantenerlo en el banquillo. Logré saltar y me convertí en el líder. No, el presentador sigue siendo el mismo.
gansos-gansos
Para jugar a los "gansos", se dibujan dos líneas en la cancha a una distancia de 10 a 15 metros entre sí: dos "casas". En uno hay gansos, en el otro, su dueño. Entre las "casas debajo de la montaña" vive un "lobo", un líder. El dueño y los gansos mantienen un diálogo que todos conocen desde la primera infancia:
- ¡Gansos, gansos!
- Ja, ja, ja.
- ¿Quieres comer?
- Si si si.
- ¡Entonces, vuela!
- No estamos permitidos.
Lobo gris bajo la montaña
no nos deja en casa.
Después de estas palabras, los "gansos" intentan correr hacia el "maestro" y el "lobo" los atrapa. El "ganso" atrapado se convierte en "lobo".
lo se todo en el mundo
Debes saltar la cuerda y decir las siguientes palabras: "Lo sé todo en el mundo: Olya, Kolya, roble verde, fragante lirio de los valles, fuego plateado, lazo". Después de la última palabra, debes tirar la cuerda al suelo, si obtienes un bucle, debes poner tu pie en él y pararte sobre una pierna hasta contar hasta 10. Si no hay bucle, entonces debes Camina por la cuerda como si fuera una cuerda floja. Si todo esto no funciona, entonces la cuerda se le da a otra persona; si funciona, pasa a la segunda clase y luego a la tercera. En segundo grado, saltar es más difícil: la cuerda gira hacia atrás. En tercer grado, las piernas no se colocan una al lado de la otra, sino en forma de cruz. El que se equivoca pasa la cuerda al siguiente jugador.
Mirar
Dos personas tuercen la cuerda y el resto se turnan para saltar. Las palabras se pronuncian: "El reloj ha sonado, exactamente medianoche", debes correr debajo de la cuerda para saltar. Si esto se logra, entonces dicen: "El reloj ha dado exactamente una hora"; debes saltar la cuerda una vez. Luego: “El reloj ha dado exactamente las dos”, saltan dos veces, y así hasta las 12 en punto. Si la tarea no se completa, entonces la persona "atascada" toma la cuerda para saltar de uno de los que la sostienen.
Banda elástica
Reglas del juego de la goma elástica:
Dos jugadores se convierten en gomas elásticas. Un jugador salta (realiza una serie de ejercicios), por turnos en todos los niveles. Por lo general, realizábamos cada ejercicio en todos los niveles por turnos, después de lo cual pasábamos al siguiente ejercicio y comenzamos a saltar desde el nivel 1, de esta manera el juego era más variado. A veces saltaba de manera diferente: realizaba todos los ejercicios a la vez, primero en el nivel 1, luego en el nivel 2, 3, etc. En los niveles 5-6-7, se cancelaron tareas difíciles.
Si el juego lo juegan tres personas: tan pronto como el saltador comete un error (se pierde, se aferra a la banda elástica, pisa la banda elástica, etc.), se convierte en "en la banda elástica", y el siguiente jugador comienza a saltar. Siempre continúan saltando desde el lugar donde se perdieron. Si el juego se juega con cuatro personas: cuando un jugador se pierde, un compañero puede ayudarle. Cuando se confunde, las parejas cambian de lugar (el equipo que se perdió queda “con banda elástica”). Los equipos siempre siguen saltando desde el lugar donde están. ultima vez se perdió.
Niveles del juego de gomas elásticas:
- el primero - cuando la banda elástica está a la altura de los tobillos sujetando
- segundo - banda elástica a la altura de la rodilla
- tercero - banda elástica a la altura de la cadera ("debajo del trasero")
- cuarto - banda elástica a la altura de la cintura
- quinto - banda elástica a la altura del pecho
- sexto - banda elástica a la altura del cuello
- e incluso séptimos - la banda elástica se sujetaba con las manos a la altura de las orejas.
Lista de ejercicios realizados:
Simple
Saltamos: piernas a ambos lados de una banda elástica, saltamos, piernas a ambos lados de la otra, saltamos al otro lado de la banda elástica
corredores(peatones, rieles)
Saltamos, damos un paso al mismo tiempo - una pierna en una "banda elástica", saltamos, cambiamos de pierna - así 4 veces (puedes decir "pe-she-ho-dy"), saltamos al otro lado de la banda elástica
pasos
Saltamos con ambos pies (juntos): saltamos, enganchamos una banda elástica, pisamos la otra, luego con un salto nos liberamos de la banda elástica y saltamos por el otro lado.
Arco
La pierna derecha está debajo de la primera banda elástica, la izquierda está arriba. Saltamos a la segunda banda elástica para obtener un lazo (derecha arriba, izquierda abajo). De un salto nos liberamos de la goma elástica y saltamos por el otro lado.
Dulce(sobre)
Saltamos con ambos pies inmediatamente detrás de la segunda banda elástica, enganchando la primera (obtenemos una cruz, dentro de la cual estamos), saltamos y pisamos ambas bandas elásticas con ambos pies, saltamos fuera de la banda elástica.
Barco
