Informe sobre la actividad motora en dhow, juegos de pelota no tradicionales. Ficha de juegos al aire libre con ficha de pelota (grupo intermedio, senior, preparatorio) sobre el tema Juegos de pelota para niños 4 5

Juegos de pelota para niños a partir de 5 años. Cada uno por sí mismo

Cabra

Este juego lo juegan principalmente niños.

Para jugar necesitas: al menos dos personas (cada una jugando por su cuenta), una pared en blanco de un edificio y una pelota de fútbol (o normal).

Los jugadores se colocan uno tras otro en una columna frente a la pared. El primer jugador patea la pelota contra la pared; su tarea es golpear la pelota por encima de un cierto nivel. Para indicar este nivel se traza una línea a una distancia aproximada de 30 cm del suelo. El jugador que lanzó la pelota se coloca al final de la línea, ahora el siguiente jugador lanza la pelota contra la pared.
Al que golpea la pared debajo de la línea con la pelota se le asigna la letra "K", la próxima vez - "O", etc.

La primera persona que recopile la palabra "CABRA" completa será eliminada del juego.

El último jugador que quede en el juego gana.

Hoy en día, para prolongar el placer del juego, los niños modernos a veces coleccionan "KOZEL.RU".

En lugar de una línea, puedes dibujar un círculo o una portería de cierto tamaño en la pared, más allá de cuyos límites no puedes golpear la pelota.

Reina

Este juego también se llama “Rana” y lo juegan principalmente niñas.

Para jugar necesitas: una pared en blanco, al menos 2 jugadores, una pelota.

Los jugadores se colocan uno tras otro en una columna. El primer niño lanza la pelota con las manos contra la pared a su nivel o ligeramente por encima de él. Cuando la pelota vuela hacia atrás y golpea el suelo, debes saltar sobre ella sin tocarla con la mano o el pie. El jugador que está detrás de él coge el balón y hace lo mismo. Después del salto, el jugador pasa al final de la línea.

Si el jugador no saltó sobre la pelota ni la tocó, entonces se le asigna la letra "K", luego "O", etc., hasta escribir la palabra completa "REINA" (o "RANA").
El que escribe la palabra completa queda eliminado del juego. El último jugador que quede en el juego gana.


Muro

Los niños se paran en una columna uno tras otro. El primer jugador lanza la pelota contra la pared que está encima de él y corre hacia el final de la columna. El jugador que está detrás de él debe tener tiempo para atrapar el balón. Y tíralo de la misma forma para el siguiente jugador. Un jugador que no logra atrapar la pelota es eliminado del juego.

Comestible – no comestible

Todos los niños se paran en fila o se sientan en un banco largo. El líder está frente a ellos. Lanza la pelota a todos los jugadores por turno y nombra varios objetos: "sopa", "grulla", "manzana", etc. Si el objeto nombrado es comestible, el jugador atrapa la pelota y finge comérsela; si no es comestible, devuelve la pelota al conductor.

"Conozco cinco nombres..."

Este juego se puede jugar cuando se reúne un pequeño número de niñas (a los niños no les gusta mucho este juego).

El primer jugador toma la pelota, la golpea en el suelo, la golpea con la palma y dice (para cada golpe es necesario decir una palabra): “Conozco cinco nombres de niños: Vanya - uno, Lyosha - dos... " - y así sucesivamente hasta "cinco" (está prohibido repetirlo). Luego el siguiente jugador pronuncia sus cinco nombres de la misma forma, etc.
Los siguientes “pasos” enumeran los nombres de las niñas, nombres de flores, pájaros, árboles, peces, insectos, ciudades, países, marcas de automóviles (esto es en caso de que los niños de repente quieran jugar).

Si el jugador se pierde (perdió el balón o no recordó el nombre correcto), permanece en el mismo "escalón", es decir. cuando le llegue el turno la próxima vez, volverá a enumerar los nombres de los objetos de la categoría en la que se perdió. Como resultado, los jugadores parecen estar "estirados" en línea a lo largo de los "escalones". Gana el primero en llegar al último “paso”.



parada de pie

Este juego es muy bueno para jugar cuando no hay mucha gente caminando, de tres a seis personas. Es posible hacer más, pero entonces los participantes particularmente impacientes pueden cansarse de esperar su turno. Este juego tiene muchas variedades.

Jugamos así:

Todos se paran en círculo. El conductor con el balón en una mano se para en el centro del círculo, cierra los ojos y extiende la mano libre hacia adelante. El resto de participantes caminan a su alrededor. En algún momento el conductor dice: “¡Alto!”. y abre los ojos.

Aquel a quien apunta su mano corre tras la pelota, que el conductor arroja a algún lugar con todas sus fuerzas. Cuando toma el balón en sus manos, necesita gritar: "¡Stander-stop!" En ese momento el conductor ya había corrido en la dirección contraria.

El que tiene la pelota debe estimar la distancia hasta el conductor y decir cuántos pasos gigantes (enormes), pasos liliputienses (pasos pequeños cuando el talón de un pie se coloca inmediatamente delante de la punta del otro), humanos (ordinarios) , "paraguas" (girar una pierna a tu alrededor), "ranas" (saltar), "camellos" (debes escupir y pararte en el lugar donde escupiste).

Se pueden nombrar varios tipos de pasos, por ejemplo: “A Yegor: 15 “gigantes”, 3 “paraguas” y 2 “camellos”.

Tras esto, el jugador con el balón realiza todos los pasos mencionados, acercándose al conductor.
Cuando se ha acercado al conductor, habiendo dado tantos pasos como le ha pedido, el conductor junta las manos delante de él formando un anillo, y el jugador con la pelota debe golpear este anillo con la pelota. Si choca, se convierte en conductor. Si no, el conductor sigue siendo el mismo.


Perros

El número de jugadores es de tres personas, pero cuantos más participantes, más interesante.

Todos se paran en un círculo grande, se selecciona un "perro" (si hay mucha gente, puedes elegir 2-3 "perros"), que debe estar en el centro del círculo. Los jugadores se lanzan la pelota entre sí en orden aleatorio. El objetivo del “perro” es interceptar el balón o al menos tocarlo cuando el balón está en el aire, en el suelo o en las manos de los jugadores.

A quien se le interceptó el balón, éste ocupa el lugar del “perro”.

Papa

Los niños se paran en círculo a la misma distancia entre sí y comienzan a lanzarse la pelota entre sí. El que no atrapó la pelota o la dejó caer se agacha en el centro: es una “papa”.

De esta forma podrás acumular bastantes “patatas”. Para que las “patatas” vuelvan a entrar en juego, uno de ellos debe arreglárselas, saltar sin levantarse de sus ancas e interceptar la pelota que vuela. Luego, todas las "papas" se paran en círculo con los demás jugadores, y aquel de quien atrapó la pelota se convierte en una "papa".

Patata-2 u Once

Los niños se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí. El primero en lanzar la pelota dice: “¡Uno!” Los jugadores calculan los lanzamientos que les quedan: “Dos, tres, cuatro…”.

El que no atrapó la pelota se sienta en círculo: es una “papa”, y la cuenta comienza de nuevo. Aquel a quien le vuela la undécima bola debe decir: “Once”, y, sin atraparla, golpearla con las manos para que toque el suelo en el centro del círculo o en uno de los jugadores (si ya hay alguno). en el centro). Entonces todas las "patatas" dejan de ser "patatas" y se paran formando un círculo. Si el que golpeó la undécima bola se olvidó de decir: "Once", o no golpeó a nadie, entonces se unirá a las "papas".

Lisiado, discapacitado o enfermo

Los niños se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí en orden aleatorio. Si alguien no atrapa la pelota, entonces el que la lanzó “le quita” alguna parte del cuerpo o de la cara.

Por ejemplo, una pierna - entonces el jugador debe pararse sobre una pierna, o una mano - luego debe atrapar la pelota con una mano, un ojo - jugar con un ojo cerrado, una boca - guardar silencio, si la segunda pierna te lo quitan, debes arrodillarte. Si una "persona discapacitada" le lanzó una pelota a alguien, pero él no la atrapó, entonces la "persona discapacitada" puede, en lugar de "quitarla", devolverle la parte faltante de su cuerpo o de su cara.

Cualquiera que ya no pueda atrapar la pelota (“no” dos manos, dos ojos, dos piernas) queda fuera del juego.

Cualquier otro jugador puede ayudar a una persona discapacitada arrojándole un botiquín de primeros auxilios. Si una persona discapacitada atrapa esta pelota, podrá recuperar una parte faltante de su cuerpo o de su cara.
Gana el que se mantenga más “sano” al final del juego.



familia alegre

Este juego tiene muchos nombres: "Sam Zhe", "Sadzho", "Sabzhe".

Los niños se ponen en fila y el conductor les lanza la pelota a cada uno de ellos por turno. Primero, se determinan los nombres de todos los participantes. El conductor lanza la pelota al primer jugador y le dice: “Tu nombre es Bombilla” (o cualquier otra palabra). Aquel a quien estaba destinada la pelota puede atraparla (entonces se llama "Bombilla") o tirarla. Luego, el conductor le vuelve a lanzar una pelota con un nuevo nombre. Y así sucesivamente hasta que esa persona atrape la pelota.

