Typer trekninger. Valg av driver (ulike typer trekninger). Er kalenderen og rutenettet kjent?

Hvordan gjennomføre en online trekning?

Dette er et spørsmål arrangører av pokerevents stiller fra tid til annen. Frakoblet er alt ganske enkelt: spesielle kort legges ut på bordet med forsiden ned, som indikerer bordet og posisjonen, deltakerne velger en de liker og tar riktig plass. Når det gjelder sportskonkurranser, kontrolleres riktigheten av en slik trekning av hoveddommeren eller hans assistenter ved å samle kort fra spillerne. Noen ganger brukes et spesielt dataprogram, da er det ingen som er i tvil om prosedyrens hemmelighold og ærlighet.

Amatører har det vanskeligere. For å gjennomføre en online trekning vil ingen kjøpe et spesielt program, som pokerklubber betaler mye penger for. Men tradisjonell myntkasting på Internett er definitivt ikke nok. Dette er hvordan emner dukker opp på pokerfora med forespørsler om hjelp, og arrangørene lurer i flere dager på hvordan de skal implementere planen deres. Hovedkravet er at utfallet bestemmes av tilfeldigheter, av blinde tilfeldigheter, og ikke av andres avgjørelse.

Du kan selvfølgelig pusle med en venn som forstår programvare og vil skrive et program for å hjelpe. Eller du kan finne en passende tjeneste. Noen av dem er dessverre på engelsk, men det er ikke så vanskelig å forstå hvis du vil. For eksempel er en av de utmerkede nettstedene for oppgaver av denne typen http://www.random.org/ . Der kan du vende en virtuell mynt (Coin Flipper), kaste terninger (Terningkast), blande kort (spillekortshuffler), generere tilfeldige tall osv.

En "randomizer" er også perfekt for å organisere en online trekning: http://www.random.org/lists/ . I feltet som åpnes er det nok å skrive inn navnene på spillerne i hvilken som helst rekkefølge, hver på en egen linje (dvs. i en kolonne). Klikk deretter på "Randomize" - ferdig. En utmerket tjeneste med mange muligheter, nesten alle emulatorer er gratis og tilgjengelige uten registrering.

For ikke å kaste bort tid på å oversette fra originalen, kan du prøve den russiskspråklige RandomPicker ( http://www.randompicker.com/Default.aspx ). Denne tilfeldige generatoren vil hjelpe med å avgjøre vinnerne og oppsummere resultatene av trekningen. En gratisversjon er tilgjengelig for brukere, men med ett krav – det skal det ikke være kommersiell bruk.

Prinsippet for driften av denne nettjenesten er lik, du må kopiere listen over spillere inn i skjemaet og stole på tilfeldigheter. Samtidig vil programmet ikke kreve personopplysninger, i samsvar med sikkerhetsprinsippene. Ulike skjemaer kan brukes, det er mulig å gjennomføre en testtrekning, forstå nyansene i systemets drift og sørge for at resultatet alltid er annerledes, og først da fortsette til sluttfasen.

Når det gjelder resultatene, lar RandomPicker deg lage en visuell protokoll. Den kan publiseres og presenteres som bevis på at trekningen er rettferdig. Hver deltaker har rett til å sjekke om han var med på listen. En annen flott mulighet er tjenesten "Human Auditor". Trekningen kan gjennomføres av en tredjepart, noe som vil spare tid. Riktignok må du betale for en slik bonus, men resultatene vil ikke være i tvil.

Å gjennomføre en "gjennomsiktig" og praktisk trekning på nettet er ikke så lett, men det er fullt mulig. Det er nok å velge den optimale versjonen av prosedyren, øve litt for å ta hensyn til alle nyansene, ta vare på hvordan du presenterer resultatet for deltakerne, og kanskje det er alt. La tilfeldige svar for resten ;)

______________________________________

Fra boken: POCKET ENCYCLOPEDIA av sosiospillteknikker for å undervise førskolebarn: Referanse- og metodisk manual for pedagoger av senior og forberedende grupper barnehage _ (redigert av V.M. Bukatov, St. Petersburg, 2008)

Førerens valg (forskjellige typer loddtrekning )

Implementeringen av mange spillundervisningsteknikker som anbefales i sosiospillpedagogikk er designet for valg av enten programlederen, kapteinen eller dommeren (eller dommerne). Noen lærere synes det er lettere og raskere å forskrive dem selv etter eget skjønn. Men dette fører ofte til fremveksten av en slags tvister, misnøye og avslag på å jobbe.