Empezamos como en un sobre: ​​saltamos hacia adentro con ambas piernas, saltamos y aterrizamos para que ambas piernas queden “fuera” del elástico, cruzamos en una dirección y en el otro, saltamos fuera del elástico.
Pañuelo
Agarramos una banda elástica con un pie, la llevamos detrás del segundo (resulta ser un sobre, pero con una pierna), saltamos y giramos 1800 sin soltar la banda elástica, luego saltamos, nos liberamos de la banda elástica. y aterrizamos de manera que nuestras piernas queden a ambos lados de la primera banda elástica
gallo-gallina-pollito
Se arranca una espiga de hierba y los jugadores se preguntan: “¿Gallo, gallina, gallina?” Luego debes tirar de la espiguilla entre dos dedos y observar la forma del ramo que queda en tu mano. Puede parecerse a un gallo (un lado es más largo y grueso, como la cola de un gallo), a una gallina (simétrica) o a un polluelo (muy pequeño). Debes adivinar qué forma tomará el "ramo".
Jardinero
Todos los niños y adultos eligen por sí mismos el nombre de diferentes colores. Rosa, Campanilla, Orquídea... Y un Jardinero. Él empieza
"Nací jardinero,
seriamente enojado
Estoy cansado de todas las flores,
Excepto... (cualquier nombre), por ejemplo, Rose.
Rose debe reaccionar rápidamente:
- ¡Oh!
Más diálogo:
- ¿Lo que le pasó?
- Enamorado.
- ¿En quien?
- Tocar la campana.
La campana dice "ups", se repite el diálogo.
Y así sucesivamente hasta que alguien se detenga. El olvidadizo queda eliminado. Entonces al jardinero le resulta aún más difícil, porque tiene que recordar cuál de las flores se ha caído.
Cuanto más silencioso vayas, más lejos llegarás
Se selecciona un conductor (generalmente con una rima de conteo).
Se dibujan dos franjas en el suelo con tiza a una distancia de unos 50 metros (aquí, hasta donde lo permita el patio o el espacio libre).
Todos los jugadores se paran en un lado de la “carretera”, el conductor se para en el otro lado y les da la espalda a todos. El conductor dice:
Cuanto más silencioso vayas, más lejos llegarás. Detener.
La frase se puede pronunciar como quieras: arrastrando deliberadamente las palabras, la frase completa o, por ejemplo, comenzando lentamente y luego finalizándola brusca y rápidamente; en general, introduciendo un elemento sorpresa en el juego. En este momento, todos los jugadores. están tratando de correr lo más lejos posible: llegar a la meta, cuando la palabra "detener" se congela. Después de la palabra STOP, el conductor se da vuelta. Si ve el movimiento de un jugador (que no tuvo tiempo de congelarse o detenerse debido a la velocidad de aceleración), queda eliminado del juego. Gana el que llega primero a la meta y toca al conductor: él ocupa su lugar y el juego comienza de nuevo.
Teléfono roto
Los niños se sientan en fila. El presentador pide la palabra. El primero susurra la palabra oculta al oído del siguiente, lo más rápido posible, le susurra al siguiente y así sucesivamente, el último pronuncia la palabra que escuchó en voz alta, por regla general es una palabra completamente diferente. . Todos ríen alegremente.
boyardos
Esto significa que están de la mano, de pared a pared. Y se turnan para caminar uno hacia el otro y regresar. Y ellos cantan.
y de vuelta. Palabras:
Boyardos, ¡hemos venido a vosotros!
Queridos, ¡hemos venido a ustedes!
Respuesta:
Boyardos, ¿por qué vinieron?
Queridos, ¿por qué vinieron?
El diálogo comienza:
- Boyardos, necesitamos una novia. Queridos, necesitamos una novia.
- Boyardos, ¿cuál es vuestro querido? Queridos, ¿cuál es vuestro favorito?
El primer equipo delibera y elige a alguien.
- Boyardos, nos muestran este amor. Queridos, este es dulce para nosotros.
La persona elegida se da vuelta y ahora camina y se para en cadena, de espaldas. El segundo equipo responde y continúa su diálogo:
- Boyardos, ella es nuestra tonta. Queridos, ella es nuestra tonta.
- Boyardos, y usamos su látigo. Queridos, la azotaremos.
- Boyardos, le tiene miedo al látigo. Queridos, ella tiene miedo del látigo.
- Boyardos, les daremos pan de jengibre. Queridos, les daremos pan de jengibre.
- Boyardos, le duelen los dientes. Queridos, le duelen los dientes.
- Boyardos, os llevaremos al médico. Queridos, los llevaremos al médico.
- Boyardos, morderá al médico. Queridos, ella morderá al médico.
El primer comando se completa:
- ¡Boyardos, no os hagáis el tonto, dadnos la novia para siempre!
La que fue elegida novia debe correr y romper la cadena del primer equipo. Si lo logra, regresa a su equipo, llevándose consigo a cualquier jugador del primero. Si la cadena no se rompe, la novia permanece en el primer equipo, es decir, se casa. En cualquier caso, el equipo perdedor comienza la segunda ronda. La tarea de los equipos es retener más jugadores. Puedes cambiar las palabras inventándolas sobre la marcha. No puedes agacharte debajo de los brazos mientras corres.