A veces el conductor puede lanzar la pelota y decir: “Familia” (o “Igual”). Si un jugador atrapa la pelota, tiene derecho a elegir su propio nombre. (Como regla general, los niños eligen su nombre real). El resto de jugadores reciben sus nombres de la misma forma.
En la segunda ronda comienzan a elegir un apellido, en la tercera, un patronímico. Luego seleccionan: el nombre del “marido”, su apellido, profesión, etc.

A veces se obtienen combinaciones divertidas: Lisa Sapogovna Utkina, su marido es el payaso Fedorovich Blinov, tienen 100 hijos, etc. Como comprenderás, puedes jugar sin cesar hasta que te aburras.

Decenas o Diezmos

Para jugar necesitas: una pared alta en blanco, al menos dos jugadores y una pelota. Cada jugador tiene que pasar por 10 “pasos”, cada “paso” es una tarea específica que debe completarse. Además, el resto puede interferir con el jugador que está realizando la tarea en ese momento: hacerle reír, preguntarle algo, fingir que le están a punto de quitarle el balón, etc.

Las tareas pueden ser las siguientes:

1. Lanza y golpea la pelota contra la pared con la palma recta una vez.

2. Golpea la pelota contra la pared dos veces con los puños juntos (puedes juntar las manos así: junta el puño cerrado de la otra mano con la palma de una mano).

3. Golpea la pelota contra la pared tres veces con las palmas de las manos ahuecadas.

4. Lanza la pelota contra la pared para que rebote en el suelo, atrapa la pelota que rebota en el suelo y tírala contra la pared nuevamente. Haz esto 4 veces.

5. De pie, de espaldas a la pared, lanza la pelota entre tus piernas, date la vuelta rápidamente y atrápala con tus manos después de golpear la pared. Haz esto 5 veces.

6. De pie frente a la pared, lanza la pelota desde atrás entre las piernas al suelo para que rebote hacia la pared, golpee la pared y luego la atrape con las manos. Haz esto 6 veces.

7. De pie frente a la pared, lanza la pelota desde debajo de tu pie izquierdo para que golpee la pared y atrapa la pelota con las manos mientras rebota en la pared. Haz esto 7 veces.

8. De pie frente a la pared, lanza la pelota desde debajo de tu pie derecho para que golpee la pared y atrapa la pelota con las manos mientras rebota en la pared. Haz esto 8 veces.

9. Lanza la pelota contra la pared nueve veces, golpeándola con las palmas desde abajo.

10. Golpea la pelota contra la pared diez veces seguidas y devuélvela, como en el voleibol.

Todas las tareas deben completarse en orden.

El jugador que completa la tarea pasa a la siguiente "etapa". En cuanto a un jugador se le cae la pelota, se equivoca, se ríe o dice algo, pasa el turno al siguiente jugador, que tendrá que empezar desde el punto donde lo dejó.
Gana el que complete todos los “pasos” más rápido.

quemado

Todos se paran en fila, de espaldas a una pared en blanco. El conductor está a cierta distancia de los demás jugadores (como en el balón prisionero), debe patear la pelota y golpear a alguien. Los jugadores pueden esquivar. El conductor es sustituido por el que fue golpeado por la pelota.



Francotirador

Este juego se juega de la misma manera que "burnout". La única diferencia es que la pelota debe lanzarse con las manos (como en el balón prisionero), en lugar de patearla.

cuatro cuadrados

Este juego debe jugarse con cuatro jugadores. Se dibuja con tiza en el asfalto un cuadrado con un lado de aproximadamente 5-6 escalones, que se divide en cuatro celdas. Cada celda alberga a un jugador. No puedes salir de tu jaula.

Al comienzo del juego, se juega una pelota: se lanza hacia arriba, en cuyo territorio cae, ese es el que comienza. Este jugador debe patear un pase a cualquier otra casilla. Allí se recibe el balón y se envía inmediatamente a otra persona.

Si el jugador no tuvo tiempo de recibir la pelota (la pelota rebotó en su jaula y voló más allá de sus límites), se le cuenta un punto.

Si el que pasó el balón falló y el balón voló inmediatamente fuera de la plaza general, entonces este es su error y se le otorga 1 punto. El primero que consiga 20 puntos pierde. Y gana el que consiga menos puntos.


Material para la lección.

"Juegos al aire libre con pelota"

"Hacer rodar la pelota" Objetivo: desarrollar resistencia, atención, destreza. Practica hacer rodar la pelota. Descripción del juego: los jugadores forman un círculo, se arrodillan y se sientan sobre sus talones. La maestra le hace rodar la pelota a uno de los niños. Se aleja de sí mismo con la mano, sin permitir que el otro jugador le toque los pies. Si la pelota toca los pies, el niño da un paso fuera del círculo. Sentado detrás del círculo, el perdedor participa en el juego si empuja la pelota que le fue enviada accidentalmente. La duración del juego es de 4 a 5 minutos.

"Trampas de bolas" Objetivo: desarrollar la capacidad de realizar movimientos según la palabra. Practica lanzar a un objetivo en movimiento y correr mientras esquivas. Descripción del juego: el área está limitada por líneas. En el centro de la cancha, los jugadores forman un círculo, separados entre sí a una distancia con los brazos extendidos hacia los lados. Un niño se convierte en el centro (líder). Hay 2 bolitas pequeñas a sus pies. El conductor realiza una serie de movimientos, los jugadores repiten. A la señal del maestro: "Huyan del círculo", los niños huyen y el conductor intenta golpear a uno de los niños con la pelota. A la señal “uno, dos, tres, corren en círculo”, los niños vuelven a formar un círculo. El conductor cambia. Duración 5-7 minutos.

"Relevo de pelota" Objetivo: desarrollar la coordinación de movimientos de los niños y la capacidad de actuar según una señal. Practica la agilidad. Descripción del juego: los jugadores se dividen en dos columnas. El primero de la columna recibe una pelota. A la señal del profesor: “¡Arriba!” - los niños levantan la mano y el que está primero pasa el balón por encima de la cabeza al que está detrás, etc. Gana la columna que trae primero el balón. La duración del juego es de 6 a 8 minutos.

"Pasar la pelota" Objetivo: desarrollar la capacidad de realizar movimientos rítmicamente, de acuerdo con las palabras, así como según una señal. Practica pasar la pelota, girar el cuerpo hacia la derecha y hacia la izquierda y lanzar a un objetivo en movimiento. Descripción del juego: los jugadores se colocan en círculo. El profesor entrega una pelota a uno de los jugadores (D=6-8 cm). Al escuchar la palabra "comienzo", los niños se pasan la pelota entre sí en una dirección. Todos los jugadores dicen: ¡Uno, dos, tres! ¡Consigue la pelota rápidamente!

¡Cuatro, cinco, seis! ¡Aquí está, aquí está!

¡Siete, ocho, nueve! ¿Quién puede tirarlo? ¡I!

El que tiene la pelota para la palabra "yo" sale con ella al medio y dice: "Uno, dos, tres - corre". Después de estas palabras, todos los niños salen corriendo, y el que está de pie, sin moverse de su lugar, lanza la pelota a los que huyen. El que fue golpeado por la pelota queda fuera del juego. A la señal “uno, dos, tres, corren en círculo”, los niños vuelven a formar un círculo. El juego se repite de 6 a 8 veces.

"Lanzar y atrapar". Objetivo: desarrollar la coordinación del movimiento y la orientación espacial de los niños. Practica lanzar y atrapar, corriendo rápido.

Descripción del juego: se fija una cuerda a dos postes o puestos de salto a la altura de un niño con la mano levantada. Los niños lanzan la pelota sobre una cuerda, luego corren tras ella y la atrapan. Duración: 5-7 minutos.

"velas"(Juego popular ruso). Todos los niños se paran en círculo y el conductor se para en el centro del círculo y lanza la pelota con las palabras: "¡Vela!". Mientras la pelota está en el aire, todos los niños corren en todas direcciones, intentando correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa el balón y grita: “¡Alto!”. Los niños deben detenerse y el conductor intenta golpear con la pelota al jugador más cercano a él. Si lo logra, este jugador se convierte en el conductor.

1. El conductor debe hacer una “vela”, lanzando la pelota lo más alto posible.

2. El conductor puede atrapar la pelota no sólo en el aire, sino también con un solo rebote en el suelo.

"El señor del agujero"(Juego popular kabardiano). Si el juego se juega al aire libre, en el centro del sitio, con un radio de aproximadamente 15 m, se cava un hoyo en el que se coloca la pelota. Si el juego se juega en un gimnasio, entonces puedes colocar la pelota en el medio del centro del campo. El “Señor del Hoyo” se mueve hacia el borde del campo de juego. Los jugadores restantes se ubican alrededor de la pelota a una distancia de 2 a 4 m de ella (la complejidad del juego depende del tamaño de esta distancia). El “Señor del Hoyo” grita en voz alta el nombre de cualquier jugador, que corre hacia la pelota e intenta alcanzar a los jugadores que se encuentran dispersos por la cancha. El conductor debe golpear con el balón a uno de los jugadores. Entonces ese jugador es eliminado del juego. Y en caso de error, el propio conductor queda eliminado. Los jugadores restantes se paran nuevamente alrededor del hoyo con la pelota y el "señor del hoyo" grita el nombre del siguiente conductor. El último jugador que queda en el juego es declarado "maestro del hoyo".

