Co to jest krykiet? Krykiet: podstawowe zasady Czym jest krykiet w sporcie

(Angielski) krykiet) to zespołowy sport bezkontaktowy należący do rodziny gier wykorzystujących kij i piłka.

Historia krykieta

Krykiet powstał w XVI wiek na południu Anglii. Do końca XVIII wieku gra stała się jednym ze sportów narodowych. Ekspansja Imperium Brytyjskie przyczynił się do rozpowszechnienia gry na całym świecie. Pierwszy mecze testowe pomiędzy reprezentacjami narodowymi odbywały się w środku XIX wiek . Mecz krykieta polega na rywalizacji dwóch drużyn, z których każda jest reprezentowana przez jedenastu zawodników. Gra toczy się na trawiastym boisku w kształcie elipsa . W środku pola znajduje się prostokątny teren ziemny -poziom. Boisko ma 22 jardy, czyli nieco ponad 20 metrów długości i 10 stóp lub 3 metry szerokości. Na końcach boiska znajdują się drewnianefurtki. Pola gry na końcach boiska oddzielone są od jego przestrzeni głównej specjalnymi pasami,kryzysy.

Sprzęt do krykieta

Tablice wyników sportowych do krykieta dostarczane przez firmę Industry of Light spełniają wszystkie wymagania i są profesjonalnymi tablicami wyników sportowych na mistrzostwach dowolnego poziomu.

Zasady gry

Zasady gry są tworzone i modyfikowane przez Marylebone Cricket Club. Ponadto Międzynarodowa Rada Krykieta opracowała standardowe warunki gry dla meczów testowych i jednodniowych meczów międzynarodowych. Za utworzenie i wykorzystanie dodatkowych obiektów na poziomie mistrzostw krajowych odpowiadają krajowe federacje krykieta. Zasady gry przewidują kilka formatów prowadzenia meczu, w tym system ograniczonych overów. System polega na rozegraniu meczu w jednej lub dwóch rundach, co może być ograniczone czasem lub liczbą overów. W zasadach tradycyjnie stosuje się angielski system miar, natomiast nowe wydania przepisów uwzględniają także pomiary w układzie SI.

Zbiór regulaminu składa się z następujących części: wstępu, preambuły, 42 przepisów i czterech załączników. Przedmowa zawiera krótką historię zasad i Klubu Marylebone. Preambuła została włączona do regulaminu stosunkowo niedawno. W tej części znajdują się materiały dotyczące standardów etycznych krykieta. Same zasady zmieniano ośmiokrotnie. Poprawki dotyczyły kwestii złego oświetlenia, procedur rzutów, zasad etycznych gry i innych aspektów krykieta.

Poniżej znajduje się lista zasad gry oraz ich podsumowanie.

Gracze i sędziowie

Zasada 1: Gracze. Drużyna krykieta składa się z jedenastu zawodników, w tym kapitana. Poza oficjalnymi rozgrywkami drużyny mogą uzgodnić większy skład, w którym na boisku może przebywać nie więcej niż jedenastu zawodników. Pierwsze cztery zasady mają zastosowanie do uczestników meczu: zawodników, sędziów i markerów.

Zasada 2: Zastępstwa. W krykieta można dokonać zmian kontuzjowanych graczy, ale zawodnik zastępujący nie może odbijać, rzucać, bramkarzem ani pełnić funkcji kapitana. W przypadku przywrócenia do gry i za zgodą sędziego zawodnik zastąpiony wraca na boisko. Odbijacz, który nie potrafi biegać, może mieć swój biegacz, który będzie biegał, podczas gdy odbijający będzie nadal odbijał. Jeżeli zawodnik wejdzie na boisko bez polecenia sędziego i dotknie piłki, piłka natychmiast staje się martwa (patrz Artykuł 23), a drużyna odbijająca zdobywa 5 runów.

Zasada 3: Sędziowie. Na meczach pracuje dwóch sędziów, którzy monitorują przestrzeganie przepisów, podejmują wszelkie niezbędne decyzje i zgłaszają je sędziom. Przepisy nie wymagają trzeciego sędziego, ale w krykiecie wysokiego szczebla trzeci sędzia (spoza boiska asystujący sędziom bojowym) może pracować podczas konkretnego meczu lub turnieju w szczególnych okolicznościach gry.

Zasada 4: Markery. Na boisku jest dwóch markerów, którzy podążają za sygnałami sędziów i zapisują wynik.

Pole i inwentarz

Kolejna grupa zasad opisuje podstawowe wymagania dotyczące sprzętu, boiska i boiska jako całości.

Zasada 5: Piłka. Piłka do krykieta wykonana jest z korka i pokryta skórą. Obwód piłki do krykieta powinien wynosić od 8 i 13/16 do 9 cali lub od 22,4 do 22,9 centymetra. Pocisk musi ważyć nie mniej niż 5,5 i nie więcej niż 5,75 uncji, czyli mieć masę od 155,9 do 163 gramów. Z reguły w ciągu jednej rundy wykorzystuje się jedną piłkę. Wyjątkiem jest utrata pocisku - wówczas zostaje on zastąpiony podobnym. Dodatkowo drużyna rozgrywająca może poprosić o wymianę piłki po rozegraniu określonej liczby overów (80 w testach i 34 w jednodniowych meczach międzynarodowych).

Zasada 6: Nietoperz. Długość kija nie może przekraczać 38 cali lub 97 centymetrów, a jego szerokość nie może przekraczać 4,25 cala lub 10,8 centymetra. Za część nietoperza uważa się gołą dłoń lub dłoń w rękawiczce. Ostrze kija powinno być wykonane z drewna.

Zasada 7: Pitch. Skok (angielski) poziom) to prostokątny ziemny obszar o długości 22 jardów (około 20 metrów) i szerokości 10 stóp (około 3 metrów), porośnięty bardzo krótką trawą. W przygotowanie boiska zaangażowana jest specjalna służba, jednak w trakcie meczu jedynie sędziowie czuwają nad jego stanem. Ponadto sędziowie ustalają, czy boisko jest odpowiednie do gry. Jeżeli okaże się to nieodpowiednie, sędziowie, po uzyskaniu zgody obu kapitanów, mogą wybrać inne nachylenie.

Zasada 8: Furtki. Furtka (angielski) furtka) składa się z trzech drewnianych kolumn o wysokości 28 cali (71 centymetrów). Kolumny rozmieszczone są wzdłuż wąskiej krawędzi boiska w tej samej odległości od siebie. Szerokość bramy wynosi 9 cali (22,86 centymetra). Kolumny posiadają dwa luźne drewniane nadproża tzw z kaucją(Angielski) kaucje). W niektórych przypadkach, np. przy silnym wietrze, sędziowie mogą podjąć decyzję o grze bez poręczy.