Mi hijo está creciendo y me entristece ver que los niños de hoy son completamente diferentes a nosotros. Leímos libros, íbamos juntos al cine y luego representamos escenas de batalla, nos comunicamos más y nos hicimos amigos. También corríamos por los patios y jugábamos, y hay muchas razones por las que los niños modernos salen tan poco con sus compañeros, esta es una situación de criminalidad, y los estudios, con los que los niños están sobrecargados, y las computadoras, pero... Lo siento. Para ellos, están privados de increíbles aventuras y recuerdos que durarán toda la vida.

1. Hali-halo
Reglas del juego
Para empezar, se elige al conductor mediante una rima de conteo. El conductor recoge la pelota y pide una palabra al resto de los muchachos. Suelen decir a qué categoría pertenece la palabra inventada y su primera y última letra. Por ejemplo, el conductor pensó en la palabra cama. Dice que es un mueble, comienza con la letra K y termina con un cartel suave. Los niños comienzan a adivinar la palabra. Tan pronto como el conductor escucha la respuesta correcta, grita "Hali-halo", lanza la pelota lo más alto posible y sale corriendo.
El niño que adivina la palabra correctamente atrapa la pelota y grita "Alto". El conductor se detiene. El jugador debe adivinar cuántos pasos hay hasta el conductor. Pero los pasos no son fáciles. Cada empresa puede proponer sus propios pasos.
Tipos de pasos en el juego hali-halo:
Gigante: los escalones más grandes, en todo el ancho.
Normal - ordinario paso de bebé.
Liliputiense: pasos muy pequeños.
Rana: en saltos en cuclillas.
Paraguas: el niño gira hacia el conductor.
Ladrillos: paso del talón a la punta.
Camello: pisa y escupe (lo principal es no golpear al conductor).
El niño con la pelota da el número especificado de pasos y lanza la pelota al aro, que el conductor hace con las manos. Si la pelota golpea el aro, el jugador se convierte en conductor y el juego continúa.

2.El escondite
Reglas del juego
Una persona conduce, el resto se esconde. Según condiciones previamente acordadas, el agua cuenta hasta un cierto número, volviéndose hacia la pared, tiempo durante el cual todos se esconden sin traspasar los límites del territorio acordado.
Bueno, el eslogan del agua: uno dos tres cuatro cinco voy a mirar.

3. El farol del ciego
Reglas del juego
Varias personas juegan a Zhmurki. Con la ayuda de una rima de conteo o por sorteo, se selecciona el conductor. Los jugadores cubren el agua con una venda apretada (no se permite mirar a escondidas en este juego), la hacen girar en su lugar y se “esparcen” hacia los lados. Zhmurka debe atrapar e identificar a un jugador. Si adivinas correctamente, el jugador atrapado se convierte en el conductor.

4. Ladrones cosacos
Reglas del juego
Los jugadores se dividen en dos equipos (cuantos más participantes, más interesante será el juego). Cada equipo tiene sus propias insignias distintivas (brazaletes, cintas o insignias).
Se designa un área (los límites del territorio donde puedes esconderte y huir).
Se determina por sorteo qué equipo serán los "cosacos" y qué equipo serán los "ladrones".
A la señal, los “ladrones” corren a esconderse. En este momento, los "cosacos" eligen un lugar para la "mazmorra" donde serán llevados los "ladrones" capturados. La “mazmorra” no debe ser muy grande para que pueda estar convenientemente vigilada. Sus límites están claramente marcados (con tiza, guijarros, etc.).
Después de un período de tiempo acordado, los "cosacos" van a buscar "ladrones" escondidos en el territorio acordado. Deben alcanzar a los que vieron y “mancharlos” (tocarlos con la mano). El ladrón "manchado" se considera atrapado; debe ir obedientemente con el "cosaco" mientras lo retiene. Pero si el "cosaco" accidentalmente aflojó las manos, el "ladrón" puede huir.
Los "ladrones" capturados son llevados al "mazmorra".
Los "ladrones" pueden ayudar a sus camaradas. Para hacer esto, debes correr silenciosamente hacia el "cosaco" que lidera al "ladrón" y "empañarlo". Entonces el "cosaco" se ve obligado a dejar ir al "ladrón", y ambos "ladrones" huyen para esconderse nuevamente. Pero si el "cosaco" resulta ser más ágil y logra "mancillar" antes al segundo "ladrón", los toma a ambos prisioneros.
Los "ladrones" pueden liberar a sus camaradas del "mazmorra". Para hacer esto, es necesario tocar al prisionero antes de que el "cosaco" que custodia el "mazmorra" toque al libertador.
El objetivo del juego es atrapar a todos los "ladrones".