1. Sólo se cuenta el golpe directo del balón.

2. El conductor puede lanzar la pelota sólo una vez en el juego.

3. No puedes salirte de los límites; el jugador que lo haga queda eliminado del juego.

"Into the Knot" (juego folclórico tártaro)

Para este juego puedes utilizar una pelota de tamaño mediano, pero es mejor jugar como se jugaba antiguamente: con un pañuelo o bufanda atado con un nudo.

El conductor debe alejarse unos pasos de los demás niños que están de pie o sentados en círculo. La distancia entre niños debe ser de aproximadamente 1,5-2 m.

Los jugadores lanzan un paquete (o una pelota) alrededor del círculo a sus vecinos de izquierda o derecha, y el conductor corre detrás del círculo e intenta atraparlo. Si logra al menos tocar el nudo sobre la marcha o en manos de uno de los jugadores, entonces el jugador que no pudo proteger el nudo se convierte en el conductor. El juego continúa.

1. El conductor sólo puede estar fuera del círculo e intentar coger la pelota desde allí.

2. No puedes ocultar el bulto al conductor; debes arrojárselo a tu vecino lo más rápido posible.

3. No se puede lanzar el paquete no a los vecinos, sino, por ejemplo, al niño de enfrente, a menos que esto se haya discutido específicamente antes del inicio del juego.

"Bola blanca"(Juego popular de Kalmyk)

Este juego alguna vez tuvo un carácter ritual. A principios de verano, cuando el ganado empieza a mudar, se recogía lana blanca y se utilizaba para hacer una pequeña bola blanca. Ahora puedes usar cualquier pelota para este juego. El juego se puede jugar en un campo grande, en un parque infantil. Antes del inicio del juego, todos los jugadores se dividen en dos equipos. Un jugador corre a una distancia considerable de los demás y lanza la pelota lo más lejos posible. Tan pronto como el jugador regresa, todos los niños corren en la dirección donde cayó la pelota y todos intentan ser los primeros en agarrarla. El que encuentra primero la pelota lanza un grito triunfante y regresa corriendo a la línea de salida. Los jugadores del equipo contrario intentan quitarle el balón y los jugadores de su equipo le ayudan. Un jugador puede lanzar el balón a cualquier jugador de su equipo si él mismo no puede proteger el balón o escapar de sus perseguidores. El equipo ganador es el que logró llevar el balón a la línea y entregárselo al jugador que lanzó el balón al inicio del juego.

1. Se permiten técnicas potentes al quitar el balón, pero sin tropezones ni empujones.

2. Si el juego se juega varias veces, el equipo ganador obtiene un punto y el ganador es el equipo cuyos jugadores lograron ganar más puntos.

"Liebre"(Juego popular ruso). Los niños se paran en círculo, con una “liebre” en el centro del círculo. Los jugadores comienzan a lanzarse la pelota entre sí para que golpee a la “liebre”. La "Liebre" intenta esquivar la pelota. El jugador que consiga golpear al conejito con la pelota ocupa su lugar y el juego continúa.

1. Al lanzar, no debes traspasar los límites del círculo y acercarte al conejito.

2. Debes nombrar al jugador que atrapará la pelota.

3. La pelota no se puede sostener en las manos; debes lanzarla a otro jugador lo más rápido posible.

"Bola balón prisionero"(Juego popular ruso). Antes del inicio del juego, se determinan por sorteo dos "gorilas". Se encuentran en extremos opuestos del sitio. El resto de los niños se alinean en el medio de la cancha, de cara al “gorila” que tiene la pelota. El “gorila” lanza la pelota con una floritura, tratando de golpear a cualquiera de los jugadores en el medio del campo. Si lo logra, ese jugador se considera fuera del juego: debe ir más allá de los límites de la cancha. La pelota que se ha escapado de los jugadores debe ser atrapada por otro "rebotador": ahora le toca lanzar.

1. Si el "saltador" no lanzó la pelota con suficiente fuerza, entonces cualquier jugador puede atraparla: recibirá un punto extra y podrá devolver al juego al jugador previamente eliminado o "salvar una vida" en caso de un golpe directo. con la pelota.

2. Un jugador que intentó atrapar el balón pero no logró sostenerlo en sus manos se considera eliminado.

3. Los dos últimos jugadores se convierten en “gorilas” y el juego se repite nuevamente.

4. En ocasiones se acuerda que los jugadores sólo pueden atrapar el balón en un rebote.

"La pelota golpea una pared estrecha"(Juego popular de Mordovia). El nombre de este juego proviene de un tablero estrecho (de unos 30 cm de ancho) de 2 m de largo, excavado verticalmente en el suelo. Si juegan niños, la altura del tablero puede ser menor, es necesario reforzarlo en la parte posterior; otra tabla de madera o estaca para darle estabilidad.

Al comienzo del juego, se instala un tablero de este tipo, una "pared estrecha", en la primera línea, paralela a la cual se dibuja una segunda línea en el suelo a una distancia de 10 a 15 m. En la primera línea, aproximadamente a 1 m de la “pared estrecha”, se para el conductor elegido por sorteo, el resto de los jugadores se ubican detrás de la segunda línea.

En manos del conductor hay una pequeña pelota de goma y un "bate", un palo de madera o una tabla estrecha (dimensiones 10x60 cm), tallada en un extremo en forma de mango. El conductor lanza la pelota en el aire y con un golpe del “bate” derriba al segundo caballo sobre la línea. Otros jugadores intentan atraparlo sobre la marcha. Si algún jugador lo consigue, se para en la segunda línea e intenta golpear la “pared estrecha” con el balón. Si lo logra, cambia de conductor; si no, entonces el juego continúa con el viejo “lanzador de pelotas”.

1. Antes de comenzar el juego, es necesario acordar cuántos intentos tiene el conductor, si no pudo golpear la pelota con el bate la primera vez o lanzarla por encima de la línea del segundo caballo. Después de esto, tendrá que pasar el “bate” a otro jugador (también se determina por sorteo).

2. Puedes lanzar la pelota a la “pared estrecha” sólo desde detrás de la segunda línea, sin ponerte detrás de ella.

3. La distancia entre líneas se puede cambiar dependiendo de la edad de los jugadores (cuanto más pequeños sean los niños, menor será la distancia).

4. Se pueden jugar puntos: se otorga un punto al jugador que golpea la “pared estrecha”, o al conductor si ningún jugador pudo golpearla. Al final del juego, el ganador se determina por la cantidad de puntos obtenidos.

"Lapta"(Juego popular ruso). El nombre de este antiguo juego proviene del nombre del palo de madera con el que se marcaba la bola: parece una pala y se llama “lapta”. Los jugadores se dividen en dos equipos, en cada equipo eligen su propio conductor, él sacará el balón primero. El juego se juega al aire libre. A un lado del campo de juego hay una "ciudad", y al otro, a una distancia de 10 a 20 m, se traza una línea de caballos. Los jugadores de la “ciudad” están ubicados en su territorio, los jugadores del campo están ubicados en orden aleatorio en el “campo”. El conductor es el primero en lanzar la pelota y, con la ayuda de un zapato, la dirige hacia el "campo", corre rápidamente hacia la línea de caballos y luego también regresa rápidamente a la "ciudad". Los jugadores del "campo" atrapan la pelota en el aire o la recogen donde cayó, y desde este punto pueden "detectar" al oponente que corre si todavía está en el "campo".

1. Cada jugador de la "ciudad" se turna para anotar el balón con un "líber".

2. Debes intentar lanzar la pelota donde haya la menor cantidad de jugadores oponentes, o lo más lejos posible.

3. Un jugador que no pudo anotar el balón con la solapa podrá lanzarlo con la mano.

4. El equipo de la ciudad pierde y pasa al campo de juego si

todos los jugadores patearon el balón, pero ninguno cruzó la línea,

todos los jugadores cruzaron la línea, pero no regresaron a la ciudad,

Durante la carrera, el jugador de la "Ciudad" quedó empañado.

"bola de los Urales"(Juego popular bashkir). Hoy en día este juego se juega con una pequeña pelota de goma, pero antes se jugaba con una pelota enrollada de lana. Se trazan tres líneas paralelas en el terreno de juego a una distancia de unos 10 m entre sí: la primera línea es la línea de lanzamiento de la pelota, la segunda es la línea media y la tercera es la línea de derivación. Los jugadores se dividen en dos equipos: “pastores” y “lanzadores” de pelota. El primer "lanzador" se sitúa detrás de la línea de lanzamiento, lanza la pelota por encima de él y la golpea con la mano para que salga volando detrás de la tercera línea. Luego debe correr inmediatamente detrás de esta línea y regresar rápidamente detrás de la línea de lanzamiento. La pelota que patea es atrapada por los “pastores”. Si logran atrapar la pelota y devolverla detrás de la línea de tiro antes de que el jugador que la lanzó haya regresado allí, entonces este jugador debe detenerse en el lugar al que logró llegar cuando la pelota fue devuelta detrás de la línea de tiro. Si el jugador logra adelantarse a los "pastores", tiene derecho a un tiro adicional del balón al campo. Luego, el siguiente jugador del equipo lanzador golpea la pelota.