Å hjelpe barn å frigjøre seg fra slike reaksjoner er lærernes oppgave. Og de kan med hell fullføre denne oppgaven ved å bruke visdommen til folkepedagogikk som finnes i barnetegninger, spåkoner og tellerim. Det er de, under forholdene i lekerommet, som lar barn frivillig underkaste seg den generelle viljen, som er det viktigste middelet for sosialisering av barnet, et middel for å introdusere ham til overholdelse av etiske standarder og fellesskapsregler.

Å velge sjåfør eller kaptein, ved å bruke for eksempel tellerim, vil hjelpe læreren i løpet av kort tid med å sette barna i gang og skape en leken atmosfære. Både den første og den andre er viktige komponenter i treningsøktene.

Når barn leker i hagen deres, bruker de ofte forskjellige tegninger, som lar dem velge, uten kontrovers, "rettferdig" hvem som skal kjøre, eller for å bestemme rekkefølgen som deltakerne (eller lagene) går inn i spillet. "Barna blir trøstet av forventningen om en avgjørelse, ikke fra en rimelig beregning, men fra tilfeldigheter, fra skjebnens vilje," bemerket den fremragende folkloristen G.S. Vinogradov med rette tilbake i 1930. Han så geni i å løse vanskeligheter ved «tilfeldigheter». psykoterapeutisk avtale folkepedagogikk.

Merkelapp. For hver spiller forbereder de samme pinne, fyrstikk, gresstrå. En av dem er laget kortere enn de andre. Deretter blir de alle klemt på den ene siden til en knyttneve, og justerer de ytre endene. Og de bytter på å trekke lodd. Den som trekker ut den korte kjører.
Fyrstikker og pinner kan byttes ut med papir (kort). Så setter de et kryss på den ene og ruller den sammen og blander den i en lue (eller lomme). Den som tegner merket leder.

Mål på en pinne. Denne metoden er praktisk når du skal velge en programleder fra noen få kandidater. For eksempel blant budbringerne fra hvert lag eller blant kapteinene.
Ta en pinne (en meter eller mer). En av spillerne griper den nedre enden av pinnen med høyre hånd. Nær ham, med høyre hender, griper den andre, tredje osv. pinnen Når alle deltakerne i trekningen har grepet pinnen, bærer den første sin høyre hånd opp og griper over sistnevntes hånd. Alle andre griper hendene bak ham. Og så videre til noens hånd tar tak i den øvre enden av pinnen. Lodden faller på ham.
Noen ganger sitter den siste deltakeren igjen med en så liten pinnen at det oppstår strid om hvem som skal få loddet – han eller den forrige. I dette tilfellet er det en regel: den siste spilleren griper den gjenværende tuppen av pinnen med en del av håndflaten og sirkler den rundt hodet og skuldrene. Hvis han lykkes, forblir loddet hos ham. Hvis ikke, følg den forrige.

Telletabeller. Denne metoden for å dele inn i lag, etablere turner og velge en leder er fortsatt den mest populære blant barn, selv førskolealder. I boken "Remember the Forgotten Games" (Moskva, 1990), bemerker S.K Yakub: "På min tid kunne gutta utrolig mange av alle slags tellerim, noen av dem tretti, om ikke flere. Derfor, ikke bare for en dag, men nesten for en hel uke, ble rimene nesten aldri gjentatt. Noen ganger hørte du noe så morsomt og vanskelig at du var misunnelig.»