Zasada 9: Kręgle, strzelanie i zwroty. Krysom (angielski) marszczyć"zginać") nazywany jest pasem oddzielającym ten lub inny obszar gry od głównej przestrzeni boiska. Kryzys w kręgle- pas, w środku którego znajdują się słupki furtki. To zagięcie wyznacza tylną granicę pola odbijającego, a zatem jest równoległe do wąskiej strony boiska. Długość pola do gry w kręgle wynosi 8 stóp i 8 cali (2,64 m). Kryzys trzaskający wyznacza przednią granicę strefy odbijającego. To zagięcie jest równoległe do zagięcia do gry w kręgle i znajduje się w odległości 4 stóp (1,2 metra) od niego. Wskaźnik minimalnej długości liczony jest w stosunku do słupka centralnego furtki, natomiast nie ustala się maksymalnej długości załamania. W rezultacie kryzys trzaskania jest zawsze dłuższy niż kryzys kręgli. Zagniecenia powrotne są prostopadłe do zagięć kręglowych i trzaskających, wyznaczają korytarz ruchu serwującego melonika. Końce fałd powrotnych opierają się o fałdę trzaskającą, a ich długość jest ograniczona jedynie u dołu (8 stóp lub 2,4 metra). Z kolei końce zagłębienia w kręgle biegną do powrotów.

Zasada 10: Przygotowanie i utrzymanie pola gry. Podczas serwowania piłka prawie zawsze odbija się od boiska, dlatego o zachowaniu pocisku w dużej mierze decyduje stan nawierzchni. Dzięki temu walcowanie, koszenie i inne czynności związane z przygotowaniem i utrzymaniem boiska przeprowadzane są zgodnie z określonymi wymogami.

Zasada 11: Osłona boiska. Liczy się wysokość pokryty, gdy obsługa stadionu umieszcza na nim specjalne osłony, aby zapobiec uszkodzeniom spowodowanym deszczem lub rosą. Przepisy stanowią, że nakaz ochrony musi zostać wcześniej uzgodniony przez obu kapitanów. Pokrycie boiska znacząco wpływa na zachowanie piłki po odbiciu się od nawierzchni. Obszar przed boiskiem, po którym melonik podbiega przed podaniem, musi być suchy, aby zapobiec obrażeniom. W razie potrzeby miejsce to można również przykryć

Struktura dopasowania

Kolejny blok zasad określa wymagania dotyczące przebiegu meczu.

Zasada 12: Inningi. Przed meczem drużyny ustalają, czy zostanie rozegrana jedna runda. okres pełnienia obowiązków"okres pełnienia obowiązków") lub zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie wyników dwóch gier. Ponadto przeciwnicy ustalają, czy inningi będą ograniczone czasem lub liczbą overów. W praktyce parametry te określa regulamin konkretnego konkursu. Jeśli w meczu dwóch rund nie zostanie dokonane żadne sprawdzenie kontynuacja(patrz Zasada 13), następnie drużyny na zmianę uderzają piłkę. Zmiana zostaje zakończona, gdy wszyscy odbijający drużyny odbijającej przejdą na emeryturę, kapitan ogłosi zmianę, opuści ją lub upłynie limit czasu lub overów. Przed meczem odbywa się losowanie, po którym zwycięski kapitan decyduje, czy jego drużyna jako pierwsza będzie odbijać, czy grać.

Zasada 13: Kontynuacja. Zasada ta dotyczy meczów składających się z dwóch rund. Jeżeli drużyna odbijająca jako druga zdobędzie znacznie mniej obiegów niż pierwsza drużyna, pierwsza drużyna może zarządzić kontynuację, to znaczy zmusić przeciwników do odbijania w drugiej zmianie bezpośrednio po pierwszej. Innymi słowy, drużyny będą ustawione w kolejności pałkarzy: pierwsza sekunda druga pierwsza sekunda, podczas gdy standardowa formacja to pierwsza sekunda pierwsza sekunda. W przypadku meczu trwającego pięć lub więcej dni wymagany margines wyniku musi wynosić 200 runów; w przypadku meczu trwającego trzy lub cztery dni margines musi wynosić 150 runów. Dwudniowy mecz pozwala na przerwę wynoszącą 100 runów; ostatecznie w jednodniowym meczu stwierdzenie, że kontynuacja staje się możliwa po przerwie wynoszącej 75 runów.

Zasada 14: Ogłoszenie i odmowa. Zasada ta ma zastosowanie w meczach składających się z dwóch zmian. Jeśli piłka zostanie uznana za martwą, kapitan drużyny odbijającej może zakończyć zmianę w dowolnym momencie. Ta procedura nazywa się ogłoszenie(Angielski) deklaracja). Kapitan składa oświadczenie, jeśli uważa, że ​​drużyna zdobyła wystarczającą liczbę obiegów, aby wygrać. Kapitan też może odmawiać od rund do ich początku. Inningi, których drużyna odmawia rozegrania, uważa się za rozegrane.

Zasada 15: Przerwy. W meczu występuje kilka rodzajów przerw o różnej długości. Zespoły odpoczywają przez dziesięć minut pomiędzy rundami. Przewidziane są przerwy na lunch, podwieczorek oraz specjalna przerwa na ugaszenie pragnienia. Harmonogram przerw należy uzgodnić przed meczem. W niektórych sytuacjach dopuszczalne mogą być zmiany w harmonogramie.

Zasada 16: Początek gry, koniec gry. Sygnałem do kontynuowania gry po przerwie jest komenda sędziego. "Grać" ("gra"). Gra kończy się na komendę "Czas" ("czas"). Ostatnia godzina gry musi obejmować co najmniej 20 overów. Jeśli rozegranych zostanie mniej overów, sędzia przedłuży czas gry, aby spełnić limit.

Zasada 17: Trening na boisku. Zawodnikom nie wolno używać boiska do treningów w dni meczowe. Złamanie regulaminu karane jest usunięciem gracza na jakiś czas. Próbne rozbiegi przed podaniem są zabronione, jeżeli w opinii sędziego mogłyby one prowadzić do straty czasu gry.

Wynik i wynik

Zasada 19: Granice pól. Granice boiska ustalają sędziowie i kapitanowie przed meczem. Pożądane jest, aby granica pola była wytyczona na całej jej długości. Jeżeli odbita piłka dotknie lub przekroczy granicę, drużyna odbijającego zdobywa 4 runy. Jeżeli piłka dotrze do granicy bez dotknięcia boiska, drużyna zdobywa 6 obiegów. Zasada 18: Punktacja. Zespół zdobywa jeden bieg, jeśli jego odbijający pomyślnie przebiegnie z jednego końca boiska na drugi. Dlatego sukces obu odbijających zapewnia drużynie dwa biegi. Bieg jest zakończony, jeśli odbijający (obaj odbijający) przebiegnie od swojego trzaskającego zagięcia do trzaskającego załamka swojego partnera i dotknie kijem lub częścią ciała za sobą ziemi za sobą. Pozycja wyjściowa odbijającego znajduje się na jednym końcu boiska, a pozycja wyjściowa jego partnera na drugim. Odbijający mogą zrezygnować z biegu ze względu na ryzyko wybicia furtki (patrz przepis 28). Nieudana próba biegu nazywana jest krótkim biegiem. krótki bieg), celowe krótkie biegi mogą zostać ukarane zgodnie z przepisami. Dodatkowe runy przyznaje się, jeśli przeciwnik złamie określone zasady (patrz Przepisy 2, 24, 25, 41 i 42), piłka wyjdzie poza boisko (patrz Artykuł 19) lub zostanie zgubiona (patrz Artykuł 20 Inna grupa). reguł dotyczy zestawu punktów i kryteriów, które pozwalają wyłonić zwycięzcę meczu. Wynik każdej drużyny jest często przedstawiany w postaci m/n, gdzie m to liczba zdobytych przez drużynę runów, a n to liczba straconych bramek. Na przykład, jeśli drużyna zdobyła 100 runów i straciła 1 bramkę, wynik drużyny może być pokazany jako 100/1 (1/100 lub 100-1) Należy pamiętać, że za zwycięzcę meczu uważa się zespół zdobył więcej runów. Liczba straconych bramek, aby wyłonić zwycięzcę nie brane pod uwagę

