Sorteos interesantes. Método de sorteo. Cómo se llevará a cabo la ceremonia del sorteo

COMPETENCIA DE GRUPOS

Las competiciones se dividen en los siguientes grupos:

Los principales son los campeonatos o campeonatos y competiciones de copa.

Auxiliares - Torneos de clasificación, o clasificatorios, o de candidatos.

Reuniones de propaganda-masivas y de manifestación.

Dependiendo de la composición de los participantes, se realizan competiciones para: 1) niños y niñas (de 13 a 14 años),

niños y niñas (15-16 años, 17-18 años),

hombres y mujeres (de 19 años en adelante).

Por escala, las competiciones se dividen en: competiciones dentro de un equipo o club de educación física (taller, departamento, curso, facultad y entre ellos); regional y ciudad; repúblicas regionales, regionales y autónomas; republicano; Toda la Unión; internacional.

De acuerdo con la estructura del movimiento de educación física, las competencias pueden ser territoriales, departamentales y territoriales-departamentales.

En competiciones territoriales participan equipos de divisiones administrativas territoriales; en los departamentales - equipos nacionales de grupos de educación física y clubes deportivos departamentos o DSO o equipos combinados de divisiones territoriales de este departamento o DSO; en interdepartamental: equipos nacionales de departamentos o DSO (ejército, sindicatos, Dynamo, etc.); en territorial-departamental: equipos nacionales de grupos de educación física y clubes deportivos de varios departamentos y clubes deportivos representados en la división territorial, por ejemplo, "Burevestnik" (Járkov), CSKA (Moscú), "Dynamo" (Krasnodar).

La preparación para las competiciones comienza con la elaboración del reglamento.

REGLAMENTO DE COMPETENCIAS

Este documento contiene las siguientes secciones:

Metas y objetivos de la competición.

Lugar y fechas.

Gestión de la competición.

Organizaciones participantes y participantes en el concurso.

Métodos de sorteo, evaluación de resultados, identificación de ganadores.

6. Condiciones de presentación y procedimiento de consideración de las protestas. 7. El procedimiento para premiar a los equipos ganadores y participantes de la competencia.

Condiciones para recibir comandos.

Formularios y plazos de presentación de solicitudes, hora y lugar del sorteo.

SORTEO DE EQUIPOS

El objetivo principal del sorteo es asignar determinados números al equipo. Antes del sorteo, se anuncia qué tabla se utilizará para elaborar el calendario de juegos. Se realiza un sorteo general para todos los equipos al mismo tiempo o dispersándose. Se necesita un sorteo general en los casos en que los equipos jueguen entre sí sin dividirse en subgrupos. Los números preparados de antemano según el número de equipos participantes se introducen en las urnas.

Luego los nombres de los comandos y se llaman por turnos; para cada uno de ellos se extrae un número de la urna.

El sorteo con clasificación se utiliza cuando se realizan competiciones con la división de equipos en subgrupos. Cuando los equipos están dispersos, se pueden formar subgrupos de fuerza aproximadamente igual.

Se utilizan dos métodos de dispersión: dispersión por sorteo y dispersión mediante el método de la “serpiente”.

Los equipos se clasifican en función de su anterior o anterior. competiciones preliminares, o por otras razones.

La dispersión por lotes se realiza de la siguiente manera. Después de determinar el principio de dispersión, se toma el número de equipos correspondiente al número de subgrupos y se echan suertes entre ellos para distribuirlos en subgrupos. Luego, el siguiente grupo de equipos se distribuye de la misma manera, etc. Se pueden dispersar todos los equipos o parte de los equipos.

Esto está previsto en el reglamento de la competición. Si algunos de los equipos son eliminados, los equipos restantes se distribuyen en subgrupos mediante sorteo puro.

La dispersión mediante el método de la "serpiente" se realiza de la siguiente manera.

A los equipos se les asignan números de acuerdo con su lugar en competiciones anteriores, y los equipos se distribuyen "serpiente" en subgrupos. Cuando los equipos están dispersos en dos subgrupos, la configuración de “serpiente” es una, y cuando los equipos están dispersos en tres grupos o más, es diferente.

Al dispersar utilizando el método de la "serpiente", se crea igualdad condicional en subgrupos.

Hoy recurrimos cada vez más a la experiencia de nuestros antepasados, a los orígenes de la educación pública, ya que es allí donde encontramos respuestas a muchas preguntas difíciles de hoy.