5. Lapta
Reglas del juego
Conozco dos versiones del juego. Uno es simplificado (para niños), el otro es para adultos. Cuando éramos niños, en la casa de campo, por supuesto, jugábamos a un juego sencillo:
En un césped plano, a una distancia de 15 a 20 m entre sí, se trazaron dos líneas: una se llamaba ciudad y la otra, caballo o casa.
Luego, mediante una mesa de conteo o sorteo, se determinó el delantero; el que se encontraba fuera de los límites de la ciudad, el resto se ubicaba en el campo detrás de la ley.
El bateador lanza la pelota y la golpea fuerte con el bate. Los jugadores de campo, observando la espada, esperan a que ésta atraviese al caballo para poder cogerlo sin dejarlo caer al suelo. Si lo consiguen, el delantero entra al campo y el jugador que tomó posesión del balón ocupa su lugar. Si los jugadores de campo, boquiabiertos, no tuvieron tiempo de atrapar el balón, se repite el tiro.
Sucede que el bateador pierde la pelota. Las reglas le permiten repetir la patada. Tras el tercer fallo, el delantero cede su puesto a otro jugador.

6. Gorilas
Reglas del juego.
Se requiere un mínimo de 3 personas para jugar al balón prisionero. De ellos, 2 son gorilas (gorilas) y uno es conductor. Los jugadores se dividen en dos equipos.
Dos jugadores de un mismo grupo se sitúan uno frente al otro a una distancia de aproximadamente siete a ocho metros. Tienen la pelota. Dos jugadores del otro equipo se mueven entre ellos. La tarea de los primeros es lanzar la pelota entre ellos, golpear a sus oponentes y sacarlos del juego. En este caso, es necesario lanzar para que la pelota, sin golpear el objetivo, pueda ser atrapada por un compañero y no vuele a ninguna parte cada vez.
La tarea del segundo es no dejarse noquear. Si atrapas una pelota voladora, se te agrega una vida. Obtienes, por ejemplo, cinco vidas y, para eliminarte del juego, debes recibir seis golpes. Si la pelota rebotaba en el suelo y golpeaba a un jugador, no contaba. El lugar de los jugadores eliminados lo ocuparon otros miembros del equipo. Cuando todos fueron eliminados, los equipos intercambiaron lugares.

7. cuadrado
Reglas del juego
Este juego requiere una compañía de cuatro personas y una pelota. Primero necesitas crear un campo de juego. Se dibuja en el suelo un cuadrado de tamaño arbitrario, dividido en cuatro cuadrados más pequeños, uno para cada participante. Se dibuja un círculo en el centro del campo para servir. El juego comienza con el saque de la pelota por parte de un jugador que es elegido por sorteo (mesa de conteo). La pelota se lanza con una o dos manos hacia el círculo central, de modo que rebote hacia el jugador situado en diagonal. El jugador diagonal deberá devolver el balón después de tocar el suelo una vez en su cuarto. Debes golpear la pelota con los pies, la rodilla, la cabeza, no puedes tocarla con las manos.

8. fanta
Reglas del juego
Un buen juego de niños. Hay muchas opciones. Te contaré sobre el que jugamos. El presentador recoge un objeto personal de todos los jugadores y luego todos escriben alguna tarea en una hoja de papel. Luego se recogen los trozos de papel, se mezclan y el presentador, sin mirar, primero saca el objeto de alguien y luego una nota. La persona propietaria del objeto extraído debe completar la tarea escrita en una hoja de papel. El juego es genial, pero los jugadores deben recordar que ellos mismos pueden enfrentarse a su propia tarea. Esta circunstancia limita un poco los hábitos sádicos.

9. Conozco cinco nombres
Reglas del juego
Los muchachos acuerdan el orden de pase del balón y la secuencia de temas.
El primer jugador comienza a golpear el suelo con una mano y dice:
- Conozco los nombres de cinco chicas. Anya - uno, Katya - dos, Polya - tres, Masha - cuatro, Nastya - cinco.
El jugador deberá seguir el ritmo de los tiros, diciendo una palabra cada vez que golpee la pelota.
Si el jugador ha completado la tarea, pasa al siguiente tema, predeterminado, por ejemplo:
- Conozco cinco nombres de niños (nombres de ciudades, animales, insectos, pájaros, países, ciudades, etc.)
Si un jugador se pierde, pierde el balón o piensa durante mucho tiempo, el balón pasa al siguiente participante.
Él comienza de nuevo:
- Conozco los nombres de cinco chicas.
Para complicar el juego, puedes introducir condiciones para que los nombres no se repitan. Cuando la pelota regresa al primer jugador después de hacer un círculo, comienza desde el tema donde lo dejó.
El juego dura hasta que todos se aburren.
El ganador es el que logra cubrir el máximo número de temas.