Zasada 20: Zgubiona piłka. Jeżeli piłka zostanie zgubiona lub stanie się niedostępna z innych powodów, zostaje uznana zaginiony. Każdy zawodnik rozgrywający może ogłosić utratę piłki. Przeciwnik wykraczającego otrzymuje dodatkowe runy. Dodatkowo drużyna odbijająca otrzymuje zdobyte runy, w tym te zdobyte w momencie uznania piłki za zgubioną, lub 6 runów, jeśli udało im się zdobyć mniej niż sześć.

Zasada 21: Wynik. Drużyna, która zdobędzie najwięcej runów, zostaje ogłoszona zwycięzcą meczu. Jeśli drużyny zdobędą równą liczbę runów, ogłaszany jest remis. krawat, nie mylić z rysować). W krykiecie testowym, jeśli drużynie nie uda się ukończyć rund przed upływem wyznaczonego czasu, ogłasza się remis. rysować). Tym samym mecz może zakończyć się zwycięstwem jednej z drużyn, remisem punktowym lub remisem w czasie.

Zasada 22: Koniec. Koniec (angielski) nad) obejmuje sześć rund, przy czym piłka bez piłki i piłka szeroka nie liczą się jako jedna z nich. Melonik nie może rzucać dwa razy z rzędu.

Zasada 23: Martwa piłka. Piłka wchodzi do gry, gdy melonik podbiega i staje się martwa, gdy nie można na nią podjąć żadnej akcji. Kiedy piłka staje się martwa, drużyna odbijająca nie może zdobywać runów, a odbijający nie może zostać wyautowany. Piłka może stać się martwa z wielu powodów. Najczęstsze z nich to wybicie odbijającego i dotknięcie granicy.

Zasada 24: Brak piłki. Stan bez piłki bez piłki„nie piłka”) zostaje ogłoszona, jeżeli melonik wykona ładunek z miejsca zabronionego, jeśli w momencie bicia wyprostuje łokieć, jeśli podanie wydaje się niebezpieczne, jeśli po wykonaniu piłka dotknie boiska dwa lub więcej razy, jeśli po wykonaniu piłka toczy się po boisku lub jeśli obrońcy znajdują się w obszarach zabronionych. Brak piłki dodaje jeden obieg drużynie odbijającej, podczas gdy wszystkie pozostałe zdobyte obiegi zostają zachowane. W większości przypadków odbijający nie może zostać wyautowany, jeśli piłka nie jest piłką.

Zasada 25: Szeroka piłka. Jeżeli sędzia uzna, że ​​odbijający nie miał możliwości zdobycia runów z powodu słabego zagrania melonika, ogłasza się piłkę szeroką. szeroka piłka„odległa piłka”). Piłkę szeroką ogłasza się w sytuacjach, gdy po podaniu piłka przechodzi nad głową odbijającego. Po wezwaniu dzikiej piłki drużyna zdobywa jeden run, a pozostałe runy pozostają.

Zasada 26: Kup i żegnaj. Jeżeli piłka, która nie jest w sytuacji braku piłki lub piłki szerokiej, przeleci obok odbijającego, obiegi zdobyte w wyniku akcji zostaną uznane Bayami(jednostki) do widzenia, angielski do widzenia). Jeśli piłka dotknie odbijającego, nie dotykając jego kija, biegi będą nazywane leg-bys. noga, cześć). Podbieg nie liczy się, jeśli odbijający nie próbował uderzyć ani uniknąć piłki. W statystykach drużynowych pożegnania liczone są jako regularne biegi, natomiast w statystykach osobistych odbijającego te runy nie są liczone.

Usunięcie odbijającego z gry

Zasada 27: Odwołania. Jeśli obrońcy uważają, że odbijający został wyeliminowany, mogą zwrócić się do sędziego z tą treścią „Jak to jest?” („Jak to jest?”) do rozpoczęcia następnego losowania. Sędzia rozpatruje apelację i decyduje, czy odbijający powinien faktycznie opuścić pozycję. Ściśle mówiąc, obrońcy mają obowiązek zgłaszać sędziemu wszystkie przypadki usunięcia odbijającego z gry, także te oczywiste. Jednakże w takich przypadkach odbijający zwykle zrezygnuje ze stanowiska bez czekania na formalną procedurę. Zasady 27 do 29 opisują podstawowe zasady wycofania odbijającego, natomiast zasady 30 do 39 opisują metody bardziej szczegółowo. Warto zauważyć, że oprócz dziesięciu sposobów określonych w przepisach 30-39, odbijający może opuścić grę z własnej inicjatywy. Sytuację, w której odbijający nie zostaje wyautowany na koniec rundy, nazywa się notatka(Angielski) nie na zewnątrz„nie odpadł”).

Artykuł 28: Wyłamanie furtki. Jeżeli furtka zostanie zniszczona przez piłkę, samego odbijającego lub rękę, w której obrońca trzymał piłkę, odbijający zostaje wykluczony z gry. Furtkę uważa się za złamaną, gdy spadnie co najmniej jedna piłka.

Artykuł 29: Odbijający poza swoim obszarem. Uważa się, że odbijający znajduje się w strefie, jeśli jakakolwiek część jego ciała lub kija dotknie ziemi za trzaskiem. W przeciwnym razie odbijający może zostać wykluczony z gry w wyniku zniszczenia jego furtki przez przeciwnika (przepis 38) lub specjalnego gracza przeciwnika, bramkarz(Zasady 39, 40). Jeżeli w momencie zniszczenia furtki obaj odbijający znajdą się poza swoimi strefami, zawodnik, który był bliżej zniszczonej furtki zostaje usunięty z gry.

Zasada 30: Bould. Sytuacja bo(Angielski) rzucony) ma miejsce, gdy piłka w wyniku podania zniszczy furtkę. Przed przełamaniem furtki piłka nie może dotknąć żadnego sędziego ani zawodnika innego niż odbijający. Piłka może dotknąć kija, rękawicy lub dowolnej części ciała odbijającego.

Zasada 31: Przerwa w grze. Nowy odbijający musi zastąpić swojego poprzednika w ciągu trzech minut od jego eliminacji, w przeciwnym razie nowy odbijający wypada z gry. Naruszenie zasady jest oznaczone terminem przekroczenie limitu czasu(Angielski) upłynął limit czasu„czas minął”) W określonym czasie odbijający lub jego partner muszą przygotować się do serwu. Jeśli w grę wchodzi partner, główny odbijający musi znajdować się w strefie.