Så alle står i en tett sirkel. Noen alene (som har meldt seg frivillig) resiterer sakte et rim, peker fingeren i en sirkel, starter med seg selv, og deretter "i henhold til solen" (en gammel regel av mange folkespill og ritualer: hvis du til enhver tid på dagen vender deg til solen, vil begynnelsen av veien - øst - være et sted til venstre, og slutten - vest - vil være til høyre. Derfor utføres tellingen, og mange rituelle bevegelser, som runddanser, fra venstre til høyre).

De som får siste vekt i tellingen anses å ha sluttet (fritatt fra loddet) eller å være med på ett eller annet lag (etter avtale). De forlater sirkelen og venter på sidelinjen.

Den siste igjen leder vanligvis (alternativ: den som først forlot sirkelen leder).

Et veldig interessant (og veldig nyttig for førskolebarn) beregningsalternativ kalles " På nevene" Alle, sammen med den tellende personen, legger sine knyttet knyttneve frem. På den første understrekede stavelsen i telletellingen slår den som teller lett sin høyre knyttneve ovenfra med venstre knyttneve. På det andre stresset er det omvendt. På den tredje, med høyre knyttneve, treff naboens høyre knyttneve, og treff deretter venstre knyttneve. I en sirkel berører han hver blottlagte knyttneve.

Gjøken gikk forbi nettet,
Og bak henne er små barn,
Alle ropte «kuku-mak!»
Skyv opp den ene neven.

På hvis knyttneve tellingen slutter, løsner han den og senker hånden. Beregningen gjentas. Så kammene senkes gradvis. Den som senker begge går (eller leder).

Eksempler på barns folkerim:

Glass, sitron -
Kom deg ut!

Tråd, nål, ti-ti -
Fly bort!

Måneden har dukket opp fra tåken,
Han tok en kniv opp av lommen:
Jeg vil kutte, jeg vil slå -
Du må fortsatt kjøre!

På vei til Kaukasus
En gammel tarantass er på reise.
Det er en katt som sitter i tarantassen,
Det gjør vondt i magen!

Gentlemannen reiste i en tarantass.
Knust en kakerlakk -
Og for dette eventyret
Betalte tre og en halv!

Aina, jomfru,
Ricky, fakie,
Veske, erba.
Han er Desmaki
Deus, Deus,
Kasmateus,
Bucks!

Blant tellerimene trekker spesialister i barnefolklore spesielt fram telle rim « med valg" Den mest kjente av dem er følgende:

På gull
Sitter på verandaen
Tsar, prins,
Konge, prins,
Skomaker, skredder.
Hvem er du
Vil du være slik?

Den som hadde det siste ordet forlater ikke sirkelen umiddelbart, men nevner en av de som er oppført. Anta at han sa ordet prins. Så begynner tellingen igjen, men denne gangen med den som valgte. Nå blir slutten på regnestykket ordet prins. Den det faller på er den som får det.
I "valg"-spill, for at en spiller skal forlate, må du derfor telle to ganger. Den første gangen helt, den andre - opp til ordet som ble valgt. Slike tellerim er gode for å trene opp evnen til meningsfullt å oppfatte tekster på gehør.

En mann kjørte langs veien,
Brakk et hjul på terskelen,
Hvor gammel er han?
Vi trenger spiker
Snakk raskt
Ikke utsett
Snille og ærlige mennesker!

Dora, dora, tomat,
Vi tok en tyv i hagen.
De begynte å tenke og gjette,
Hvordan kan en tyv bli straffet?
Vi bandt hendene og føttene
Og de lot oss gå videre.
Tyven gikk, gikk, gikk
Og jeg fant en kurv.
I denne lille kurven
Det er leppestift og parfyme,
Bånd, lisser, støvler,
Alt for sjelen.

En, to, tre, fire, fem,
Seks, syv, åtte, ni, ti.
Den hvite månen flyter ut,
Og bak måneden er månen,
Gutten er jentas tjener.
Du, tjener, ta med vognen,
Og jeg setter meg ned og går.
Jeg drar til Leningrad
Kjøp deg et antrekk.
Rød, blå, cyan,
Velg hvilken som helst for deg selv.