10. Salki
Reglas del juego
Un conductor se elige por sorteo o contando. Luego se establecen los límites del área de juego. Todos se dispersan dentro de esta área. El conductor comienza a atrapar a los jugadores dentro de los límites establecidos del sitio. A quien atrapa y saluda, se convierte en “salka” y declara, levantando la mano: “¡Soy lascivo!” Comienza a atrapar a los jugadores y el ex "etiqueta" se escapa con todos. El juego no tiene un final definido.
Hechiceros
(este juego es un tipo de etiqueta)
Los participantes huyen del conductor. El conductor alcanza al jugador y lo toca, se ensucia. La persona saludada abre los brazos y cualquier otro participante puede correr hacia él, tocarlo y “ayudarlo”. La tarea del conductor es no alejarse de la persona que ha sido engrasada y no dejar que nadie se acerque un paso a ella. La versión de verano de los brujos consiste en correr con "aspersores" y echarse agua unos a otros con botellas agujereadas. Por lo general, cinco minutos después del inicio del juego, todos están mojados, pero muy alegres.

11. Teléfono dañado
Reglas del juego
El antiguo juego infantil de teléfono roto.
Puede ser jugado por uno o dos equipos.
Se selecciona un conductor, que susurra una palabra o frase al oído de uno de los jugadores, y este intenta transmitirla al otro jugador de la misma forma, y ​​así sucesivamente a lo largo de la cadena.
El último jugador dice en voz alta lo que hizo y lo compara con el original.
¡A menudo el resultado es muy inesperado y divertido!
Si juegan dos equipos, el líder cede la palabra a dos jugadores de ambos equipos. Gana el equipo cuyo resultado sea más similar al original.

12. Gatito-rana-miau
Reglas del juego
El juego requiere aproximadamente la misma proporción de jugadores de diferentes géneros. Los jugadores se sientan en el banquillo. Dos participantes, el líder y uno de los jugadores, se paran frente al banco, de espaldas entre sí (el líder mira hacia los jugadores, el jugador mira hacia atrás).
El presentador señala con la mirada (o discretamente con el dedo) a uno de los jugadores y pregunta “¿gatito?”
Si el jugador dice "al diablo", continúa eligiendo.
Si un jugador dice "miau", se le pregunta "¿de qué color?"
El jugador nombraba un color y completaba una tarea que correspondía al color elegido.
Los significados de los colores fueron:
White quiso decir "cinco minutos a solas". Aquellos. el niño y la niña salieron y se retiraron por 10 minutos para que nadie de la empresa pudiera verlos.
Verde: tres preguntas afirmativas. Se hicieron todas las preguntas, pero el jugador sólo pudo responder “sí”. Además, se hicieron preguntas capciosas, como "¿Lo amas"? El que respondió se sonrojó y tartamudeó, pero no tenía derecho a decir nada más. Toda la empresa se divirtió con esos diálogos :)
Rojo significaba un beso en los labios. El color se utilizó muy raramente.
Rosa: beso en la mejilla. Es más fácil con él, se usaba con frecuencia.
Amarillo: tres preguntas en privado (podías preguntar cualquier cosa y el jugador no tenía derecho a no responder). Por supuesto, todos hacían preguntas difíciles y a menudo muy personales, pero las respuestas generalmente se mantenían en secreto.
Naranja: recorre una determinada ruta del brazo.
Azul: besa la mano.
Púrpura: tres pequeños trucos sucios (por ejemplo, tirar de una coleta, pisar un pie, quitar una horquilla). También delante de toda la honesta empresa.

13. El mar se agita una vez...
Reglas del juego
Hay varias opciones de juego.
1) El presentador se aleja de los jugadores y dice la conocida rima:
El mar se agita una vez
El mar está preocupado dos.
El mar está preocupado tres,
Figura marina, ¡congela en su lugar!
Mientras habla, los participantes se mueven caóticamente en cualquier orden, representando con las manos los movimientos de las olas. Tan pronto como el conductor se queda en silencio, debes congelarte en alguna figura. El conductor se acerca a uno de los jugadores y lo toca. El jugador representa su figura en movimiento y el conductor adivina de qué se trata. El jugador cuya figura no fue adivinada se convierte en agua.
2) Después de decir la rima de conteo, los jugadores deben quedarse quietos en la posición en la que se encuentran. El conductor gira, rodea a todos los jugadores y examina las figuras resultantes. El primero en moverse toma el lugar del líder, o es eliminado del juego (en este caso, gana el jugador que aguantó más).
3) Puedes utilizar otra versión del juego, cuando el presentador examina todas las figuras y elige la que más le gusta. En este caso, gana el jugador que más claramente demostró su imaginación.