Zasada 32: Kat. kot(Angielski) złapany"złapany") to sytuacja, w której obrońca łapie piłkę, która nie dotknęła ziemi po tym, jak została odbita przez odbijającego. Zawodnik, który złapie piłkę, musi znajdować się na boisku, to znaczy żadna część jego ciała nie może dotykać ziemi poza boiskiem. Piłka przed złapaniem nie może dotykać żadnych przedmiotów znajdujących się poza polem gry.

Zasada 33: Dotykanie piłki rękami. Jeżeli odbijający celowo dotknie piłki ręką nie dotykającą pałki, bez zgody przeciwników, odbijający zostaje wykluczony z gry.

Zasada 34: Uderz piłkę dwa razy. Jeżeli odbijający odbije piłkę dwa razy bez zamiaru obrony swojej furtki i bez zgody przeciwników, odbijający wypada aut.

Artykuł 35: Uderzenie w furtkę. Jeżeli melonik zaczął już rzucać, zniszczenie jego furtki przez odbijającego lub jego kij spowoduje wykluczenie odbijającego z gry.

Artykuł 36: Stopa przed furtką. Jeżeli w wyniku podania piłka, która trafiłaby w furtkę pod nieobecność odbijającego, zostanie uderzona bez uprzedniego dotknięcia pałki, odbijający może zostać wykluczony z gry. Podjęcie decyzji o usunięciu odbijającego z gry wymaga spełnienia dodatkowych warunków.

Zasada 37: Przeszkadzanie personelowi terenowemu. Jeżeli odbijający celowo przeszkadza w grze przeciwnika słowem lub czynem, zostaje usunięty z gry.

Zasada 38: Wybicie. Jeśli odbijający znajdzie się poza strefą, a jego furtka zostanie zniszczona przez przeciwnika, odbijający zostaje usunięty z gry. Zasada ta ma zastosowanie nawet w sytuacji braku piłki.

Zasada 39: Stempel. Odbijający przechodzi na emeryturę, jeśli jego furtka zostanie zniszczona. bramkarz(patrz Artykuł 40), podczas gdy odbijający znajduje się poza strefą i nie próbuje zdobyć runu. Zasada ta nie ma zastosowania w sytuacji braku piłki.

Gracze z pola

Zasada 41: Fielder. Zawodnikiem rozgrywającym jest dowolny zawodnik drużyny wykonujący serwis. Cele obrońców są określone przez zamiar uniemożliwienia przeciwnikowi zdobywania punktów i wyeliminowania z gry dziesięciu odbijających przeciwnika. Zawodnik rozgrywający może przyjąć piłkę dowolną częścią ciała. Jeżeli jednak obrońca celowo dotknie piłki podczas gry, piłka staje się martwa, a przeciwnik zdobywa 5 runów. Jeśli piłka uderzy w jeden z hełmów drużyny atakującej o ziemię, piłka staje się martwa, a przeciwnik zdobywa 5 runów. W niektórych sytuacjach istnieje możliwość odstąpienia od kary. Zasada 40: Bramkarz furtki. Bramkarz furtki(Angielski) bramkarz„bramkarz”) to wyjątkowy zawodnik drużyny atakującej, który stoi za furtką odbijającego. Jest jedynym zawodnikiem w swojej drużynie, który może nosić rękawiczki i nagolenniki.

Zasada 42 i dodatki

Artykuł 42 określa zasady uczciwej i nieczystej gry w krykieta. Jeśli obrońca nieuczciwie zmieni stan piłki, drużyna odbijająca zdobywa 5 runów. Jeśli obrońcy odwrócą uwagę odbijającego podczas podania lub przygotowań do niego, piłka zostaje uznana za martwą. Drugie i kolejne podobne zdarzenia w tej samej rundzie zapewnią drużynie odbijającej 5 runów. Zabrania się przeszkadzania lub odwracania uwagi obu odbijających po odparciu ciosu - w przeciwnym razie drużyna odbijającego otrzymuje 5 runów. Jeżeli kapitan drużyny atakującej opóźnia czas, pozwala swojemu współpartnerowi na opóźnienie czasu lub over przebiega nieuzasadnio wolno, sędzia udziela kapitanowi ostrzeżenia (jeśli to konieczne, piłka zostaje uznana za martwą). Dalsze opóźnienia drużyny atakującej będą skutkować przyznaniem drużynie odbijającej 5 runów. Zaostrzenie spowodowane zachowaniem odbijającego jest również niedozwolone - drugi i kolejne przypadki przeciągnięcia będą skutkować 5 runami dla drużyny rozgrywającej. Drugi i kolejne przypadki uszkodzenia boiska przez obrońcę przynoszą drużynie odbijającej 5 punktów (pod uwagę brane są szkody, których można było uniknąć). Odbijający nie powinni próbować zdobywać punktów aż do momentu dostarczenia. Jeśli melonik nie podejmie próby zniszczenia furtki, sędzia przyznaje drużynie rozgrywającej 5 runów.

Aplikacje:

  • Dodatek „A”: Opis i wykresy kolumn i sald.
  • Dodatek „B”: Opis i harmonogramy skoków i kryzysów.
  • Dodatek C: Opisy i grafiki rękawic.
  • Dodatek D: Definicje.
  • Dodatek „E”: Bat.

Krykiet to sport zespołowy, w którym używa się kija i piłki.

Historia

Uważa się, że krykiet powstał w Wielkiej Brytanii w XV wieku. Ogłoszenia o meczach krykieta pojawiały się w gazetach od początku XVIII wieku. Pierwsze odnotowane mistrzostwa hrabstwa w krykiecie odbyły się w 1719 roku. Do roku 1750 ustalono wymiary boiska do krykieta pomiędzy liniami serwisowymi – 20 metrów, a obręcze dwuramienne – 56 cm wysokości i 15 cm szerokości. Nie było żadnych ograniczeń dla nietoperza, który niewiele przypominał współczesny. Zdjęcia z tamtego czasu przedstawiają zawodników ubranych w śnieżnobiałe koszule, bryczesy i pończochy, w ogóle w różne kapelusze, przeważnie w cylindrach.

Klub Wimbledonu, założony w 1750 roku, odegrał ważną rolę w historii krykieta. Chwała małej wioski w Hampshire rozbłysła w pewnym momencie, gdy jej drużyna pokonała resztę Wielkiej Brytanii. Piłka podawana była wówczas wyłącznie od dołu, co wkrótce przestało stanowić zagrożenie dla obrońców.

Lords' Cricket Ground, które istnieje od 1781 roku, również odegrało historyczną rolę w krykiecie. W 1814 roku został przeniesiony na obecne miejsce, gdzie swoją siedzibę miał Marylebone Cricket Club. Założony w 1788 roku klub stał się wyznacznikiem trendów w krykiecie. Na początku XIX wieku ustalono ostateczne wymiary obręczy do krykieta: 69 cm na 23,5 centymetra. Pałkarze mieli ogromną przewagę nad melonikami, dopóki dostarczanie promieniowe nie stało się popularne w latach czterdziestych XX wieku. Najlepszy pasza została bezpośrednio rozpoznana dopiero w 1864 roku.