Eksempler telle rim, samt barns kallenavn, dømme, loddtrekning, teasere Og stille finnes i mange samlinger og antologier.
La oss trekke spesiell oppmerksomhet til lærere at du under undervisning og turer kan bruke muligheten til å trekke lodd, som oppmuntrer barna til å utvide volumet av forskjellige og ofte brukte tellerim som er beholdt i minnet.

Teller stafettløp. Først går alt som normalt: alle barna står i ring. En av dem teller. Til rytmen av tellerimet han resiterer, beveger han fingeren én etter én over deltakerne. Ved siste ord i nedtellingen fryser fingeren.

Nå begynner forskjellene. Barnet som lederens finger peker mot, faller ikke ut, men tar heller stafettpinnen og blir selv telleren. Den gamle forlater sirkelen, og den nye starter en ny, sitt eget tellerim og finner ut hvem det skal stoppe ved, det vil si at han bestemmer hvem han skal sende stafettpinnen videre til for å komme seg ut av sirkelen selv .

Beregningen fortsetter til det bare er én person igjen - han vil lede i den kommende oppgaven. Dette alternativet har en mye bedre effekt på utviklingen til mange barn enn å huske rutinemessige "barnerim" til neste feriebegivenhet.

Hvordan gjennomføre en online trekning?

Dette er et spørsmål arrangører av pokerevents stiller fra tid til annen. Frakoblet er alt ganske enkelt: spesielle kort legges ut på bordet med forsiden ned, som indikerer bordet og posisjonen, deltakerne velger en de liker og tar riktig plass. Når det gjelder sportskonkurranser, kontrolleres riktigheten av en slik trekning av hoveddommeren eller hans assistenter ved å samle kort fra spillerne. Noen ganger brukes et spesielt dataprogram, da er det ingen som er i tvil om prosedyrens hemmelighold og ærlighet.

Amatører har det vanskeligere. For å gjennomføre en online trekning vil ingen kjøpe et spesielt program, som pokerklubber betaler mye penger for. Men tradisjonell myntkasting på Internett er definitivt ikke nok. Dette er hvordan emner dukker opp på pokerfora med forespørsler om hjelp, og arrangørene lurer i flere dager på hvordan de skal implementere planen deres. Hovedkravet er at utfallet bestemmes av tilfeldigheter, av blinde tilfeldigheter, og ikke av andres avgjørelse.

Du kan selvfølgelig pusle med en venn som forstår programvare og vil skrive et program for å hjelpe. Eller du kan finne en passende tjeneste. Noen av dem er dessverre på engelsk, men det er ikke så vanskelig å forstå hvis du vil. For eksempel er en av de utmerkede nettstedene for oppgaver av denne typen http://www.random.org/ . Der kan du vende en virtuell mynt (Coin Flipper), kaste terninger (Terningkast), blande kort (spillekortshuffler), generere tilfeldige tall osv.

En "randomizer" er også perfekt for å organisere en online trekning: http://www.random.org/lists/ . I feltet som åpnes er det nok å skrive inn navnene på spillerne i hvilken som helst rekkefølge, hver på en egen linje (dvs. i en kolonne). Klikk deretter på "Randomize" - ferdig. En utmerket tjeneste med mange muligheter, nesten alle emulatorer er gratis og tilgjengelige uten registrering.

For ikke å kaste bort tid på å oversette fra originalen, kan du prøve den russiskspråklige RandomPicker ( http://www.randompicker.com/Default.aspx ). Denne tilfeldige generatoren vil hjelpe med å avgjøre vinnerne og oppsummere resultatene av trekningen. En gratisversjon er tilgjengelig for brukere, men med ett krav – den skal ikke være for kommersiell bruk.

Prinsippet for driften av denne nettjenesten er lik, du må kopiere listen over spillere inn i skjemaet og stole på tilfeldigheter. Samtidig vil programmet ikke kreve personopplysninger, i samsvar med sikkerhetsprinsippene. Ulike skjemaer kan brukes, det er mulig å gjennomføre en testtrekning, forstå nyansene i systemets drift og sørge for at resultatet alltid er annerledes, og først da fortsette til sluttfasen.