14. Si conduces más silenciosamente, más lejos llegarás: ¡detente!
Reglas del juego
Se dibujan dos franjas en el suelo con tiza a una distancia de aproximadamente 20 metros.
Todos los jugadores se paran a un lado, el conductor se para al otro lado y les da la espalda a todos. El conductor dice:
"Si conduces más silenciosamente, llegarás más lejos. Para."
La frase se puede pronunciar como desee: arrastrando deliberadamente las palabras, la oración completa o, por ejemplo, comenzando lentamente y luego finalizándola abrupta y rápidamente; en general, introduciendo un elemento de sorpresa en el juego.
En este momento, todos los jugadores intentan correr lo más lejos posible y llegar a la meta; se congelan ante la palabra "parar". Después de la palabra "alto", el conductor se da vuelta. Si ve el movimiento de un jugador (que no tuvo tiempo de congelarse o detenerse debido a la velocidad de aceleración), queda eliminado del juego.
Gana el que llega primero a la meta y toca al conductor: él ocupa su lugar y el juego comienza de nuevo.

15. Bandas de goma
Reglas del juego
El principal atributo de este juego es la banda elástica. El número ideal de jugadores es de 3 a 4 personas. Cada participante realiza figuras y combinaciones de saltos a diferentes alturas: desde el nivel del tobillo (los “primeros” saltadores) hasta el nivel del cuello (el “sexto” salto). Saltar a través de una banda elástica estirada a la altura de la cadera tenía el misterioso nombre de "pozhepe". Tan pronto como el saltador comete un error, otro participante ocupa su lugar y la chica que cometió el error se pone una banda elástica. Si hay cuatro jugadores, las parejas cambian de lugar cuando ambos jugadores de una pareja cometen errores alternativamente.

16. Comestible-no comestible
Reglas del juego.
Todos los jugadores se sientan o se paran en fila. El conductor lanza la pelota a uno de los participantes y al mismo tiempo nombra un objeto. Si el objeto es "comestible", el jugador atrapa la pelota. Si no, lo rechaza. La tarea del conductor es confundir al jugador, por ejemplo, en la cadena "manzana-melón-zanahorias-patatas" de repente dice "hierro". Si el jugador comete un error y "se come" lo "no comestible", él mismo se convierte en el conductor. Cuanto más rápido el conductor lanza la pelota y nombra los objetos, más emocionante e interesante será jugar.

17. Cuchillos
Reglas del juego.
Los jugadores marcan un círculo en el suelo. Luego, uno por uno, intentan penetrar con un cuchillo el territorio delimitado del enemigo y así recuperarle todo lo posible. más tierra. El cuchillo se puede lanzar desde el hombro, con un tirón, desde la nariz e incluso desde la cabeza. El cuchillo se puede clavar en el suelo, arena e incluso en un banco de madera.

18. Anillo-anillo
Reglas del juego.
Los jugadores se sientan en fila y ahuecan las manos. El conductor sostiene un objeto pequeño en el puño o con las palmas juntas, por ejemplo una moneda, un botón o un anillo. Rodea a cada jugador por turno, coloca el suyo en su "bote" y dice la rima: "Me pongo y uso un anillo y se lo doy a alguien". La tarea del conductor es colocar discretamente un "anillo" a uno de los jugadores y decir "¡Ring, ring, sal al porche!". Después de esto, el jugador que consiguió el objeto salta e intenta huir. La tarea de los demás participantes es detener a los que escapan.

19. Nací jardinero.
Reglas del juego.
Cada jugador elige un nombre para sí mismo, el nombre de la flor, y se lo dice al conductor "jardinero" y a los demás jugadores. El conductor dice una pequeña rima: "Nací jardinero, estoy muy enojado, estoy cansado de todas las flores, excepto ..." y dice el "nombre" (nombre de la flor) de una de las jugadores. Se produce un diálogo entre el conductor y el jugador. El jugador dice el nombre de una flor de las del equipo. El participante cuyo nombre fue anunciado deberá responder. El diálogo continúa. El que cometió un error: por ejemplo, no respondió a su nombre, confundió el nombre de las flores, regala una multa (cualquiera de sus cosas). Al final del juego, se liquidan las pérdidas. El “jardinero” se da vuelta, sacan la cosa y le preguntan al conductor: “¿Qué debe hacer este jugador?” El "jardinero" asigna una tarea (saltar sobre una pierna, ponerse en cuclillas, cantar, recitar un poema, etc.): el jugador "trabaja" con la pérdida y toma su objeto.

20. Hijas de la madre.
Reglas del juego.
El juego se consideraba un juego de niñas, pero en ciertos casos también se permitía la participación de niños que podían, incluso antes de entrar en la pubertad, comprender qué es el matrimonio y qué amenaza. El juego tenía una regla: jugar utilizando la máxima imaginación y la experiencia de vida adquirida de tus padres o de las telenovelas.
A lo largo del juego, los roles podían cambiar (“vamos, ¿ahora eres madre y es como si yo fuera tu hija?”), niños encontrados al azar, madrastras que aparecían de repente o amantes inexplicablemente divertidos que entraban periódicamente al juego. juego. Y muñecos animados, muñecos, animales de peluche. Se representaron escenas de “actuemos como si estuviéramos en una tienda”, bodas, riñas, intrigas, peleas, ¡muerte! Todo es como en la vida.