Międzynarodowy krykiet rozpoczął się od meczów w Australii w 1877 roku, kiedy drużyna objazdowa z Wielkiej Brytanii została pokonana przez Australię. Pierwszy międzynarodowy mecz krykieta w Wielkiej Brytanii rozegrano w 1880 roku i od tego czasu, poza latami wojny, mecze międzynarodowe są kontynuowane.

Główne zasady

W grze biorą udział 2 drużyny po 11 graczy każda. Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów (biegów) niż drużyna przeciwna. Mecz składa się z jednej lub kilku części, z których każda nazywana jest rundą. W każdej rundzie jedna drużyna odbija, a druga serwuje raz.

W krykieta gra się zwykle na trawie. Boisko do krykieta to zaokrąglone boisko z pasem ziemi o długości 22 jardów (20,12 m) pośrodku.

Na każdym końcu platformy wbite są w ziemię trzy słupy, na których znajdują się dwie małe drewniane poprzeczki. Ten projekt nazywa się furtką. Przy każdej bramce stoją gracze drużyny uderzającej z kijami w rękach. Zawodnik drużyny serwującej, zwany melonikiem, rzuca piłkę stojąc obok jednej z bramek w stronę drugiej, próbując trafić w nią. Zawodnik drużyny odbijającej, stojący obok furtki, stara się ją chronić za pomocą kija.

W takim przypadku odbijający uderza piłkę, może pobiec do furtki zwrotnej. Zawodnik stojący przy drugiej bramce biegnie w jego stronę, próbując zająć miejsce napastnika. Każdy taki bieg zapewnia punkt drużynie kopiącej. Zespół serwujący próbuje złapać piłkę i skierować ją do jednej z bramek. W takim przypadku piłka trafia w furtkę, gdy przynajmniej jeden z biegających zawodników znalazł się pomiędzy furtkami (za linią), wówczas ten biegnący zawodnik opuszcza boisko, a jego miejsce zajmuje inny zawodnik drużyny kopiącej. Pałkarz zostaje również wyautowany, jeśli podczas serwu nie zabezpieczy własnej furtki przed piłką lub jeśli piłka zostanie złapana przez drużynę zagrywającą, zanim uderzy w ziemię.

Kiedy 10 zawodników drużyny kopiącej zostanie wyeliminowanych z gry, drużyny zamieniają się miejscami. Jeśli obie drużyny serwują po jednym serwisie, runda się kończy. Mecz wielodniowy zwykle składa się z 1 lub 2 rund (zwykle na dwie rundy przydziela się 5 dni). Drużyna, która na koniec meczu zdobędzie więcej runów, zostaje ogłoszona zwycięzcą. W takim przypadku czas przeznaczony na mecz upływa przed jego zakończeniem i ogłaszany jest remis.

Gracze

Każda drużyna składa się z 11 zawodników. Idealnie zbilansowana drużyna będzie składać się z 4-5 meloników (graczy specjalizujących się w serwowaniu) i 5-6 odbijających (odbijających), którzy specjalizują się w odbijaniu. Najcenniejsi gracze to gracze wszechstronni – ci, którzy dobrze serwują i dobrze uderzają. Każda drużyna ma jednego specjalnego gracza zwanego bramkarzem. Jego zadaniem jest złapanie zaserwowanej piłki, niecelnej przez napastnika, i próba trafienia piłką w furtkę, w takim przypadku napastnik znajdował się za linią.

Mecz

Przed meczem kapitanowie wybierają 11 zawodników i losują, kto pierwszy zaserwuje.

Każda runda składa się z serii rzutów (over). Seria składa się z 6 rund rozegranych przez tego samego melonika. Ten sam melonik nie może rzucić dwóch runów z rzędu. Podczas jednej serii melonik rzuca z jednej strony kortu. Następny melonik rzuca swoją serię z drugiej strony kortu.

Aby zdobyć jeden punkt dla własnej drużyny, obaj zawodnicy drużyny atakującej muszą podbiec do drugiej furtki i dotknąć kijem lub przynajmniej częścią ciała ziemi za linią. Od czasu do czasu dobre uderzenie piłki pozwala drużynie atakującej zdobyć więcej punktów i w takim przypadku zawodnikom udaje się więcej niż raz przebiec od bramki do furtki. W takim przypadku piłka odbija się poza boisko, drużyna atakująca otrzymuje 4 punkty. W takim wypadku piłka wyleciała poza boisko nie dotykając ziemi, wówczas drużyna atakująca zdobywała 6 punktów. Punkty można również przyznać w przypadku naruszeń zasad lub nieprawidłowo obsłużonych serwisów.

Pierwsi dwaj gracze drużyny atakującej to zazwyczaj najmocniej uderzający zawodnik i zdobywają najwięcej punktów.

Usuwanie pałkarza z gry

Pałkarz może odbijać i zdobywać punkty, o ile nie zostanie usunięty z gry. Możliwe jest usunięcie pałkarza z gry za pomocą jednej z następujących metod:

Złap piłkę w locie.

Powal furtkę podczas podawania.

Piłka wpadająca do furtki trafia w pałkarza.

Furtka zostaje uderzona piłką, podczas gdy pałkarz biegnie pomiędzy bramkami.

Odbijający przypadkowo lub celowo przekroczył linię po zagrywce, a bramkarz ją powalił.

Na podstawie materiałów z Wikipedii i Cricet.ru

Początki krykieta sięgają połowy XVI wieku na południu Wielkiej Brytanii. Pod koniec XVIII wieku krykiet rozprzestrzenił się w całej Europie i na całym świecie. A w połowie XIX wieku reprezentacje narodowe już rywalizowały.

Mecze krykieta rozgrywane są w 1 z 2 akceptowanych formatów. Istnieje 2 rodzaje klasycznego krykieta:

.1. poziom- (krykiet pierwszej klasy) - istotną różnicą jest limit czasowy meczu, przydzielane są 2 inningi. Takie mecze mogą trwać 3 lub 5 dni, a jeden dzień meczowy może trwać około 6 godzin; (wcześniej rejestrowano gry wieczyste).

. ograniczony overs krykiet- krykiet z ograniczoną liczbą overów - gdy czas gry jest ograniczony liczbą overów, a drużyna spędza 1 rundę na odpychaniu piłek przeciwnika. Taki mecz trwa zwykle tylko 1 dzień i składa się z 20 do 50 overów.

Trzeci format – już przestarzały – (z angielskiego – single wicket – gra na jedną bramkę) – był popularny przed pojawieniem się meczów z ograniczoną liczbą overów, kiedy tylko jeden z graczy mógł pełnić rolę odbijającego przez całą rundę.

Oprócz klasycznego krykieta, dziś pełną parą rozwija się krykiet ogrodowy i halowy.

Zasady krykieta i podstawowe pojęcia:

Gracze. Jeśli mecz jest meczem oficjalnym, drużyny nie mogą składać się z więcej niż 11 zawodników, łącznie z kapitanem. (Przy organizowaniu meczów nieoficjalnych stronom nie zabrania się uzgadniania innej liczby uczestników).