En el proceso de búsqueda de nuevos medios, factores y métodos para organizar la formación y la educación, se da preferencia a aquellos que son multifuncionales, promueven la autorrealización y la expresión personal, son interesantes para los niños y se adaptan orgánicamente a los sistemas educativos modernos.

Uno de estos medios es el juego popular. Es un fenómeno único de la cultura humana universal, ya que cada siglo, cada época, cada grupo étnico específico, cada generación tiene sus propios juegos favoritos.

Se ha observado que los niños que no jugaron lo suficiente en la infancia, en una situación educativa desfavorable, sufren un déficit de juego, lo que afecta negativamente a la formación de muchos aspectos de la personalidad del niño. El conflicto en las relaciones con los demás como consecuencia de desviaciones en la formación de la autoconciencia de los niños se manifiesta en insuficiencia de autoestima, falta de confianza en uno mismo, pasividad, agresividad, aislamiento e incapacidad para subordinar los intereses personales a los colectivos.

La ética del juego la aprenden los niños con ganas, sin moral ni dictados de los adultos, lo que permite al niño desarrollar sin dolor habilidades de autorregulación y mejorar el comportamiento con las personas que le rodean.

En todos ellos se encuentran altas exigencias de honestidad, justicia y bondad. juegos folklóricos Oh. Se ha establecido durante siglos y nadie discute que, por deshonestidad y engaño a los compañeros, a cualquier participante en el juego se le puede decir: "Tú y yo ya no jugamos" . Y aquí no se puede hacer nada más que reconocer la culpa y corregirnos. No en vano, allá por el siglo pasado, K. D. Ushinsky vio la tarea de la pedagogía futura en la organización y creación de juegos folclóricos. "una excelente y poderosa herramienta educativa" .

Entonces, todos se reunieron, se eligió el juego. Pero antes de empezar es necesario distribuir los roles, para que no haya arbitrariedad, para que nadie se ofenda. Y en este caso, la función de distribuir roles entre los jugadores, cuya decisión todos obedecen incondicionalmente, puede ser realizada por géneros folclóricos como el sorteo y el conteo de cartas, actuando como una especie de preludio del juego. Además del juego, el sorteo también se puede utilizar en actividades educacionales cuando sea necesario dividir la clase en dos grupos.

Los sorteos son para aquellos juegos en los que hay dos equipos. Hay varias opciones para sortear. Dos chicos fuertes y diestros se convierten en conductores (comandantes), eligiendo su equipo. Los demás se hacen a un lado de dos en dos y susurran de acuerdo cuál de ellos será: la copa de oro o el platillo de plata. Cada pareja idea una trama de sorteos según su gusto, imaginando o rimando. A continuación se muestran ejemplos de acuerdos de lotería:

¿Un caballo negro o un cosaco atrevido?

¿Debo hacer rodar la pelota o echar agua?

¿Cofre de dinero o Costa Dorada?

¿Estar en casa o navegar por el mar?

¿Un Sagitario del cielo o un joven de la tierra?

Pareja tras pareja se acercan a los conductores y les preguntan con voz cantarina quién elige a quién. Dependiendo de la respuesta, cada uno de los dos se coloca detrás de su conductor. (comandante). Entonces todos los jugadores se dividen gradualmente en dos equipos.

"Puertas" - una variante del sorteo, cuando dos conductores (adultos o niños entrenados), acuerdan en secreto delante de cada pareja quién se llamará cómo: noche-día, pino-abeto, aciano-margarita, frío-calor, etc. Lo principal es que los nombres son bonitos y agradables al oído: nadie quiere que le llamen bardana ni ortiga. Uno por uno, parejas de jugadores se acercan y eligen quién será quién, luego se colocan detrás de su conductor. El proceso de formar dos equipos será apasionante para los niños "juego antes del juego" .

Los niños modernos rara vez utilizan el sorteo, y es una lástima, porque la capacidad de construir rápidamente la fórmula de sorteo más ingeniosa o pintoresca da testimonio del nivel intelectual y estético del niño.

Una forma más común de distribuir roles en un juego es contar rimas. El origen de la rima de contar está asociado con un tipo especial de discurso alegórico antiguo: el conteo secreto. En la antigüedad, estaba prohibido el recuento directo de la caza o de las crías del ganado, por lo que nuestros antepasados ​​inventaron una forma de recuento indirecto.