Pero con algunas adiciones.

El conductor lanzaba la pelota con un grito que incluía una palabra clave y el nombre de uno de los jugadores, por ejemplo: “¡Hali-halo-Sasha!” El nombrado tuvo que atrapar el balón, tiempo durante el cual los demás se dispersaron hasta que dio la señal de parar. Después de eso, elegiría a una persona y le diría cuántos pasos necesitaría para llegar hasta él. Aquí es donde las cosas se pusieron divertidas, porque había todo tipo de pasos divertidos. Las diferencias se derivaban de los nombres: "simple", "gigante", "liliputiense", "hormiga" (aún más pequeña), "pato" (en cuclillas), "rana" (saltando), "paraguas" (con una vuelta) , “ camello" (te quedas donde escupes) ... Habiendo pensado en una determinada combinación de diferentes pasos, comenzó a hacer trampa desesperadamente en el camino, variando el "gigantismo" o "hormiga" cuando notó que tenía subestimó o sobreestimó la distancia. Una vez completados todos los pasos, el dueño del balón debía tocar con él al jugador oculto. Funcionó: salió volando "tocado", si no funcionó, él mismo.

Otra versión de este juego es con palabras. El conductor pensó en una palabra y, en respuesta a “solicitudes del público” alternativas, dio pistas una a la vez: cuántas letras, la primera letra, la última letra, viva o no, etc. Con cada indicación, el líder retrocedía un paso. Cuando alguien adivinó la palabra, el anfitrión arrojó la pelota y se escapó. El adivino tuvo que atrapar la pelota y gritar: “Hali-halo-stop”, mientras que el líder tuvo que detenerse. Luego, la persona que adivinó contó el número aproximado de pasos al líder y le informó, por ejemplo: "Hay dos gigantes, cinco liliputienses y un camello delante de Tanya". De esta manera llegó hasta el líder, quien cruzó sus manos en forma de anillo. Había que golpearle con la pelota. Si lo consigues, te conviertes en un líder. Si no lo golpeas, conduce el mismo.


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26/09/2017 | HaroerutleDB HaroerutleDB (Haroerutle)
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Ha llegado el verano. Junio ​​de este año resultó ser inusualmente caluroso, pero en el pequeño jardín delantero, bajo los tilos, cerca de la casa en el borde del bosque, había sombra y fresco.
Hoy aquí reinaba una animada actividad: amigos del vecino bosque de Shishkin vinieron a visitar Krylatik y Krapinka.