Når det gjelder resultatene, lar RandomPicker deg lage en visuell protokoll. Den kan publiseres og presenteres som bevis på at trekningen er rettferdig. Hver deltaker har rett til å sjekke om han var med på listen. En annen flott mulighet er tjenesten "Human Auditor". Trekningen kan gjennomføres av en tredjepart, noe som vil spare tid. Riktignok må du betale for en slik bonus, men resultatene vil ikke være i tvil.

Å gjennomføre en "gjennomsiktig" og praktisk trekning på nettet er ikke så lett, men det er fullt mulig. Det er nok å velge den optimale versjonen av prosedyren, øve litt for å ta hensyn til alle nyansene, ta vare på hvordan du presenterer resultatet for deltakerne, og kanskje det er alt. La tilfeldige svar for resten ;)

Detaljer Fysisk trening Tegne (eller lotteriavtaler) refererer til spillet begynnelsen og er oftest tenkt delt i to lag.

Førskolebarn bruker loddtrekning som en lek. To, etter å ha blitt enige om hvem av dem som skal hete hva, slår seg sammen, resten, en om gangen, går gjennom portene som er dannet på denne måten og svarer på spørsmålet, og tar siden av den som de valgte navnet. For eksempel:

Svart hest
Bodde under fjellet.
Hva slags hest?
Gråhåret eller gullmanet?

Bulk eple
Eller en gyllen tallerken?
En sukkerbit
Eller et rødt lommetørkle?

Analysere innholdet i tekster lotteriavtaler, vi er fordypet i en verden av ulike barns interesser, hobbyer og moro.

Det største antallet tradisjonelle rimtekster er knyttet til hesten (svart hest, grå hest, gyllen man, etc.), der den skal velge mellom en hest og en gyllen sal, en gyllen krage, og til og med mellom en svart hest og en vågal kosakk. Siden for en bondegutt var alt det beste forbundet med en hest nesten helt fra vuggen, begynte barn tidlig å forstå at hesten var forsørgeren, men de ble enda mer fascinert av hurtigheten og skjønnheten i hestens løp, dette inntrykket ble forsterket av legendene om hester som reddet liv. Derfor tok hesten en så ærefull plass i disse gutteaktige verkene. Hedersplass i lotteriavtaler Også okkupert av en god kar eller en kosakk, som personifiserte kjærligheten til frihet og grenseløs dyktighet.

Lottavtaler representere rim syntese Og loddtrekning . Deres særegenhet er den rimende teksten og utførelsen av motoriske handlinger, som kan fungere som uavhengige spill. For eksempel leker barn står i en sirkel og plasserer to fingre på en stubbe eller på et annet stativ; en av spillerne, peker på hver finger, uttaler et ord: "Førstefødte, venner, thrinets, volyntsy, femte røkelse, sjette shmak!" Fingeren som det siste ordet faller på tas bort, og tellingen gjentas videre og fortsetter til en finger gjenstår. Spilleren hvis finger er sist, fanger en av kameratene, den som blir tatt erstatter sjåføren og fanger noen selv.

Du kan synge en annen sang:

Jeg er ikke min fars sønn
Og ikke morens sønn,
Jeg vokste opp på et juletre
Vinden blåste meg vekk.
Jeg falt på en trestubbe
Han ble en krøllhåret gutt.

Eller et av barna strekker hånden frem med håndflaten ned og sier ordene:

Kom sammen, trollmenn,
Til varme pannekaker.
Pappa, mamma, jeg vil spise,
Jeg vil ikke ha en bolle med smør,
Og godteriet - åh!
Jeg vil ikke gi det til noen!

Uavgjort (hest):

I. Først viner, venner, katter på dekk, ingen pop, ingen erter, snelle, horn, bak en pai, gå til Torzhok, kjøp en gryte - ingen liten, ingen stor, en og en halv bøtte, det var en kakerlakk hull i undergrunnen, det ble ikke mugne.

II. En ugle fløy fra den røde landsbyen, uglen satte seg på fire staker.

III. Jeg tar et bær, en solbær, for min far i et glass, til min mor i ermet, og honning til gråbjørnen på skulderbladet; Hei, bjørn, løp etter meg.