Además de organizar el juego, los educadores utilizan rimas para contar a la hora de elegir un niño que realizará o dirigirá una determinada tarea, cuando muchos quieren realizar una tarea interesante y honorable.

La manzana rodó por el jardín,
Quien lo tome es el gobernador.

Las rimas para contar ayudarán a los niños que tienen dificultades para contar hacia atrás:

9,8,7, 6, 5 - ¿quién de nosotros irá a buscar?

4,3, 2, 1: ¡queremos jugar al escondite!

Hay muchos momentos en el proceso pedagógico en los que contar rimas ayudará a todos a ser imparciales, justos y a respetar las reglas justas de la comunicación mutua.

El derecho a contar, según las leyes no escritas de los niños, no se concede a todos, sino sólo a aquellos en quienes los demás confían, que llevarán honestamente la puntuación que determina el destino de los jugadores. El libro de contabilidad, por tanto, contribuye al desarrollo de cualidades como la honestidad, la inflexibilidad y la nobleza.

Así, donde hay lugar para los juegos de contar, rimar y mucho, siempre reina buen humor, y esta es la clave para un trabajo exitoso en el proceso de crianza y educación de los niños. Sin estos géneros folclóricos, un niño nunca podrá dominar su lengua materna y poseer todas sus riquezas provenientes del arte popular.

¿Cómo realizar un sorteo online?

Esta es una pregunta que los organizadores de eventos de póquer se hacen de vez en cuando. Fuera de línea, todo es bastante simple: se colocan tarjetas especiales boca abajo sobre la mesa, indicando la mesa y la posición, los participantes eligen la que les gusta y ocupan el lugar apropiado. Cuando se trata de competiciones deportivas, la exactitud de dicho sorteo la comprueba el árbitro principal o sus asistentes recogiendo las tarjetas de los jugadores. A veces se utiliza un programa informático especial, entonces nadie tiene dudas sobre el secreto y la honestidad del procedimiento.

Los aficionados lo pasan peor. Para realizar un sorteo online, nadie compra un programa especial, por el que los clubes de póquer pagan mucho dinero. Pero el lanzamiento tradicional de monedas en Internet definitivamente no es suficiente. Así es como aparecen temas en los foros de póquer con solicitudes de ayuda, y los organizadores se devanan los sesos durante días sobre cómo implementar sus planes. El requisito principal es que el resultado esté determinado por el azar, por el azar ciego y no por la decisión de otra persona.

Por supuesto, puedes desconcertar a un amigo que entienda de software y escribirá un programa para ayudarte. O puede encontrar un servicio adecuado. Algunos de ellos, lamentablemente, están en inglés, pero no es tan difícil de entender si quieres. Por ejemplo, uno de los sitios excelentes para tareas de este tipo es http://www.random.org/ . Allí puedes lanzar una moneda virtual (Coin Flipper), tirar dados (Dice Roller), barajar cartas (Playing Card Shuffler), generar números aleatorios, etc.

Un “aleatorizador” también es perfecto para organizar un sorteo online: http://www.random.org/lists/ . En el campo que se abre, basta con ingresar los nombres de los jugadores en cualquier orden, cada uno en una línea separada (es decir, en una columna). Luego haga clic en "Aleatorizar" - listo. Un excelente servicio con muchas posibilidades, casi todos los emuladores son gratuitos y están disponibles sin registro.

Para no perder el tiempo traduciendo del original, puedes probar el RandomPicker en ruso ( http://www.randompicker.com/Default.aspx ). Este generador aleatorio ayudará a determinar los ganadores y resumir los resultados del sorteo. Hay una versión gratuita disponible para los usuarios, pero con un requisito: no debe ser para uso comercial.

El principio de funcionamiento de este servicio en línea es similar: es necesario copiar la lista de jugadores en el formulario y confiar en el azar. En este caso, el programa no requerirá datos personales, observando principios de seguridad. Se pueden utilizar diferentes esquemas, es posible realizar un sorteo de prueba, comprender los matices del funcionamiento del sistema y asegurarse de que el resultado sea siempre diferente, y solo entonces pasar a la etapa final.

En cuanto a los resultados, RandomPicker te permite crear un protocolo visual. Puede publicarse y presentarse como prueba de la imparcialidad del sorteo. Cada participante tiene derecho a comprobar si fue incluido en la lista. Otra gran oportunidad es el servicio de “Auditor Humano”. El sorteo lo podrá realizar un tercero, lo que ahorrará tiempo. Es cierto que tendrá que pagar por dicho bono, pero los resultados no estarán en duda.