Zastępstwa. Dopuszczalna jest wymiana zawodników kontuzjowanych, przy czym zawodnik zastępujący zawodnika wycofanego z gry nie ma prawa pełnić roli kapitana; zostaje on pozbawiony prawa do wejścia i uderzenia piłki, a także do obrony swojej furtki. Jeżeli zawodnik, który został wyeliminowany w wyniku kontuzji, będzie mógł kontynuować mecz, wróci do gry jedynie za zgodą sędziego.

Arbitrzy. Meczowi przewodniczy zazwyczaj dwóch sędziów, których obowiązki obejmują monitorowanie naruszeń przepisów, podejmowanie decyzji sędziowskich i przekazywanie swoich decyzji sędziom. (Jeżeli mecz rozgrywany jest na wysokim poziomie, dopuszcza się obecność trzeciego sędziego, który może być obecny na meczu i udzielać wskazówek sędziom terenowym, ale musi znajdować się poza boiskiem).

Markery. Reagują na sygnały sędziów i zapisują wynik (na meczu jest ich dwóch).

Plac zabaw i sprzęt

Piłka. Istnieją standardy piłki do krykieta: po pierwsze jest wykonana z materiału korkowego, po drugie jest pokryta skórą, po trzecie jej średnica wynosi 22,4–22,9 cm, po czwarte waży 155,9–163 g piłka jest używana w rundach, chyba że zostanie zgubiona w trakcie gry, w takim przypadku zostaje zastąpiona podobną. Jedna z drużyn przeciwnych ma prawo zwrócić się do sędziów „umpire” o zmianę piłki (dopiero po 80 overach rozegranych w meczach testowych lub 34 overach w międzynarodowych meczach jednodniowych).

Nietoperz- ostrze musi być wykonane z drewna, o długości nie większej niż 97 cm i szerokości nie większej niż 10,8 cm, przy czym dłoń uważa się za część kija i nie ma znaczenia, czy jest w rękawiczce, czy nie.

Poziom(boisko) – pas terenu położony w środku boiska, porośnięty piękną trawą i mający kształt prostokąta. Wymiary boiska to 20 m długości i 3 m szerokości.

Brama(od angielskiej furtki - brama) - konstrukcja składająca się z 3 drewnianych słupów (wysokość - 71 cm), na których spoczywają 2 poprzeczki - poręcze (od angielskiej poręczy)

uwaga: w przypadku niesprzyjających warunków pogodowych, np. silnego wiatru, poręcze można zdjąć.

Kryzys(od angielskiego crease - fałd) to wycinek boiska, pas oddzielający sekcje pól gry od głównej części boiska.

Ponieważ podczas serwu piłka odbija się od boiska, istnieją wymagania i standardy dotyczące jej utrzymania i przygotowania do gry (koszenie trawy, toczenie się i tym podobne czynności).

Osłona boiska. Aby zapobiec uszkodzeniom boiska (boiska) na skutek wilgoci spowodowanej złą pogodą (deszcz, rosa). Zgodnie z przepisami boisko musi być utrzymywane w suchości i zabezpieczone przed niekorzystnymi warunkami specjalnym materiałem pokrywającym, po wcześniejszym uzgodnieniu z kapitanami drużyn. Obszar przed boiskiem, z którego melonik rozpoczyna przyspieszanie, jest również objęty.

Krykiet to zespołowa, bezkontaktowa gra sportowa, w której gracze używają kija i piłki. Umieszczony jest na polu o kształcie wydłużonego owalu, pośrodku którego znajduje się wylany prostokątny obszar ziemny (jego wymiary to: długość - 20 m, szerokość - 3 m), wzdłuż krawędzi tego obszaru znajdują się są furtki (furtki) - Przed rozpoczęciem meczu członkowie drużyny serwującej mają kije do odbicia piłki. W meczu bierze udział 11 zawodników z każdej strony. Celem gry jest zbieranie run - punktów (runów), (runy nazywane są zwykle runami). Zespół, który zdobędzie więcej runów, ostatecznie zostaje zwycięzcą. Mecz może trwać od 1 lub kilku rund. W losowaniu rund każda uczestnicząca drużyna podaje piłkę raz (zawodnik serwujący nazywa się melonikiem z angielskiego - melonik), aby wrzucić ją do furtki, a drużyna przeciwna musi uderzyć piłkę. Zawodnik broniący furtki nazywany jest odbijającym. On za pomocą kija musi uderzyć piłkę i zapobiec jej wpadnięciu do bramki.

Jeżeli piłka zostanie skutecznie sparowana, zadaniem drużby jest zajęcie miejsca przy furtce przeciwnika, a melonik drużyny przeciwnej (z ang. melonik) przeciwnie, musi zająć miejsce przy furtce przeciwnika. Manewr ten nazywany jest biegiem i daje punkt drużynie serwującej; jego zawodnik musi odbić piłkę do swojej furtki za pomocą kija. Jeśli podczas biegu piłka wpadnie w bramkę, a jeden z zawodników pozostanie za linią, zostaje on wyeliminowany. Jego miejsce zajmuje inny członek zespołu obsługującego. Zawodnik tej drużyny zostaje wyeliminowany z gry także w przypadku, gdy piłka zostanie odbita przez obrońcę, a przeciwnik złapie piłkę, zanim ta dotknie ziemi. Jeśli wszystkich 10 członków drużyny serwującej odpadnie, runda dobiega końca.

Krykiet to gra, która cieszy się pewną popularnością w niektórych krajach. Zapoznanie się z zasadami tej gry przyda się tym, którzy zdecydowali się na poszerzenie swoich sportowych horyzontów lub pragną rozwijać ten sport w domowej przestrzeni.

Plac gier i zabaw

Mecz musi zostać rozegrany na dużym owalnym boisku z wyraźnymi oznaczeniami. W centrum działki znajduje się prostokątny teren zwany boiskiem (długość - 20 m, szerokość - 3 m). Służy do podawania piłki pałkarzowi.

Boisko podzielone jest kilkoma liniami (kryzysami). Wyróżnia się następujące rodzaje kryzysów:

  • Popping (wyznacza granice przeprowadzenia odbijającego przez wybicie);
  • Para fałd powrotnych (umieszczona po obu stronach boiska na całej jego długości);
  • Zagłębienie do gry w kręgle służy do oznaczenia obszaru serwowania.

Brama to konstrukcja z trzech kołków wbitych w ziemię za pomocą dwóch poprzeczek. Ochrona tego urządzenia jest ważnym punktem obrony. Wysokość bramy wynosi 0,72 m, szerokość – 0,3 m.

Granie w kompozycję i pozycje

Głównym celem krykieta jest zdobycie większej liczby runów niż drużyna przeciwna. Punkty zdobywa się biegając pomiędzy punktami przed końcem meczu lub eliminując przeciwnika z gry wybiciem. Zespół grający nietoperzami nazywany jest zespołem odbijającym.

Na boisku grają dwie drużyny po 11 osób. Zespół terenowy musi mieć wszystkich swoich zawodników w grze. Drużyna odbijająca gra składająca się z dwóch członków (odbijających), których zadaniem jest uderzenie piłki po wykonaniu melonika. Odbijacze muszą następnie zmienić pozycje, nie wychodząc z gry.