Si todos los "lanzadores" se detuvieron en el campo, entonces se construyen sobre una línea especial, que se llama "puente de un cabello": esta línea discontinua se traza en el medio entre la línea de derivación y la línea central. .

El "pastor" más preciso (esto lo determinan los jugadores de su equipo) se para con el balón en la línea de lanzamiento e invita a cualquiera de los "lanzadores" de su elección a correr en cualquier dirección. El Pastor tendrá que golpear al corredor con el balón. Si lo logra, todos los “pastores” se convierten en “lanzadores”; si falla, el juego se repite nuevamente.

1. Los “lanzadores” lanzan la pelota uno por uno, sin pasar los pies por encima de la línea de lanzamiento.

2. Los pastores pueden atrapar la pelota o levantarla del suelo.

3. Para devolver rápidamente la pelota por encima de la línea de lanzamiento, “los pastores pueden pasársela entre sí.

"Agujeros"(Juego popular ruso)

Los jugadores cavan varios hoyos poco profundos en la cancha en línea recta. Al mismo tiempo, se traza otra línea a una distancia de 2-3 m: desde allí deberás rodar o lanzar una pequeña pelota de goma en cada hoyo una por una; esto se determina antes del inicio del juego. El primer jugador lanza la pelota por los agujeros hasta que falla. Luego, cada niño intenta meterse en los agujeros. Si ningún niño logra acertar en todos los hoyos sin fallar la primera vez, se repite el juego y cada jugador lanza la bola al hoyo donde falló. El ganador es el jugador que fue el primero en golpear con precisión todos los agujeros con la pelota.

1. Normalmente el juego se juega con un número reducido de “hoyos”, en cualquier caso no debe haber más de 10.

2. El número de participantes también debe limitarse a unos pocos niños, de lo contrario el juego se prolongará durante mucho tiempo.

"Bola-mazlo"(“Caldero”) (juego popular ruso)

Este es un juego ruso antiguo muy popular, que tiene otros nombres, por ejemplo, "Kubar", "Klyushki", "Lunki", "Mazly". Se puede jugar con palos de hockey modernos.

Antes de comenzar el juego, se cava un hoyo con un diámetro de 20 a 50 cm en el centro del área de juego, que se llama "caldero". Alrededor del "caldero" en un círculo con un radio de 1,5 a 2 m, todos los jugadores, excepto el conductor, cavan agujeros de tal tamaño que el extremo de un palo pueda caber libremente en ellos.

Los jugadores se paran cada uno en su hoyo, bajan el extremo del palo en él, y el conductor toma una pelota de madera (o una pelota de goma pesada) con un diámetro de unos 10 cm y se aleja hacia un lado a una distancia de varios metros. Intenta usar su palo para golpear la pelota en el centro del "caldero", y no importa si la pelota rueda por el golpe o vuela por encima del suelo. El resto de jugadores intentan golpear la pelota con sus palos. Si no lo consiguieron y la pelota aún así golpeó el centro del “caldero”, entonces los jugadores deben intercambiar sus agujeros. En este momento, el conductor puede ocupar uno de los hoyos con su palo. Entonces el jugador que queda sin agujero se convierte en el conductor.

1. La pelota golpeada por los jugadores sobre la marcha, el conductor puede intentar hacerla rodar hacia el “caldero” con el palo. El resto de jugadores pueden golpear la pelota con sus palos, intentando que no entre en el “pebetero”.

2. No se puede interferir con el movimiento de la pelota hacia el “caldero” con el pie o la mano; el jugador que viola esta regla se convierte en el conductor.

3. Si durante el juego los niños se alejan demasiado de sus hoyos, el conductor puede dejar la bola e intentar correr hasta un hoyo libre y cogerla con su palo.

4. Un niño que se queda sin agujero no debe intentar liberarlo a la fuerza.

“Tierra – agua – cielo” (“Bestia – pez – pájaro”)(Juego popular ruso)

Para participar con éxito en este juego, necesitas saber muchos nombres de animales, pájaros y peces. Cada niño debe preparar las pérdidas con anticipación, que se le pueden quitar en caso de una respuesta incorrecta.

Todos los jugadores se sientan en la alfombra o se paran formando un círculo, mirando hacia el centro. El líder con el balón se acerca al centro, dice una de las tres palabras clave e inmediatamente lanza el balón a las manos de cualquier jugador. El jugador debe atrapar la pelota e inmediatamente nombrar el animal, pez o pájaro correspondiente. Luego debes volver a lanzar la pelota al líder. Si el jugador cometió un error (no pudo atrapar la pelota o dijo la palabra equivocada), entonces da su pérdida.

El presentador lanza rápidamente la pelota a más y más jugadores nuevos, tratando de incluir a todos en el juego.

Al final del juego, puedes invitar a los niños que perdieron las pérdidas a realizar alguna tarea colectiva divertida: cantar, bailar juntos para recuperar sus pérdidas.

1. El presentador puede lanzar la pelota solo después de pronunciar la palabra clave.

2. Debes lanzar la pelota directamente a tus manos para no distraer al jugador de atraparla.

No puedes nombrar repetidamente un animal, pájaro o pez que ya haya sido nombrado por alguien; esto se considera una respuesta incorrecta y el jugador recibe una multa por pérdida.

"¡Detener!"(Juego popular udmurto)

Eligen un conductor, el resto de los niños lo rodean. Comienzan a lanzarse la pelota por encima del conductor, pero no muy alto. El conductor intenta interceptar el balón sobre la marcha o en manos de cualquier jugador. Si lo logra, el jugador que tuvo el balón en sus manos por última vez antes de que el conductor lo tocara ocupará el lugar del conductor.

Si la pelota cae durante el juego, todos los jugadores huyen rápidamente en diferentes direcciones antes de que el conductor tenga tiempo de agarrar la pelota del suelo. Tan pronto como el balón está en manos del conductor, éste grita: “¡Alto!”. Todos se quedan paralizados en sus asientos. El conductor lanza la pelota desde el lugar donde la recogió a cualquier jugador. Si alcanza su "objetivo", este jugador se convierte en el conductor. Si el conductor falla, todos los jugadores vuelven a rodearlo y el juego de lanzar la pelota continúa.

1. La pelota en este juego solo se puede lanzar mientras estás parado, pero puedes atraparla mientras te mueves.

2. Si después de gritar: “¡Para!” el jugador al que se le lanzó la pelota se mueve, se convierte en el conductor, incluso si la pelota no lo golpeó.

“Bola para el conductor” (lanzamiento). Los jugadores se alinean en columnas. Delante de cada columna hay un conductor con una pelota. A la señal, el conductor lanza la pelota al primero de la columna, él la devuelve y corre hasta el final de su columna. Tan pronto como el primero vuelve a estar delante de la columna, levanta la pelota por encima de su cabeza.

"Patea la pelota a tu casa". Hacer rodar la pelota con el interior del pie formando círculos dibujados.

Cazadores y liebres (lanzar) A un costado del sitio se perfila un lugar para cazadores. Al otro lado hay casas para liebres. Cada casa contiene 2-3 liebres. El cazador camina por la zona, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su lugar. A una señal, las liebres salen corriendo de sus casas hacia el claro y saltan sobre dos patas y avanzan. Según las palabras del profesor "¡Hunter!" las liebres entran corriendo en las casas y el niño, haciéndose pasar por un cazador, les lanza una pelota. Una liebre que es golpeada con una pelota se considera baleada. El cazador lo lleva a su lugar. El juego se repite varias veces, tras lo cual se elige otro cazador. Instrucciones. Un cazador puede tener varias bolas en sus manos. No se puede disparar a las liebres en las casas.

logró esconderse detrás de las piedras y las lleva a su casa. El juego se juega 2 o 3 veces, después de lo cual se cuenta el número de carpas capturadas por el lucio. Luego se asigna a otro jugador el papel de lucio. El juego se repite 3-4 veces. Instrucciones. Al repetir el juego, cuando se elige una nueva pica, los niños que representan un carpa cruciana y guijarros cambian de roles.

¡Golpea la pelota! Los niños se sientan a un lado del patio de recreo. Del otro lado hay grandes pelotas en el banco. Los niños van a la línea (a una distancia de 1-2 m del banco), donde se encuentran pelotas pequeñas frente a las grandes. A la señal del profesor: “¡Prepárate!” los niños levantan las bolas a la señal "¡uno!" Las lanzan a pelotas grandes, intentando derribarlas. Gana el niño que golpea la pelota con la mano derecha e izquierda.

Derribar el alfiler. (lanzamiento) Los jugadores se sitúan detrás de una línea de 2-3 m a partir de la cual se colocan los bolos opuestos a cada uno. Los niños tienen pelotas en la mano. A la señal, los jugadores hacen rodar las bolas hacia los bolos, intentando derribarlas. A la siguiente señal, los niños van tras las bolas y recogen los bolos caídos. El juego se repite. Cada jugador recuerda cuántas veces derribó el bolo.
Instrucciones. Es necesario diversificar la tarea del juego: hacer rodar las bolas con la derecha, la izquierda, las dos manos y el pie.