Realizar un sorteo online “transparente” y cómodo no es tan fácil, pero es bastante posible. Basta con elegir la mejor opción para el procedimiento, practicar un poco para tener en cuenta todos los matices, cuidar cómo presentar el resultado a los participantes y, quizás, eso es todo. Dejemos una respuesta aleatoria para el resto;)

Cualquiera que haya visto las retransmisiones de los sorteos de torneos anteriores puede imaginar lo aburrido y prolongado que parece este procedimiento. A los periodistas de Bleacherreport se les ocurrieron varias formas de agregar algo de sabor a la ceremonia de hoy. "RG" le llama la atención sobre los más interesantes.

jugar la loteria

Para hacer esto, no tendrás que cambiar el procedimiento de dibujo en absoluto, pero será mucho más emocionante para el público. Primero, necesitamos emitir cartones de bingo especiales que cualquiera pueda comprar por una pequeña cantidad. Las ganancias se destinarán a organizaciones benéficas.

Y luego, si la secuencia de bolas extraídas coincide con la indicada en tu tarjeta, tendrás derecho a un premio en efectivo. Por supuesto, esta es una empresa no rentable para la FIFA, pero, por otro lado, 22 patrocinadores federación internacional Las asociaciones de fútbol son bastante capaces de cubrir posibles gastos.

Coloca una araña en una de las bolas.

La araña errante brasileña es una de las más venenosas del mundo. ¿Qué pasa si aparece un balón con un “camarada” así en el Bombo X, que se creará para separar a los equipos europeos en grupos? La adrenalina está garantizada para los espectadores y participantes de tal espectáculo. Por supuesto, el asunto puede acabar en la muerte, pero también hay un aspecto positivo: se cree que el veneno de la araña errante prolonga la erección.

Convocar un sorteo para el striptease

Como se sabe, el trámite se realizará jugadores de futbol famososúltimos años: Alcides Giggia, Geoff Hurst, Cafú, Fabio Cannavaro, Mario Kempes, Fernando Hierro, Zinedine Zidane y Lothar Matthäus. Que los participantes en el sorteo nombren el país antes de sacar la bola: si aciertan, el procedimiento continúa, si no, deberán quitarse algo de ropa. Se garantizarán las clasificaciones televisivas para dicho programa.

Realizar una competencia de precisión.

Deje que los jugadores elijan ellos mismos sus grupos. Es necesario realizar una mampara masiva con ocho agujeros según el número de grupos. A continuación, un jugador de fútbol de cada uno de los 32 equipos recibe el derecho de huelga. El grupo en el que caerá un equipo en particular depende de la precisión de su jugador. Si ya hay cuatro bolas en el hoyo, se cierra. El orden de los tiros se puede establecer según la clasificación de la FIFA.

Convierte tu transmisión en una celebración

Hay que admitir que los métodos propuestos anteriormente para provocar el sorteo son bastante radicales para la FIFA y es poco probable que se utilicen en un futuro próximo. Pero nadie podrá impedirte hacer una fiesta durante el sorteo. Por ejemplo, puedes jugar a beber.

cada vez que Blatter habla - 1 sorbo

mal chiste de los anfitriones - 2 sorbos

globo que no abre o problemas para leer el país - 2 sorbos

mención de las palabras "samba" y "carnaval" - 1 sorbo

demostración de vídeos de ceremonias anteriores - 3 sorbos

Recuperar a tu equipo de la canasta: un trago profundo

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Del libro: ENCICLOPEDIA DE BOLSILLO de técnicas de sociojuegos para la enseñanza de niños en edad preescolar: Manual de referencia y metodológico para educadores de nivel superior y grupos preparatorios jardín de infancia _ (editado por V.M. Bukatov, San Petersburgo, 2008)

La elección del conductor (diferentes tipos sorteo )

La implementación de muchas técnicas de enseñanza de juegos recomendadas en la pedagogía de sociojuegos está diseñada para la elección del presentador, el capitán o el juez (o jueces). A algunos educadores les resulta más fácil y rápido prescribirlos ellos mismos según su propio criterio. Pero esto a menudo conduce al surgimiento de algún tipo de disputas, descontento y negativas a trabajar.