El inquieto gatito Cox, el bondadoso cachorro de lobo Zubok, el alegre ratón Shunya y los propios dueños, Alado y Moteado, se sentaron decorosamente, uno al lado del otro, en el banco, todos estirando los brazos y las patas dobladas hacia adelante como uno solo. El mago zorro Freckle caminó con paso importante frente a ellos y recitó:
- llevo, llevo un anillo
Y se lo daré a alguien.
La zorra se había instalado recientemente en el bosque Shishkin, pero se sentía bastante a gusto; después de todo, ella era una verdadera artista de circo, ¡y los artistas no se pierden bajo ninguna circunstancia! Presionó firmemente el botón que servía como “anillo” en sus patas y se acercó a los jugadores uno por uno, colocando sus palmas juntas en cada “bote”.
“Y se lo daré a alguien”, repitió pensativa y de repente gritó:
- ¡Toca, toca, sal al porche!
Siguiendo las reglas del juego, todos los que estaban sentados en el banco intentaron contener a los demás para evitar que aquel en cuyas manos estaba el “anillo” se escapara. Sin embargo, esta vez nadie intentó siquiera levantarse.
"Ja, ja, ja", se rió Freckles salvajemente, mostrando triunfalmente el botón que le quedaba en la pata. “¡Engañé, burlé y no llamé a nadie!”
"No es nada gracioso", murmuró Cox insatisfecho. – ¡Otra vez tú con tus trucos! ¡O sigue las reglas o abandona el juego!
"Bueno, por favor", se ofendió Freckles, "¡juega sin mí!"
"Es mi culpa", continuó Cox, "¡No debería haber roto las reglas!"
- ¡Y no rompí nada! – gritó Pecas apasionadamente.
- ¡Cox, Pecas, no peleéis! – Shunya intentó razonar con ellos. - Sigamos jugando.
“Además, no hubo violación de las reglas”, se escuchó una voz desde la puerta. Otro invitado se acercó a los jugadores y era, por supuesto, la tía Lyuba. – En este juego, se permite una situación en la que el conductor no le da un anillo a nadie.
- ¿Cómo lo sabes? – preguntó Cox con incredulidad.
- Bueno, cuando era niño también jugaba al “ring ring”, y más de una vez, así que conozco las reglas perfectamente.
– ¿¿Jugaste “ring”?? - preguntó Pecas. Sorprendida, incluso se olvidó de la ofensa.
- Bueno, ¿qué tiene eso de especial? - dijo Zubok. – Después de todo, todos los adultos alguna vez fueron niños. ¿Bien?
"Cómo podría ser de otra manera", sonrió la tía Lyuba. - Por supuesto que las hubo. Y yo estoy incluido, sorprendentemente. Cuando éramos niños jugábamos a todo: “jardinero”, “tonterías”, “shtander”, “halihalo”, “confusión”, “teléfono estropeado”, “el mar se preocupa una vez”, “comestible-no comestible”, “gorilas”, “ clásicos” - sólo que por alguna razón los llamábamos “sinotas”, “cosacos-ladrones”, “un pájaro en un árbol, un perro en el suelo...
La tía Lyuba probablemente habría enumerado los nombres de los juegos hasta la noche, pero no le permitieron terminar. Los niños simplemente no podían soportar tal aluvión de nombres que caían sobre sus cabezas.
– ¡¿Y te quedaste en silencio?! – Krylatik estaba indignado. – ¡¿Conoces tantos juegos y no nos enseñaste ?!
- Sí, de hecho… ¿No los tocas?
“Sólo jugamos al escondite, a la pillada y a la rayuela”, dijo con tristeza Krapinka.
"Y también en balón prisionero y comestible y no comestible", añadió Shunya. - Y sobre el “jardinero”, y el teléfono, y también… cómo se llama… la cepa…
- Shtander.
- Bueno, sí, Shtander, y además... ¿cómo?... ¿hali-gali?
- ¡Halihalo! ¡Estos son los juegos más simples! ¿No lo sabes?
"No, no lo sabemos", suspiró Zubok.
- Esto es guau...
- ¡Bueno, enséñanos! – Pecas incluso golpeó con el pie con impaciencia. - ¡Enséñame rápido!
- ¡Sí, por favor! ¡No solo te enseñaré, sino que también estaré feliz de jugar contigo! – se rió la tía Lyuba. – ¡A veces realmente quieres volver a la infancia! Entonces, "defensor". Este juego requiere una pelota.
- Aquí está, por favor.
– El conductor toma la pelota y la lanza hacia arriba. Mientras la pelota está en el aire, todos los demás participantes se dispersan. Tan pronto como el conductor atrapa la pelota, grita: "Stander", y todos deben detenerse. El conductor lanza la pelota a alguien y, si golpea, el participante golpeado por la pelota se convierte en el nuevo conductor. Ese es todo el juego.
"Interesante", dijo Krylatik. - Y sencillo. ¿Vamos a jugar?
- Espera, Krylatik, deja que tía Lyuba te cuente primero sobre los demás.
- Por favor, “halikhalo”. Este juego es más difícil. Los jugadores se sientan en el banco y el conductor se coloca con el balón delante de ellos. El conductor adivina el nombre de una película o un libro y nombra las primeras letras de cada palabra. Por ejemplo, la película "Prisionero del Cáucaso" - K, P. Si los jugadores no pueden adivinar el nombre durante mucho tiempo, se dice la segunda y luego la tercera letra, hasta que uno de los participantes adivine el nombre. Cuando se adivina el nombre, el conductor lanza la pelota a la persona que lo adivinó e intenta huir lo más lejos posible. El participante que adivinó la pelota la atrapa y grita: “¡Halikhalo!”, luego el conductor se detiene, se vuelve hacia el jugador y junta las manos formando un anillo. La tarea del jugador que lo adivinó es lanzar la pelota a este aro. El jugador debe determinar visualmente la distancia hasta el conductor y asignarle pasos: gigante (paso grande), enano (pequeño), paraguas (saltar hacia adelante con un giro). Si como resultado de estos pasos el conductor se acercó lo suficiente y el jugador logró meter la pelota en el aro, el jugador que la adivinó se convierte en el nuevo conductor. Si no, el juego comienza de nuevo. ¿Está vacío?
– ¡Ya veo, pero no del todo! Dijo Cox. – ¡Y para entender todo, debes jugar de inmediato! Más bien, considere quién conduce.
Y Cox empezó una rima: “El coche caminaba por un bosque oscuro buscando algo de interés, inte-inte-interés, sal a la letra es!”
¡Y empezó el juego!
Primero tocamos varios kons en “halihalo”, luego en “shtander”, en “gardener”, luego...
En una palabra, jugaron hasta la noche, pero sería mejor si los lectores se tomaran un descanso de la lectura por un tiempo, llamaran a sus amigos y finalmente comenzaran a jugar.
Después de todo, ¿cuándo más puedes jugar si no es en verano?

Amor Kantarji

Del editor: Chicos, envíenos descripciones de los juegos a los que juega y estaremos encantados de publicarlas.
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