"Encuentra tu casa". Varios niños con palos en aros. A una señal, salen corriendo de los aros y patean las pelotas por la cancha. Al recibir la orden de irse a casa, todos regatean el balón hasta su casa.

Aprobado - sentarse (lanzar) Los niños se dividen en dos equipos y se alinean en columnas, una paralela a la otra. Cada equipo elige un capitán que se encuentra frente a su equipo a una distancia de 3 a 4 m. Cada uno de los capitanes tiene un balón en la mano. A la señal del líder, el capitán lanza el balón (de cualquier forma o de una forma predeterminada: desde el pecho, desde el hombro, desde abajo, con ambas manos desde detrás de la cabeza, etc.) al primer jugador de su equipo. Lo atrapa, se lo devuelve al capitán e inmediatamente se agacha. Luego, el capitán intercambia pases con el segundo, tercer jugador y otros jugadores del equipo. Cada jugador, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Cuando el último jugador de la columna le da el balón al capitán, este lo levanta y todo el equipo se levanta rápidamente.
El equipo que pase el balón del capitán a los jugadores y viceversa más rápido y con mayor precisión se considera ganador.

"¿Quién lanzará el próximo?"(lanzamiento) Se traza una línea de salida a un lado del sitio. A 5 m de él, se dibujan 3-4 líneas en paralelo con un intervalo de 4 m entre ellas. Los jugadores se dividen en varios equipos y cada uno se alinea en una columna, uno a la vez, detrás de la línea de salida. Cada jugador tiene una bolsa de guisantes. Los jugadores de sus equipos se turnan para lanzar bolsas de guisantes lo más lejos posible de las líneas dibujadas y se paran al final de su columna. Gana el equipo cuyos jugadores lograron lanzar más bolsas por la línea lejana.

Juegos y ejercicios de juego con pelota para niños en edad preescolar media.

Juegos de pelota para preescolares de 4 a 5 años.

Tíralo, atrápalo, no lo dejes caer.

Para jugar necesitas: bola grande.

Un adulto y un niño se paran en parejas, se lanzan la pelota y dicen juntos las palabras: “Tírala, recógela, no la dejes caer. ¡Detener!"

Después de la palabra “parar”, el que tiene el balón debe lanzarlo, por ejemplo, 3-5 veces. Si se le cae significa que perdió y debe ceder el balón a otro jugador. Gana el que deja caer la pelota el menor número de veces.

atrapar la pelota

Necesario para el juego: pelota.

Un adulto y un niño se paran en parejas y utilizan un juego de contar para decidir a quién le deben lanzar la pelota. El que se convierte en conductor dice: “¡Uno, dos, tres, atrapa la pelota!” Luego lanza la pelota hacia arriba. El que atrapa la pelota comienza nuevamente el juego.

Pozos

Necesario para el juego: pelota.

Puedes jugar en cualquier lugar. En el exterior es necesario cavar hoyos para jugar, pero en el interior se pueden colocar cajas a una distancia de 2-3 m entre sí. Al niño se le dan pelotas, bolitas y se le pide que las arroje en agujeros o cajas.

guijarros

Necesario para el juego: guijarros.

El niño recibe 2-3 guijarros. Los vomita y el adulto los atrapa. Luego el adulto lo lanza y el niño intenta atraparlo. Gana quien atrape más.

golpea la maza

Necesario para el juego: bolitas pequeñas y grandes.

El niño toma una pelota pequeña (bolsa, cubo, etc.). Se coloca un objetivo, una maza, a una distancia de 2 m. El niño debe tirarlo desde abajo y derribarlo.

A través de la malla

Para jugar necesitas: pelota y cuerda.

Es mejor jugar afuera. El niño y el adulto toman cada uno la pelota y se paran cerca de la línea de la cancha. A una distancia de 2 m de los jugadores, por encima de su altura, se tira una cuerda (cinta). Un niño y un adulto lanzan una pelota a través de él de diferentes maneras.

La pelota vive en la casa.

Para jugar necesitas: bola y círculo (diámetro 1 m).

El niño toma una pelota de goma y se para en círculo (1 m de diámetro). La tarea del niño es golpear la pelota en el suelo de 3 a 5 veces sin salir de la casa circular con la pelota.

De casa en casa

Para jugar necesitas: pelota y aro.

Un adulto y un niño se paran en parejas. Entre ellos, a una distancia de 1 m de cada uno, se encuentra un aro (1 m de diámetro). Un niño lanza una pelota a un aro, que un adulto debe atrapar después de rebotar. Luego los jugadores cambian de roles.

lanzamiento de anillo

Para jugar necesitas: lanzamiento de anillo

Para realizar el ejercicio, prepare con antelación una figura o un palo con una base. Se pide al niño que se pare en un aro a una distancia de 1,5 a 2 m. Debe tomar los anillos y tirarlos sobre un palo o una figura.

Tirador escondido

Necesario para el juego: objetivo y guijarros o bolsas (bolas).

Un niño y un adulto se paran en una línea y lanzan un objeto a un objetivo: un escudo de 40x40 cm desde una distancia de 1,5 a 2 m.

Necesario para el juego: guijarros u otros objetos para lanzar (guijarros, bolsas, conos, bolitas o bolitas).

Se pide al niño que arroje objetos a la distancia, a un juguete o cualquier objeto ubicado a una distancia de al menos 6-7 m.

Akhbukhanova Rezida Fagimovna.

Maestra de la institución de educación preescolar del jardín de infantes "Ryabinushka",

Pueblo de Sabakaevo, región de Ulyanovsk

"Juegos al aire libre con pelota"

"Hacer rodar la pelota" Objetivo: desarrollar resistencia, atención, destreza. Practica hacer rodar la pelota. Descripción del juego: los jugadores forman un círculo, se arrodillan y se sientan sobre sus talones. La maestra le hace rodar la pelota a uno de los niños. Se aleja de sí mismo con la mano, sin permitir que el otro jugador le toque los pies. Si la pelota toca los pies, el niño da un paso fuera del círculo. Sentado detrás del círculo, el perdedor participa en el juego si empuja la pelota que le fue enviada accidentalmente. La duración del juego es de 4 a 5 minutos.

"Trampas de bolas" Objetivo: desarrollar la capacidad de realizar movimientos según la palabra. Practica lanzar a un objetivo en movimiento y correr mientras esquivas. Descripción del juego: el área está limitada por líneas. En el centro de la cancha, los jugadores forman un círculo, separados entre sí a una distancia con los brazos extendidos hacia los lados. Un niño se convierte en el centro (líder). Hay 2 bolitas pequeñas a sus pies. El conductor realiza una serie de movimientos, los jugadores repiten. A la señal del maestro: "Huyan del círculo", los niños huyen y el conductor intenta golpear a uno de los niños con la pelota. A la señal “uno, dos, tres, corren en círculo”, los niños vuelven a formar un círculo. El conductor cambia. Duración 5-7 minutos.

"Relevo de pelota" Objetivo: desarrollar la coordinación de movimientos de los niños y la capacidad de actuar según una señal. Practica la agilidad. Descripción del juego: los jugadores se dividen en dos columnas. El primero de la columna recibe una pelota. A la señal del profesor: “¡Arriba!” - los niños levantan la mano y el que está primero pasa el balón por encima de la cabeza al que está detrás, etc. Gana la columna que trae primero el balón. La duración del juego es de 6 a 8 minutos.

"Pasar la pelota" Objetivo: desarrollar la capacidad de realizar movimientos rítmicamente, de acuerdo con las palabras, así como según una señal. Practica pasar la pelota, girar el cuerpo hacia la derecha y hacia la izquierda y lanzar a un objetivo en movimiento. Descripción del juego: los jugadores se colocan en círculo. El profesor entrega una pelota a uno de los jugadores (D=6-8 cm). Al escuchar la palabra "comienzo", los niños se pasan la pelota entre sí en una dirección. Todos los jugadores dicen: ¡Uno, dos, tres! ¡Consigue la pelota rápidamente!

¡Cuatro, cinco, seis! ¡Aquí está, aquí está!

¡Siete, ocho, nueve! ¿Quién puede tirarlo? ¡I!

El que tiene la pelota para la palabra "yo" sale con ella al medio y dice: "Uno, dos, tres - corre". Después de estas palabras, todos los niños salen corriendo, y el que está de pie, sin moverse de su lugar, lanza la pelota a los que huyen. El que fue golpeado por la pelota queda fuera del juego. A la señal “uno, dos, tres, corren en círculo”, los niños vuelven a formar un círculo. El juego se repite de 6 a 8 veces.

"Lanzar y atrapar". Objetivo: desarrollar la coordinación del movimiento y la orientación espacial de los niños. Practica lanzar y atrapar, corriendo rápido.

Descripción del juego: se fija una cuerda a dos postes o puestos de salto a la altura de un niño con la mano levantada. Los niños lanzan la pelota sobre una cuerda, luego corren tras ella y la atrapan. Duración: 5-7 minutos.