IV. Tweets, migiriki, langs bushen, langs skorpen, langs lindebroen, langs den bevingede svanen, insekt, krok.

V. Skum fløt fra over havet, de begynte å slå skummet, slo dem, de begynte å spørre hvem du er mer, hvem du er mindre: en kopp, en skje, honning, sukker.

Stepanenkova E. Ya. Teori og metodikk kroppsøving og barns utvikling: Lærebok. hjelp til studenter høyere ped. lærebok bedrifter. - M.: Forlagssenter "Academy", 2001. - 368 s. s. 81-83.

Det er svært lite igjen før fotball-VM, som vil finne sted fra 14. juni til 15. juli 2018 i 11 byer i Russland. Turneringsdeltakerne er allerede bestemt det er bare én formell prosedyre igjen: en trekning som vil avgjøre gruppens sammensetning.

1. Hvor og når finner verdenscuptrekningen 2018 sted?

Trekningen finner sted 1. desember på Statens Kreml-palass. Seremonien starter klokken 18:00 Moskva-tid. Sendingen vil vare omtrent en time. Det blir sending på nettsiden vår.

2. Hva er sammensetningen av kurvene?

Lag tildeles potter basert på FIFA-rangeringer fra oktober 2017. Russland, som vert for turneringen, havnet i kurv nummer én.

3. Hvordan vil tegneseremonien foregå?

Dannelse av grupper: åtte grupper på fire lag vil bli utpekt A til H; åtte lag fra hver pott blir delt inn i åtte ulike grupper, så hver gruppe vil ha ett lag fra hver pott. Trekningslederne vil trekke ballene med navnene på lagene i rekkefølge. Først trekkes en ball med navnet på laget, og deretter en ball med betegnelsen på gruppen og et nummer som vil indikere serienummeret til laget i gruppen.

4. Lag som ikke vil kunne komme inn i samme gruppe.

I følge reglene kan ikke lag fra samme kontinent inkluderes i én gruppe. Egypt spiller ikke mot Marokko, og Argentina får ikke Colombia. Imidlertid kan bare to lag fra Europa være i én gruppe, siden 14 europeiske lag skal konkurrere i verdensmesterskapet i 2018.

5. Hvem skal gjennomføre tegneseremonien?

Trekningsseremonien for den siste delen av verdenscupen vil bli arrangert av den russiske TV-programlederen Maria Komandnaya og den tidligere engelske fotballspilleren Gary Lineker. Verdensmesterskapet vil bli brakt til scenen i Kreml-palasset av verdensmesteren i Tyskland, Miroslav Klose. Sammensetningen av VM-gruppen 2018 vil bli bestemt av følgende fotballspillere: argentinske Diego Maradona, italienske Fabio Cannavaro, spanske Carles Puyol, brasilianske Cafu, franske Laurent Blanc, engelske Gordon Banks og uruguayanske Diego Forlan. Alle disse spillerne (med unntak av Forlán) vant verdensmesterskap med landene sine. 91 år gamle Nikita Simonyan blir russisk fotballs representant.

6. Er kalenderen og rutenettet kjent?

Det er allerede kjent at i første runde av sluttspillet skal lag fra gruppe A spille mot lag fra gruppe B.

7. Hvem spilte det russiske laget mot i verdensmesterskapet?

Ved verdensmesterskapet i 2002 i Japan ble landslaget trukket inn i gruppe H med Japan, Belgia og Tunisia. Russisk lag kl gruppespillet klarte å vinne kun én seier over Tunisia (2:0) og avsluttet verdensmesterskapet i 2002 på tredjeplass i gruppen.

Ved verdensmesterskapet i Brasil 2014 var Russlands gruppemotstandere Belgia, Algerie og Sør-Korea. Fabio Capellos lag på den tiden tok tredjeplassen i gruppe H og klarte ikke å nå sluttspillet i turneringen.

Med tanke på disse resultatene, ville jeg ikke at belgierne og lagene fra Nord-Afrika og Asia skulle bli det russiske lagets motstandere ved verdensmesterskapet i 2018.