Nazwy pozycji w krykiecie:

  • Bowler – zawodnik serwujący piłkę;
  • Odbijający naprzeciwko niego jest napastnikiem;
  • Drugi odbijający nazywany jest nie-napastnikiem;
  • Uczestnikiem meczu znajdującym się za furtką jest bramkarz.

Specyfika gry

Krykiet ma swoją własną specyficzną terminologię. Podstawowe pojęcia i objaśnienia:

  • Over – seria 6 serwów w jednym kierunku;
  • Inningi to okres gry, podczas którego drużyna terenowa może zdobyć 10 eliminacji odbijających lub rozegrać określoną w regulaminie liczbę overów;
  • Furtka jest ważnym elementem krykieta. Jeśli zostanie zniszczony, napastnik zostaje wyeliminowany z gry.

Mecze testowe krykieta trwają do 5 dni po 6 godzin dziennie.

Odbijający wyeliminowany

Oprócz zniszczenia furtki odbijający może zostać usunięty z gry w następujący sposób:

  • Jeśli obrońca złapie piłkę, zanim wyląduje, napastnik zostaje wyautowany przez nokaut;
  • Kiedy odbijający dotyka piłki rękami bez zgody drużyny rozgrywającej;
  • Jeżeli zawodnik próbuje wyrzucić piłkę, gdy jest ona w grze, jakąkolwiek częścią jego ciała.

Rozgrywka

Gra rozpoczyna się od rozmieszczenia uczestników. Jeden odbijający jest umieszczony na krawędziach boiska za załamaniem trzaskającym, ale przed zagięciem do gry w kręgle. Melonik znajduje się za zagłębieniem do gry w kręgle i dostarcza dostawy na drugi koniec boiska. Whit-kipper jest umieszczony za furtką napastnika. Jego obowiązkiem jest złapanie piłki, jeśli napastnik nie trafi lub nie uderzy.

Pozostali gracze drużyny terenowej mogą znajdować się w dowolnym miejscu na boisku za boiskiem. Melonik przenosi piłkę przez ramię podczas ruchu. Jeśli melonik przejmie pękające zagięcie podczas podania, odbijający mogą grać tak, jakby piłka została odbita.

Piłka po zagrywce musi sięgać napastnikowi na wysokość pasa. Gdy napastnik uderzy piłkę, on i jego partner mogą pobiec na drugi koniec boiska, aby zmienić pozycję. Po pomyślnym zakończeniu manewru zostaje ogłoszona rana i podliczony punkt. Jeśli jeden z odbijających zostanie wyeliminowany, nie zostaną przyznane żadne punkty. Napastnik nie musi biegać po odbiciu piłki. W swojej strefie jest chroniony przed większością eliminacji, warto to wziąć pod uwagę.

Runy można zdobywać runami, dopóki odbijający nie zostanie wykluczony z gry, zgodnie z zasadami. Jeśli piłka wypadnie poza boisko i dotknie powierzchni, zaliczane są 4 runy. Bez odbicia piłki drużyna traci 6 runów.

Mundury i wyposażenie

  • Kij to drewniane urządzenie z rączką, z jednej strony płaską, z drugiej wypukłą.
  • Rozmiar i skład piłki do krykieta jest podobny do jej odpowiednika w baseballu, ale składa się z dwóch półkul połączonych szwem.
  • Brama to zestaw drewnianych poprzeczek (4 szt.) i kolumn (6 szt.).
  • Wyposażenie zawodników składa się ze spodni, koszulki i butów z kolcami.

Jak obstawiać prawidłowe zakłady i przewidywania w Counter-Strike?

Ponieważ sporty wirtualne gromadzą coraz większą liczbę widzów i...

Anglicy grają w tę grę od 750 lat. Czym jest krykiet i co oznacza dla państwa wyspiarskiego, można w pełni wyobrazić sobie dopiero po zapoznaniu się z jego historią.

Skarb narodowy

Krykiet to nie tylko kultowy angielski, ale także część kultury i historii Wielkiej Brytanii, integralna cecha narodu. Nie sposób sobie wyobrazić Churchilla bez cygara, Sherlocka Holmesa bez fajki, Anglii bez krykieta i Agathy Christie, której ojciec był prezesem lokalnego klubu i której wiele wersów poświęconych jest tej grze. Wystarczy spojrzeć na zdanie z opowiadania „Karty na stół”, że każdy musi zagrać w swoją własną partię krykieta! Pod względem sakramentalności jest to równoznaczne z rosyjskim powiedzeniem: „Wszyscy tam będziemy”.

Głębokie korzenie

Na pytanie „czym jest krykiet” można odpowiedzieć na różne sposoby. Po pierwsze, jest to jeden z nietoperzy, do którego należą rounders, baseball, golf i krokiet (kolejna rozrywka czysto narodowa, opisana chociażby w książce „Alicja w Krainie Czarów” Lewisa Carrolla, rozdział VII). Dokładny czas i miejsce powstania badanej gry nie są znane, ale uważa się, że było to średniowiecze i południowo-wschodnia Anglia. W związku z podobnym sportem wspomina się, że tutejsi mieszkańcy już w XIII wieku bawili się na świeżym powietrzu piłką i kijem, zamiast którego w tamtych odległych czasach używano zakrzywionej laski pasterskiej – cric. Najprawdopodobniej dało to nazwę grze, chociaż istnieją inne opcje pochodzenia nazwy, a kontrowersje wciąż nie ustępują.

Konkretne daty

Istnieją sugestie, że we wczesnym średniowieczu gra przeniosła się do Europy kontynentalnej i dopiero wtedy, w XVII wieku, krykiet powrócił do Anglii, gdzie stał się sportem narodowym. Tak czy inaczej, pierwszy klub powstał w hrabstwie Hampshire, mieście Hambledon, w latach 60. XVIII wieku. Naturalnie przez dziesięciolecia mieszkańcy tej prowincji byli uważani za najlepszych graczy w Anglii. Następnie, co jest także naturalne, centrum krykieta przeniosło się do stolicy, gdzie zaczęto budować boiska, powstawały potężne kluby, pod wpływem których zmieniły się nawet istniejące od wieków zasady gry. Obecne są również bardzo zagmatwane i specyficzne. Dlatego też dokładną odpowiedź na pytanie „czym jest krykiet” można uzyskać w Marylebone Club w Londynie. To tutaj znajduje się światowe centrum gry i Międzynarodowa Rada Krykieta (ICC).

Rozpowszechnianie gry na całym świecie

Wielka Brytania miała wiele kolonii i była nawet znana jako imperium, nad którym nigdy nie zachodziło słońce. Dlatego narodowa gra Brytyjczyków stała się powszechna na kontrolowanych przez nich terytoriach. Krykiet jest niezwykle popularny w Australii i Indiach. Wiedzą, czym jest krykiet w Nowej Zelandii i Pakistanie, w Bangladeszu, na Sri Lance i w Republice Południowej Afryki. Istnieją reprezentacje narodowe Namibii, Zimbabwe, Kenii, Kanady i pomimo obszernej listy krajów, krykiet nie przetrwał długo jako sport olimpijski. Motywacją wykluczenia jest brak konkurencji. Stało się tak być może dlatego, że na Letnich Igrzyskach Olimpijskich w Paryżu w 1900 roku wystąpiły tylko dwie drużyny - z Anglii i Francji i, oczywiście, zwyciężyli Brytyjczycy.