"velas"(Juego popular ruso). Todos los niños se paran en círculo y el conductor se para en el centro del círculo y lanza la pelota con las palabras: "¡Vela!". Mientras la pelota está en el aire, todos los niños corren en todas direcciones, intentando correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa el balón y grita: “¡Alto!”. Los niños deben detenerse y el conductor intenta golpear con la pelota al jugador más cercano a él. Si lo logra, este jugador se convierte en el conductor.

1. El conductor debe hacer una “vela”, lanzando la pelota lo más alto posible.

2. El conductor puede atrapar la pelota no sólo en el aire, sino también con un solo rebote en el suelo.

"El señor del agujero"(Juego popular kabardiano). Si el juego se juega al aire libre, en el centro del sitio, con un radio de aproximadamente 15 m, se cava un hoyo en el que se coloca la pelota. Si el juego se juega en un gimnasio, entonces puedes colocar la pelota en el medio del centro del campo. El “Señor del Hoyo” se mueve hacia el borde del campo de juego. Los jugadores restantes se ubican alrededor de la pelota a una distancia de 2 a 4 m de ella (la complejidad del juego depende del tamaño de esta distancia). El “Señor del Hoyo” grita en voz alta el nombre de cualquier jugador, que corre hacia la pelota e intenta alcanzar a los jugadores que se encuentran dispersos por la cancha. El conductor debe golpear con el balón a uno de los jugadores. Entonces ese jugador es eliminado del juego. Y en caso de error, el propio conductor queda eliminado. Los jugadores restantes se paran nuevamente alrededor del hoyo con la pelota y el "señor del hoyo" grita el nombre del siguiente conductor. El último jugador que queda en el juego es declarado "maestro del hoyo".

1. Sólo se cuenta el golpe directo del balón.

2. El conductor puede lanzar la pelota sólo una vez en el juego.

3. No puedes salirte de los límites; el jugador que lo haga queda eliminado del juego.

"Into the Knot" (juego folclórico tártaro)

Para este juego puedes utilizar una pelota de tamaño mediano, pero es mejor jugar como se jugaba antiguamente: con un pañuelo o bufanda atado con un nudo.

El conductor debe alejarse unos pasos de los demás niños que están de pie o sentados en círculo. La distancia entre niños debe ser de aproximadamente 1,5-2 m.

Los jugadores lanzan un paquete (o una pelota) alrededor del círculo a sus vecinos de izquierda o derecha, y el conductor corre detrás del círculo e intenta atraparlo. Si logra al menos tocar el nudo sobre la marcha o en manos de uno de los jugadores, entonces el jugador que no pudo proteger el nudo se convierte en el conductor. El juego continúa.

1. El conductor sólo puede estar fuera del círculo e intentar coger la pelota desde allí.

2. No puedes ocultar el bulto al conductor; debes arrojárselo a tu vecino lo más rápido posible.

3. No se puede lanzar el paquete no a los vecinos, sino, por ejemplo, al niño de enfrente, a menos que esto se haya discutido específicamente antes del inicio del juego.

"Bola blanca"(Juego popular de Kalmyk)

Este juego alguna vez tuvo un carácter ritual. A principios de verano, cuando el ganado empieza a mudar, se recogía lana blanca y se utilizaba para hacer una pequeña bola blanca. Ahora puedes usar cualquier pelota para este juego. El juego se puede jugar en un campo grande, en un parque infantil. Antes del inicio del juego, todos los jugadores se dividen en dos equipos. Un jugador corre a una distancia considerable de los demás y lanza la pelota lo más lejos posible. Tan pronto como el jugador regresa, todos los niños corren en la dirección donde cayó la pelota y todos intentan ser los primeros en agarrarla. El que encuentra primero la pelota lanza un grito triunfante y regresa corriendo a la línea de salida. Los jugadores del equipo contrario intentan quitarle el balón y los jugadores de su equipo le ayudan. Un jugador puede lanzar el balón a cualquier jugador de su equipo si él mismo no puede proteger el balón o escapar de sus perseguidores. El equipo ganador es el que logró llevar el balón a la línea y entregárselo al jugador que lanzó el balón al inicio del juego.

1. Se permiten técnicas potentes al quitar el balón, pero sin tropezones ni empujones.

2. Si el juego se juega varias veces, el equipo ganador obtiene un punto y el ganador es el equipo cuyos jugadores lograron ganar más puntos.

"Liebre"(Juego popular ruso). Los niños se paran en círculo, con una “liebre” en el centro del círculo. Los jugadores comienzan a lanzarse la pelota entre sí para que golpee a la “liebre”. La "Liebre" intenta esquivar la pelota. El jugador que consiga golpear al conejito con la pelota ocupa su lugar y el juego continúa.

1. Al lanzar, no debes traspasar los límites del círculo y acercarte al conejito.

2. Debes nombrar al jugador que atrapará la pelota.

3. La pelota no se puede sostener en las manos; debes lanzarla a otro jugador lo más rápido posible.

"Bola balón prisionero"(Juego popular ruso). Antes del inicio del juego, se determinan por sorteo dos "gorilas". Se encuentran en extremos opuestos del sitio. El resto de los niños se alinean en el medio de la cancha, de cara al “gorila” que tiene la pelota. El “gorila” lanza la pelota con una floritura, tratando de golpear a cualquiera de los jugadores en el medio del campo. Si lo logra, ese jugador se considera fuera del juego: debe ir más allá de los límites de la cancha. La pelota que se ha escapado de los jugadores debe ser atrapada por otro "rebotador": ahora le toca lanzar.

1. Si el "saltador" no lanzó la pelota con suficiente fuerza, entonces cualquier jugador puede atraparla: recibirá un punto extra y podrá devolver al juego al jugador previamente eliminado o "salvar una vida" en caso de un golpe directo. con la pelota.

2. Un jugador que intentó atrapar el balón pero no logró sostenerlo en sus manos se considera eliminado.

3. Los dos últimos jugadores se convierten en “gorilas” y el juego se repite nuevamente.

4. En ocasiones se acuerda que los jugadores sólo pueden atrapar el balón en un rebote.

"La pelota golpea una pared estrecha"(Juego popular de Mordovia). El nombre de este juego proviene de un tablero estrecho (de unos 30 cm de ancho) de 2 m de largo, excavado verticalmente en el suelo. Si juegan niños, la altura del tablero puede ser menor, es necesario reforzarlo en la parte posterior; otra tabla de madera o estaca para darle estabilidad.

Al comienzo del juego, se instala un tablero de este tipo, una "pared estrecha", en la primera línea, paralela a la cual se dibuja una segunda línea en el suelo a una distancia de 10 a 15 m. En la primera línea, aproximadamente a 1 m de la “pared estrecha”, se para el conductor elegido por sorteo, el resto de los jugadores se ubican detrás de la segunda línea.

En manos del conductor hay una pequeña pelota de goma y un "bate", un palo de madera o una tabla estrecha (dimensiones 10x60 cm), tallada en un extremo en forma de mango. El conductor lanza la pelota en el aire y con un golpe del “bate” derriba al segundo caballo sobre la línea. Otros jugadores intentan atraparlo sobre la marcha. Si algún jugador lo consigue, se para en la segunda línea e intenta golpear la “pared estrecha” con el balón. Si lo logra, cambia de conductor; si no, entonces el juego continúa con el viejo “lanzador de pelotas”.

1. Antes de comenzar el juego, es necesario acordar cuántos intentos tiene el conductor, si no pudo golpear la pelota con el bate la primera vez o lanzarla por encima de la línea del segundo caballo. Después de esto, tendrá que pasar el “bate” a otro jugador (también se determina por sorteo).

2. Puedes lanzar la pelota a la “pared estrecha” sólo desde detrás de la segunda línea, sin ponerte detrás de ella.

3. La distancia entre líneas se puede cambiar dependiendo de la edad de los jugadores (cuanto más pequeños sean los niños, menor será la distancia).

4. Se pueden jugar puntos: se otorga un punto al jugador que golpea la “pared estrecha”, o al conductor si ningún jugador pudo golpearla. Al final del juego, el ganador se determina por la cantidad de puntos obtenidos.

"Lapta"(Juego popular ruso). El nombre de este antiguo juego proviene del nombre del palo de madera con el que se marcaba la bola: parece una pala y se llama “lapta”. Los jugadores se dividen en dos equipos, en cada equipo eligen su propio conductor, él sacará el balón primero. El juego se juega al aire libre. A un lado del campo de juego hay una "ciudad", y al otro, a una distancia de 10 a 20 m, se traza una línea de caballos. Los jugadores de la “ciudad” están ubicados en su territorio, los jugadores del campo están ubicados en orden aleatorio en el “campo”. El conductor es el primero en lanzar la pelota y, con la ayuda de un zapato, la dirige hacia el "campo", corre rápidamente hacia la línea de caballos y luego también regresa rápidamente a la "ciudad". Los jugadores del "campo" atrapan la pelota en el aire o la recogen donde cayó, y desde este punto pueden "detectar" al oponente que corre si todavía está en el "campo".