Ayudar a los niños a liberarse de tales reacciones es tarea de los educadores. Y pueden completar con éxito esta tarea utilizando la sabiduría de la pedagogía popular contenida en los dibujos infantiles, los adivinos y las rimas para contar. Son ellos, en las condiciones del espacio de juego, los que permiten a los niños someterse voluntariamente a la voluntad general, siendo el principal medio de socialización del niño, un medio para introducirlo en el cumplimiento de las normas éticas y reglas comunitarias.

Elegir un conductor o capitán, utilizando, por ejemplo, rimas para contar, ayudará al maestro en un corto período de tiempo a preparar a los niños para el negocio y crear una atmósfera lúdica. Tanto el primero como el segundo son componentes importantes de las sesiones de entrenamiento.

Cuando los niños juegan en su jardín, suelen utilizar diversos dibujos que les permiten elegir, sin controversia, “imparcialmente” quién conducirá, o determinar el orden en que sus participantes (o equipos) entran en el juego. "Los niños se sienten reconfortados por la expectativa de una decisión no basada en un cálculo razonable, sino por casualidad, por voluntad del destino", señaló acertadamente el destacado folclorista G.S. Vinogradov en 1930. Vio genialidad en resolver dificultades por “casualidad”. cita psicoterapéutica pedagogía popular.

Etiqueta. Se prepara un palo, una cerilla o una brizna de hierba idénticos para cada jugador. Uno de ellos se hace más corto que los demás. Luego, todos se sujetan por un lado en un puño, alineando los extremos exteriores. Y se turnan para echar suertes. Quien saca el corto conduce.
Los fósforos y los palos se pueden sustituir por trozos de papel (tarjetas). Luego le ponen una cruz a uno y, enrollándolo, lo mezclan en un sombrero (o bolsillo). El que pone la marca lidera.

Medir con un palo. Este método es conveniente cuando hay que elegir un presentador entre varios candidatos. Por ejemplo, entre los mensajeros de cada equipo o entre los capitanes.
Coge un palo (un metro o más). Uno de los jugadores agarra el extremo inferior del palo con la mano derecha. Cerca de él, el segundo, tercero, etc. agarran el palo con la mano derecha. Cuando todos los participantes en el sorteo han agarrado el palo, el primero lleva el suyo. mano derecha arriba, agarrando por encima de la mano de este último. Todos los demás agarran sus manos detrás de él. Y así sucesivamente hasta que la mano de alguien agarra el extremo superior del palo. La suerte recae en él.
A veces, el último participante se queda con una punta del palo tan pequeña que surgen disputas sobre quién se quedará con el lote: él o el anterior. En este caso, hay una regla: el último jugador agarra la punta restante del palo con parte de la palma y lo rodea alrededor de su cabeza y hombros. Si lo logra, la suerte quedará en sus manos. Si no, sigue el anterior.

mesas de conteo. Este método de dividirse en equipos, formar una cola y elegir un líder sigue siendo el más popular entre los niños, incluso en edad preescolar. En el libro "Recuerda los juegos olvidados" (Moscú, 1990), S.K. Yakub señala: “En mi época, los muchachos conocían una cantidad increíble de todo tipo de rimas para contar, algunas de ellas treinta, si no más. Por eso, no sólo durante un día, sino casi toda una semana, las rimas de contar casi nunca se repitieron. A veces escuchabas algo tan gracioso y engañoso que sentías envidia”.

Entonces, todos forman un círculo cerrado. Alguien solo (que se ha ofrecido como voluntario) recita lentamente una rima de contar, señalando con el dedo en círculo, comenzando por sí mismo y luego “a lo largo del sol” (una antigua regla de muchos juegos y rituales populares: si a cualquier hora del día Gire hacia el sol, entonces el comienzo de su camino hacia el este estará en algún lugar a la izquierda, y el final, el oeste, estará a la derecha, de ahí el conteo y se llevan a cabo muchos movimientos rituales, como danzas circulares. de izquierda a derecha).

Los que reciben el último énfasis en el cómputo se consideran abandonados (exentos del lote) o incluidos en uno u otro equipo (por acuerdo). Abandonan el círculo y esperan al margen.

El último que queda suele liderar (opción: el que salió primero del círculo lidera).

Una opción de cálculo muy interesante (y muy útil para niños en edad preescolar) se llama “ en tus puños" Todos, junto con el que cuenta, levantan los puños cerrados. En la primera sílaba acentuada del conteo, la persona que cuenta golpea ligeramente su puño derecho desde arriba con su puño izquierdo. En el segundo caso ocurre al revés. En el tercero, con tu puño derecho, golpea el puño derecho de tu vecino y luego golpea su puño izquierdo. En círculo, toca cada puño expuesto.