Godne uwagi momenty historyczne

Jednak historia rozwoju gry narodowej zna znaczący przykład rywalizacji pomiędzy reprezentacjami Anglii i Australii. Intensywność namiętności była wówczas tak wielka, że ​​znalazła swoje odzwierciedlenie zarówno w literaturze, jak i kinie. Spotkanie, które zakończyło się zwycięstwem Australii, zapoczątkowało coroczny turniej pod nazwą „Popioły”, co w tłumaczeniu z języka angielskiego oznacza „urnę popiołów”. Nazwa symbolizowała śmierć angielskiego krykieta.

Niuanse gry

Jak każdy sport czysto narodowy, taki jak golf, krykiet ma wiele zasad i subtelności gry oraz ma swój własny, niewypowiedziany, ale niezbędny kodeks postępowania, rozwijany przez wieki.

Gracze i kibice znają wszystkie te niuanse od najmłodszych lat, nie mówiąc już o tym, jakiego rodzaju piłki używa się w krykiecie, jak nazywają się gracze, co jest dopuszczalne na boisku, a czego nie, jak witać nowych graczy i tak dalej . Piłka do krykieta jest bratem bliźniakiem piłki baseballowej, choć w niektórych krajach z powodzeniem wypiera ją piłka tenisowa – jest tańsza, mniej niebezpieczna i łatwiejsza do kupienia. I choć jest prawie trzykrotnie lżejszy, krykiet na tym nie traci.

Prawdziwa piłka do krykieta

Ale tradycje to tradycje, zwłaszcza w Anglii, gdzie zawsze używa się dokładnie takiej piłki do krykieta, która w pełni odpowiada standardom określonym przez ICC - jej waga odpowiada 156-163 gramom, jej średnica waha się od 22,4 do 22,9 cm. Kolor może być częściej wszystkie czerwone lub białe, czasem różowe, żółte lub pomarańczowe. Rodzaj piłki używanej w krykiecie zależy bezpośrednio od warunków pogodowych i pory dnia meczu.

Istnieje kilka formatów gier, które różnią się od siebie na różne sposoby. Najważniejszym z nich jest długość gry. Krótkie mecze składają się z 20 overów (6 podań jednego melonika) i trwają tylko 3,5 godziny. Mecze testowe pomiędzy reprezentacjami narodowymi mogą trwać maksymalnie 5-6 dni, z których każdy trwa 6 godzin.

Wykonanie piłki to bardzo specyficzny proces, wyznaczony przez tradycje, które rozwijały się przez wieki. Piłka składa się z kilku warstw. Rdzeń (w przypadku wysokiej jakości - korek, rzadziej poliuretan lub guma) i tkanina są owinięte specjalnymi nićmi, wierzchnia warstwa to skóra. W przypadku drogich piłek pokrowiec jest uszyty z trzech części - połówek i dwóch ćwiartek, a szwy odgrywają szczególną rolę. Ćwiartki uszyte są szwem wewnętrznym, a te biegnące pośrodku uszyte są szwem zewnętrznym, jest ich 6. Jest to niezbędne do gry. Na szczególną uwagę zasługuje ryzyko kontuzji krykieta, który wraz z piłką nożną zajmuje pierwsze miejsce w tym wskaźniku. Piłka do gry waży 150-163 gramów. Doświadczony gracz może wystrzelić go z prędkością 140 km/h. 20 października 2013 roku podczas meczu w Republice Południowej Afryki zawodnik Darrin Randall zmarł w wyniku uderzenia piłką w skroń.

Podstawowe warunki gry

Wszystkie subtelności i niuanse tego sportu regulują zasady ustanowione przez ICC. Krykiet jest trudną, specyficzną, powolną, długą (mecze mogą trwać do 5-6 dni) i nie jest ulubioną grą wszystkich. Trudno opisać jego subtelności, ale główne postanowienia są możliwe. Boisko do krykieta powinno mieć owalny kształt i być pokryte trawą. W jego centrum znajduje się ziemne boisko - prostokątny obszar o długości 20,12 m i szerokości około 3 metrów, na którego końcach zamontowane są bramy (drewniane kołki wbijane w ziemię i przedstawiające odwróconą literę „W”). Wszystkie podania piłek realizowane są na boisku, wzdłuż jego długości. Krizas - paski na końcach boiska - oddzielają obszary gry.

Grają dwie drużyny po 11 osób, mecz prowadzi dwóch sędziów (w rozgrywkach na wysokim poziomie trzeci sędzia znajduje się za boiskiem) oraz 2 sekretarzy, którzy odbierają i rejestrują sygnały sędziów z boiska. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów i przełamanie furtki przeciwnika. Krykieta lub krykieta można nazwać melonikiem (który podaje piłkę) i odbijającym (który uderza ją kijem). Bramkarz nazywany jest bramkarzem, a czasami jego rola jest szczególnie znacząca.

Główne role w grze

Dwie wiodące role (melonik i odbijający) pełnią naprzemiennie wszyscy zawodnicy obu drużyn. Pierwszy może wykonać nie więcej niż sześć dostaw, które łącznie nazywane są overami. Piłkę podaje zawodnik jednej drużyny i odbija ją przedstawiciel drugiej drużyny, obaj znajdują się na swoich polach gry naprzeciw siebie, znajdujących się na końcach boiska. Natychmiast po odbiciu piłki kijem (gra bezkontaktowa) odbijający może podbiec do przeciwnej furtki i dotknąć czymś za nią ziemi, po czym może spieszyć się z powrotem. Biegi zdobywają punkty. Ale może pozostać na miejscu, jeśli odbita piłka poleci wystarczająco daleko: do krawędzi boiska - 4 punkty, za jej granicę - 6. Podczas meczu wszyscy gracze są rozproszeni po całym boisku, a piłka jest serwowana i odbierana tylko przez dwóch przedstawicieli różnych zespołów.

Główne okresy gry

Celem reszty jest uniemożliwienie przeciwnikowi zdobycia punktów i ochrona jego furtki. Gdy tylko zostanie zniszczony, odbijający opuszcza grę, która trwa aż do ostatniego, dziesiątego uderzenia gracza. Okres ten nazywany jest inningiem. Następnie drużyny zamieniają się miejscami, to znaczy melonik drugiej drużyny będzie serwował piłkę (po 6 rund), a odbijający drugiej drużyny otrzymają piłkę.

Jak wspomniano powyżej, wszystkie subtelności gry czysto narodowej Brytyjczycy wchłaniają z mlekiem matki. Gra w krykieta ma swoich zagorzałych fanów, jest także obowiązkową atrakcją dla członków elity i członków rodziny królewskiej, którym przydzielone są specjalne loże. Kolorowość to cecha charakterystyczna gry zwanej krykietem. Zdjęcia są tego wyraźnym dowodem.

Puchar Świata w Krykiecie odbywa się raz na cztery lata.