1. Cada jugador de la "ciudad" se turna para anotar el balón con un "líber".

2. Debes intentar lanzar la pelota donde haya la menor cantidad de jugadores oponentes, o lo más lejos posible.

3. Un jugador que no pudo anotar el balón con la solapa podrá lanzarlo con la mano.

4. El equipo de la ciudad pierde y pasa al campo de juego si

todos los jugadores patearon el balón, pero ninguno cruzó la línea,

todos los jugadores cruzaron la línea, pero no regresaron a la ciudad,

Durante la carrera, el jugador de la "Ciudad" quedó empañado.

"bola de los Urales"(Juego popular bashkir). Hoy en día este juego se juega con una pequeña pelota de goma, pero antes se jugaba con una pelota enrollada de lana. Se trazan tres líneas paralelas en el terreno de juego a una distancia de unos 10 m entre sí: la primera línea es la línea de lanzamiento de la pelota, la segunda es la línea media y la tercera es la línea de derivación. Los jugadores se dividen en dos equipos: “pastores” y “lanzadores” de pelota. El primer "lanzador" se sitúa detrás de la línea de lanzamiento, lanza la pelota por encima de él y la golpea con la mano para que salga volando detrás de la tercera línea. Luego debe correr inmediatamente detrás de esta línea y regresar rápidamente detrás de la línea de lanzamiento. La pelota que patea es atrapada por los “pastores”. Si logran atrapar la pelota y devolverla detrás de la línea de tiro antes de que el jugador que la lanzó haya regresado allí, entonces este jugador debe detenerse en el lugar al que logró llegar cuando la pelota fue devuelta detrás de la línea de tiro. Si el jugador logra adelantarse a los "pastores", tiene derecho a un tiro adicional del balón al campo. Luego, el siguiente jugador del equipo lanzador golpea la pelota.

Si todos los "lanzadores" se detuvieron en el campo, entonces se construyen sobre una línea especial, que se llama "puente de un cabello": esta línea discontinua se traza en el medio entre la línea de derivación y la línea central. .

El "pastor" más preciso (esto lo determinan los jugadores de su equipo) se para con el balón en la línea de lanzamiento e invita a cualquiera de los "lanzadores" de su elección a correr en cualquier dirección. El Pastor tendrá que golpear al corredor con el balón. Si lo logra, todos los “pastores” se convierten en “lanzadores”; si falla, el juego se repite nuevamente.

1. Los “lanzadores” lanzan la pelota uno por uno, sin pasar los pies por encima de la línea de lanzamiento.

2. Los pastores pueden atrapar la pelota o levantarla del suelo.

3. Para devolver rápidamente la pelota por encima de la línea de lanzamiento, “los pastores pueden pasársela entre sí.

"Agujeros"(Juego popular ruso)

Los jugadores cavan varios hoyos poco profundos en la cancha en línea recta. Al mismo tiempo, se traza otra línea a una distancia de 2-3 m: desde allí deberás rodar o lanzar una pequeña pelota de goma en cada hoyo una por una; esto se determina antes del inicio del juego. El primer jugador lanza la pelota por los agujeros hasta que falla. Luego, cada niño intenta meterse en los agujeros. Si ningún niño logra acertar en todos los hoyos sin fallar la primera vez, se repite el juego y cada jugador lanza la bola al hoyo donde falló. El ganador es el jugador que fue el primero en golpear con precisión todos los agujeros con la pelota.

1. Normalmente el juego se juega con un número reducido de “hoyos”, en cualquier caso no debe haber más de 10.

2. El número de participantes también debe limitarse a unos pocos niños, de lo contrario el juego se prolongará durante mucho tiempo.

"Bola-mazlo"(“Caldero”) (juego popular ruso)

Este es un juego ruso antiguo muy popular, que tiene otros nombres, por ejemplo, "Kubar", "Klyushki", "Lunki", "Mazly". Se puede jugar con palos de hockey modernos.

Antes de comenzar el juego, se cava un hoyo con un diámetro de 20 a 50 cm en el centro del área de juego, que se llama "caldero". Alrededor del "caldero" en un círculo con un radio de 1,5 a 2 m, todos los jugadores, excepto el conductor, cavan agujeros de tal tamaño que el extremo de un palo pueda caber libremente en ellos.

Los jugadores se paran cada uno en su hoyo, bajan el extremo del palo en él, y el conductor toma una pelota de madera (o una pelota de goma pesada) con un diámetro de unos 10 cm y se aleja hacia un lado a una distancia de varios metros. Intenta usar su palo para golpear la pelota en el centro del "caldero", y no importa si la pelota rueda por el golpe o vuela por encima del suelo. El resto de jugadores intentan golpear la pelota con sus palos. Si no lo consiguieron y la pelota aún así golpeó el centro del “caldero”, entonces los jugadores deben intercambiar sus agujeros. En este momento, el conductor puede ocupar uno de los hoyos con su palo. Entonces el jugador que queda sin agujero se convierte en el conductor.

1. La pelota golpeada por los jugadores sobre la marcha, el conductor puede intentar hacerla rodar hacia el “caldero” con el palo. El resto de jugadores pueden golpear la pelota con sus palos, intentando que no entre en el “pebetero”.

2. No se puede interferir con el movimiento de la pelota hacia el “caldero” con el pie o la mano; el jugador que viola esta regla se convierte en el conductor.

3. Si durante el juego los niños se alejan demasiado de sus hoyos, el conductor puede dejar la bola e intentar correr hasta un hoyo libre y cogerla con su palo.

4. Un niño que se queda sin agujero no debe intentar liberarlo a la fuerza.

“Tierra – agua – cielo” (“Bestia – pez – pájaro”)(Juego popular ruso)

Para participar con éxito en este juego, necesitas saber muchos nombres de animales, pájaros y peces. Cada niño debe preparar las pérdidas con anticipación, que se le pueden quitar en caso de una respuesta incorrecta.

Todos los jugadores se sientan en la alfombra o se paran formando un círculo, mirando hacia el centro. El líder con el balón se acerca al centro, dice una de las tres palabras clave e inmediatamente lanza el balón a las manos de cualquier jugador. El jugador debe atrapar la pelota e inmediatamente nombrar el animal, pez o pájaro correspondiente. Luego debes volver a lanzar la pelota al líder. Si el jugador cometió un error (no pudo atrapar la pelota o dijo la palabra equivocada), entonces da su pérdida.

El presentador lanza rápidamente la pelota a más y más jugadores nuevos, tratando de incluir a todos en el juego.

Al final del juego, puedes invitar a los niños que perdieron las pérdidas a realizar alguna tarea colectiva divertida: cantar, bailar juntos para recuperar sus pérdidas.

1. El presentador puede lanzar la pelota solo después de pronunciar la palabra clave.

2. Debes lanzar la pelota directamente a tus manos para no distraer al jugador de atraparla.

No puedes nombrar repetidamente un animal, pájaro o pez que ya haya sido nombrado por alguien; esto se considera una respuesta incorrecta y el jugador recibe una multa por pérdida.

"¡Detener!"(Juego popular udmurto)

Eligen un conductor, el resto de los niños lo rodean. Comienzan a lanzarse la pelota por encima del conductor, pero no muy alto. El conductor intenta interceptar el balón sobre la marcha o en manos de cualquier jugador. Si lo logra, el jugador que tuvo el balón en sus manos por última vez antes de que el conductor lo tocara ocupará el lugar del conductor.

Si la pelota cae durante el juego, todos los jugadores huyen rápidamente en diferentes direcciones antes de que el conductor tenga tiempo de agarrar la pelota del suelo. Tan pronto como el balón está en manos del conductor, éste grita: “¡Alto!”. Todos se quedan paralizados en sus asientos. El conductor lanza la pelota desde el lugar donde la recogió a cualquier jugador. Si alcanza su "objetivo", este jugador se convierte en el conductor. Si el conductor falla, todos los jugadores vuelven a rodearlo y el juego de lanzar la pelota continúa.

1. La pelota en este juego solo se puede lanzar mientras estás parado, pero puedes atraparla mientras te mueves.

2. Si después de gritar: “¡Para!” el jugador al que se le lanzó la pelota se mueve, se convierte en el conductor, incluso si la pelota no lo golpeó.

“Bola para el conductor” (lanzamiento). Los jugadores se alinean en columnas. Delante de cada columna hay un conductor con una pelota. A la señal, el conductor lanza la pelota al primero de la columna, él la devuelve y corre hasta el final de su columna. Tan pronto como el primero vuelve a estar delante de la columna, levanta la pelota por encima de su cabeza.

"Patea la pelota a tu casa". Hacer rodar la pelota con el interior del pie formando círculos dibujados.