El cuco pasó junto a la red
Y detrás de ella hay niños pequeños
Todos gritaron “¡kuku-mak!”
Levanta un puño.

En cuyo puño termina la cuenta, lo abre y baja la mano. Se repite el cálculo. Entonces las levas bajan gradualmente. Quien baja ambos se va (o lidera).

Ejemplos de rimas folclóricas infantiles.:

Vaso, limón -
¡Salir!

Hilo, aguja, ti-ti -
¡Alejarse!

El mes ha surgido de la niebla,
Sacó un cuchillo de su bolsillo:
Cortaré, golpearé -
¡Aún tienes que conducir!

De camino al Cáucaso
Viaja una vieja tarantas.
Hay un gato sentado en la tarantass,
¡Le duele la barriga!

El señor viajaba en una tarantas.
Aplastó una cucaracha -
Y para esta aventura
¡Pagué tres y medio!

Aina, doncella,
Ricky, folla,
Bolsa, erba.
el es desmaki
Dios, Dios,
Kasmateus,
¡Dólares!

Entre las rimas para contar, destacan especialmente los especialistas en folklore infantil. contando rimas « con elección" El más famoso de ellos es el siguiente:

sobre oro
Sentado en el porche
Zar, príncipe,
Rey, príncipe,
Zapatero, sastre.
Quién eres
¿Serás así?

El que tuvo la última palabra no abandona inmediatamente el círculo, sino que nombra a uno de los enumerados. Supongamos que dijera la palabra príncipe. Luego comienza de nuevo el conteo, pero esta vez con el que eligió. Ahora el final del cálculo será la palabra príncipe. Sobre quien cae es quien lo recibe.
Así, en los juegos de “elección”, para que salga un jugador hay que contar dos veces. La primera vez por completo, la segunda, hasta la palabra elegida. Estas rimas para contar son buenas para entrenar la capacidad de percibir textos de oído de manera significativa.

Un hombre conducía por la carretera
Se rompió una rueda en el umbral
Cuántos años tiene él
Necesito uñas
habla rapido
no te demores
¡Gente amable y honesta!

Dora, dora, tomate,
Atrapamos a un ladrón en el jardín.
Comenzaron a pensar y adivinar.
¿Cómo se puede castigar a un ladrón?
Nos atamos de pies y manos
Y nos dejaron seguir nuestro camino.
El ladrón caminó, caminó, caminó
Y encontré una canasta.
En esta pequeña cesta
Hay lápiz labial y perfume
Cintas, cordones, botas,
Cualquier cosa por el alma.

Uno dos tres CUATRO CINCO,
Seis siete OCHO NUEVE DIEZ.
La luna blanca flota
Y detrás del mes está la luna,
El niño es el sirviente de la niña.
Tú, sirviente, trae el carruaje,
Y me sentaré y me iré.
iré a leningrado
Cómprate un traje.
Rojo, azul, cian,
Elige cualquiera para ti.

Ejemplos contando rimas, así como para niños apodos, oración, sorteo, teasers Y silencioso se puede encontrar en muchas colecciones y antologías.
Llamaremos especialmente la atención de los educadores sobre el hecho de que durante las clases y durante los paseos se puede utilizar la opción del sorteo, que anima a los niños a ampliar el volumen de las rimas diversas y de uso frecuente que se conservan en la memoria.

Contando carrera de relevos. Al principio todo va como de costumbre: todos los niños forman un círculo. Uno de ellos está contando. Al ritmo de la rima de conteo que recita, va moviendo el dedo uno a uno sobre los participantes. A la última palabra del conteo, el dedo se congela.

Ahora comienzan las diferencias. El niño al que el líder señala con el dedo no abandona, sino que toma el testigo y se convierte él mismo en el que cuenta. El viejo sale del círculo, y el nuevo comienza uno nuevo, su propia rima de conteo y descubre en quién se detendrá, es decir, determina a quién pasar el testigo a continuación para poder salir él mismo del círculo. .

El cálculo continúa hasta que solo queda una persona: él liderará la próxima tarea. Esta opción tiene un efecto mucho mejor en el desarrollo de muchos niños que memorizar canciones infantiles rutinarias para el próximo evento festivo.