Cazadores y liebres (lanzar) A un costado del sitio se perfila un lugar para cazadores. Al otro lado hay casas para liebres. Cada casa contiene 2-3 liebres. El cazador camina por la zona, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su lugar. A una señal, las liebres salen corriendo de sus casas hacia el claro y saltan sobre dos patas y avanzan. Según las palabras del profesor "¡Hunter!" las liebres entran corriendo en las casas y el niño, haciéndose pasar por un cazador, les lanza una pelota. Una liebre que es golpeada con una pelota se considera baleada. El cazador lo lleva a su lugar. El juego se repite varias veces, tras lo cual se elige otro cazador. Instrucciones. Un cazador puede tener varias bolas en sus manos. No se puede disparar a las liebres en las casas.

logró esconderse detrás de las piedras y las lleva a su casa. El juego se juega 2 o 3 veces, después de lo cual se cuenta el número de carpas capturadas por el lucio. Luego se asigna a otro jugador el papel de lucio. El juego se repite 3-4 veces. Instrucciones. Al repetir el juego, cuando se elige una nueva pica, los niños que representan un carpa cruciana y guijarros cambian de roles.

¡Golpea la pelota! Los niños se sientan a un lado del patio de recreo. Del otro lado hay grandes pelotas en el banco. Los niños van a la línea (a una distancia de 1-2 m del banco), donde se encuentran pelotas pequeñas frente a las grandes. A la señal del profesor: “¡Prepárate!” los niños levantan las bolas a la señal "¡uno!" Las lanzan a pelotas grandes, intentando derribarlas. Gana el niño que golpea la pelota con la mano derecha e izquierda.

Derribar el alfiler. (lanzamiento) Los jugadores se sitúan detrás de una línea de 2-3 m a partir de la cual se colocan los bolos opuestos a cada uno. Los niños tienen pelotas en la mano. A la señal, los jugadores hacen rodar las bolas hacia los bolos, intentando derribarlas. A la siguiente señal, los niños van tras las bolas y recogen los bolos caídos. El juego se repite. Cada jugador recuerda cuántas veces derribó el bolo.
Instrucciones. Es necesario diversificar la tarea del juego: hacer rodar las bolas con la derecha, la izquierda, las dos manos y el pie.

"Encuentra tu casa". Varios niños con palos en aros. A una señal, salen corriendo de los aros y patean las pelotas por la cancha. Al recibir la orden de irse a casa, todos regatean el balón hasta su casa.

Aprobado - sentarse (lanzar) Los niños se dividen en dos equipos y se alinean en columnas, una paralela a la otra. Cada equipo elige un capitán que se encuentra frente a su equipo a una distancia de 3 a 4 m. Cada uno de los capitanes tiene un balón en la mano. A la señal del líder, el capitán lanza el balón (de cualquier forma o de una forma predeterminada: desde el pecho, desde el hombro, desde abajo, con ambas manos desde detrás de la cabeza, etc.) al primer jugador de su equipo. Lo atrapa, se lo devuelve al capitán e inmediatamente se agacha. Luego, el capitán intercambia pases con el segundo, tercer jugador y otros jugadores del equipo. Cada jugador, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Cuando el último jugador de la columna le da el balón al capitán, este lo levanta y todo el equipo se levanta rápidamente.
El equipo que pase el balón del capitán a los jugadores y viceversa más rápido y con mayor precisión se considera ganador.

"¿Quién lanzará el próximo?"(lanzamiento) Se traza una línea de salida a un lado del sitio. A 5 m de él, se dibujan 3-4 líneas en paralelo con un intervalo de 4 m entre ellas. Los jugadores se dividen en varios equipos y cada uno se alinea en una columna, uno a la vez, detrás de la línea de salida. Cada jugador tiene una bolsa de guisantes. Los jugadores de sus equipos se turnan para lanzar bolsas de guisantes lo más lejos posible de las líneas dibujadas y se paran al final de su columna. Gana el equipo cuyos jugadores lograron lanzar más bolsas por la línea lejana.

Juegos y ejercicios de juego con pelota para niños en edad preescolar superior.

Para los niños en edad preescolar superior, el arsenal de pelotas es más diverso. Los chicos han crecido, sus músculos pueden diferenciar la tensión y sus dedos pueden realizar acciones precisas. En casa se puede utilizar una pelota grande con un diámetro de 18 cm, una pelota de mini baloncesto, una pelota con peso (que pesa 1 kg) y una pelota masajeadora. Los niños juegan tanto con una pequeña pelota de goma o plástico (8 cm de diámetro), que estimula el desarrollo de acciones precisas, como con una pelota grande de goma y tacto (25-30 cm de diámetro), que ayuda a desarrollar sus capacidades físicas. Para los niños en edad preescolar mayores, una pelota de peluche (que pesa entre 0,5 y 1 kg) resulta entretenida. Los movimientos con la pelota deben ser complejos, por ejemplo, no solo lanzar (esto no es difícil), sino lanzar lo más lejos posible. Dele a su hijo un punto de referencia (distancia de hasta 10 m), un lanzamiento a un objetivo desde una distancia de al menos 2 m. Si quiere enseñar a los niños a jugar baloncesto, ofrézcales un objetivo horizontal: una canasta, un aro, un anillo. Estas tareas resultan especialmente fascinantes para los niños. Tienes que elegir la pelota adecuada. Una buena pelota de goma es elástica, salta cuando se presiona y, después de presionarla, recupera rápidamente su forma anterior. Esta pelota está hecha de un material duradero, agradable al tacto, de forma redonda regular, no tiene costuras o son casi invisibles. A los niños les encantan las pelotas de diferentes colores y tipos. Para los niños, una pelota con rayas o sectores de colores es divertida, pero los niños mayores prefieren pelotas de baloncesto, voleibol y fútbol. No olvides que el peso de la pelota debe ser el adecuado a la edad del niño. Un balón medicinal no debe pesar más de 1 kg y un balón de juego no debe pesar más de 300 g.

Adecuado para niños mayores en edad preescolar. juegos, fomentando el deseo de actuar según las reglas, de coordinar los movimientos de acuerdo con la tarea motora, desarrollando la fuerza, la destreza, la vista, el sentido del equilibrio y la capacidad de moverse con el balón en el espacio.

Juegos de pelota para preescolares de 5 a 6 años.

Rueda hacia el objetivo

Para jugar necesitas: Imágenes (6-8 piezas), bolas idénticas para cada jugador.

El adulto y el niño se paran en la fila. A una distancia de 1-1,5 m de la línea, estire una cuerda (altura desde el suelo - 5 cm). Los carteles con varias imágenes se sujetan a una cuerda con alambres, cuya distancia es de 20 a 30 cm. El adulto acuerda con el niño quién derribará qué carteles. El juego continúa hasta que se derriban todos los carteles.

Derribar la pelota

Necesario para el juego: pelotas pequeñas según el número de jugadores y pelota grande.

Cada jugador toma una pelota pequeña (18 cm de diámetro). Todos los jugadores se colocan alrededor de una pelota grande (de 60 cm de diámetro) a una distancia de 1,5 m de la pelota. A la orden "¡Golpea la pelota!". Los participantes hacen rodar las bolas hasta formar una bola grande, tratando de golpearla. El que derriba la bola grande más rápido que los demás gana.

Aplastar la ciudad

Necesario para el juego: pelotas según el número de jugadores y el material con el que los jugadores construirán figuras de ciudades.

Los jugadores construyen diferentes edificios a partir de figuras de ciudades, cada uno con el suyo. Luego se paran frente a ellos a una distancia de 2 m y hacen rodar las bolas hacia los edificios. Quien derribe, gana.

Derribar la maza

Necesario para el juego: palos y pelotas según el número de jugadores.

Los jugadores colocan los palos en línea, a una distancia de 15 a 20 cm entre sí. Se alejan de ellos entre 2 y 2,5 m y hacen rodar las bolas formando mazas, intentando derribarlas.

Hacer rodar la pelota hacia la portería.

Necesario para el juego: balones para cada jugador y portería.

Los jugadores se colocan en parejas de cara a la portería (hecha de cubos, alfileres, etc.). La distancia entre las porterías es de 4-5 m. Empujando el balón con los pies, los jugadores intentan entrar en la portería contraria.

Necesario para el juego: aros por número de jugadores.

Un adulto invita a los jugadores a tomar pequeños aros o aros, pararse en la línea de la cancha y empujar el aro o aro lejos de ellos para que ruede lo más lejos posible. Gana aquel cuyo aro ruede más lejos.

Cesta

Necesario para el juego: canasta y pelota (o bolsa).

Se fijan 2 cestas a un árbol o pared de gimnasia (si lo hay). Un adulto y un niño recogen diversos objetos que le arrojarán. Los jugadores se paran en una línea, que se encuentra a una distancia de 2 m de las canastas, y a una señal comienzan a lanzar objetos en ella. El carrito que se llena más rápido gana.

palos voladores

Necesario para el juego: palos (según el número de jugadores).

Un adulto y un niño eligen por sorteo el que comienza primero el juego. Los conductores recogen todos los palos (según el número de jugadores) y se turnan para lanzarlos lo más lejos posible. Cuando se tiran todos los palos, el conductor cuenta; Hasta 10. Durante este tiempo el jugador deberá recoger todos los palos.

Luego los jugadores cambian de roles. Gana el que recoge los palos más rápido.

platillo volador

Para jugar necesitas: Placas de plástico según el número de jugadores.

Cada jugador toma un plato de plástico, se para en la línea de lanzamiento y, a una señal, lanza el plato a la distancia, tratando de pasar la línea ubicada a 5 m de la línea de lanzamiento.