تدوين الشطرنج الفرنسي. كيف تتحرك القطع في لعبة الشطرنج. اسماء قطع الشطرنج

في الدروس السابقة تعرفنا على ملاحظات رقعة الشطرنج.

في هذا الدرس سنتحدث بمزيد من التفصيل عن تسمية ملاعب الشطرنج.

سوف تتعلم ما هو تدوين الشطرنج والتدوين الرقمي.

التدوين هو نظام من التحركات في لعبة الشطرنج. يتضمن هذا النظام عدة طرق تصويرية وهي:

1. حروف الأبجدية اللاتينية.

2. أسماء مختصرة لقطع الشطرنج.

3. رمز الشطرنج الخاص.

4. الأرقام.

1. حروف الأبجدية اللاتينية،والتي تستخدم في التدوين:

أ،أ،يقرأ مثل أ

ب, ب،يقرأ مثل يا صديقي

ج، ق،يقرأ مثل tse

د،د،يقرأ مثل دي

ه، ه،يقرأ مثل ه

F, F, يقرأ مثل ef

ز،ز،يقرأ مثل أو

ح, ح،يقرأ مثل رماد

  1. أسماء الشخصيات المختصرة.

3. رموز الشطرنج الخاصة.

0 – 0 (صفرين خلال الشرطة، التبييت إلى الجانب القصير)

0 – 0 – 0 (ثلاثة أصفار خلال شرطة - التبييت الطويل)

-- (علامة الشرطة، تم نقل القطع)

: (تشير علامة القولون إلى أنه تم الاستيلاء على قطعة أو بيدق)

+ (علامة الزائد تعني أن الملك تحت المراقبة)

X(يشير إلى أن الملك قد تم فحصه).

إذا كانت هناك علامات استفهام أو علامات تعجب فهي تشير إلى جودة الحركات: ? - حركة سيئة!؟ – الخطوة تستحق الاهتمام؛؟! - خطوة مشكوك فيها؛ ! - خطوة جيدة!! - خطوة عظيمة.

+ ---- - الأبيض لديه ميزة؛ -- + --- الأسود لديه ميزة حاسمة.

نظام التسجيل هذا مقبول في جميع أنحاء العالم. أينما تقام بطولات الشطرنج، يتم تسجيل المباريات وفقًا لها تمامًا.

عند تسجيل لعبة، يتم دائمًا كتابة موضع القطع البيضاء أو نقلها أولاً، ثم موضع القطع السوداء أو نقلها.

في الموضع الأولي (أو الأولي)، يتم كتابة ترتيب الأرقام على النحو التالي:

أبيض:

كري1,

ف د1،

Ra1، Rh1

نسخة احتياطية 1، راجع 1

كيلو بايت 1، كجم 1

ص. a2، b2، c2، d2، e2، f2، g2، h2.

أسود

كري 8،

ف د8،

رع8، ره8

CC8، CF8

كيلو بايت 8، كجم 8

ص. a7، b7، c7، d7، e7، f7، g7، h7.

تُستخدم رموز التدوين لتسجيل الجزء نفسه.

على سبيل المثال:

أبيض أسود:

ناستيا ك. أوليا ت.

  1. ه2 – ه4 ه7 – ه5

الرقم 1 والنقطة يعنيان الرقم التسلسلي للحركة؛ لأن لم يتم كتابة اسم البيدق، ثم نكتب فقط المكان الذي وقف فيه وأين تحرك (وقف على e2 - انتقل إلى e4، الشرطة تعني أن البيدق قام بهذه الخطوة).

يستجيب الأسود لحركة الأبيض: فهو ينتقل من e7 إلى e5، ويتم كتابة شرطة أيضًا بين e7 وe5.

يتم تسجيل كلتا الحركتين (للأبيض والأسود) كرقم واحد مشترك 1.

الخطوة التالية ستكون رقم 2.

  1. لب1 - ج3د7 -د5

يدخل الفارس القتال، ويتم أيضًا تسجيل المكان الذي وقف فيه (Nb1) والمربع الذي وقف فيه (c3).

استجاب الأسود بتحريك البيدق من d7 إلى d5، وسقط على الفور تحت هجوم الفارس والبيدق.

في الخطوة التالية يمكن للبيدق الأبيض أن يأخذ البيدق الأسود، ثم سيتم الإدخال التالي:

  1. ه 4:د5(حيث تشير علامة القولون إلى مهاجمة البيدق الأسود وأسره)؛

إذا أخذ الفارس البيدق الأسود، فسيكون الإدخال: 3. كانساس 3:د5(3. هو الرقم التسلسلي للحركة، Kc3 هو المربع الذي وقف عليه الفارس، (:) هذه العلامة توضح أن البيدق الذي يقف على d5 قد تم أسره.

4.النظام الرقمي.

يتم استخدامه في مسابقات المراسلة الدولية.

يتم تحديد كل حقل (كل خلية) برقم مكون من رقمين. فيه، يشير أول رقمين إلى الحقل الذي تأتي منه القطعة، ويشير الرقمان الأخيران إلى الحقل الذي سيتم إعادة ترتيبها إليه.

لذلك، على سبيل المثال، سيتم كتابة بداية جزء ناستيا على النحو التالي:

ناستيا عليا

1.5254 5755

مع هذا النظام، لا تتم كتابة أسماء القطع وعلامات كش الملك وعلامات كش ملك. إذا هبط البيدق على خط الترقية، فقم أيضًا بالإشارة إلى رقم الحقل الذي تقف عليه هذه القطعة. إذا كانت ملكة، فيكتبون (41 أو 48) بين قوسين؛ وإذا تحولت إلى رخ، فيكتبون المربع الذي وقفت عليه في بداية اللعبة (11 أو 81، 18 أو 88).

مهمة للوالدين.

- الاستمرار في تعريف الطلاب بأسماء الأشكال وخصائصها.

للقيام بذلك، تحتاج إلى إعطاء المهام أو إنشاء مهام تتكون من 2-3 أرقام.

إن بناء مجموعات معقدة أمر ممكن فقط لأولئك الذين تعلموا كيفية التنقل جيدًا في اللوحة. نظرًا لأعمارهم، لا يستطيع الأطفال الذين تقل أعمارهم عن 6-7 سنوات الاحتفاظ بعدة قرارات في الذاكرة في نفس الوقت.

لتوحيد رموز التدوين والشطرنج، يمكنك إجراء إملاء رياضي: طرح سؤال، على سبيل المثال، كيف تتم الإشارة إلى التقاط قطعة عند تسجيل لعبة؟ (:);

يظهر رمز على البطاقة وتسأل عما يعنيه.

ما هي الحروف التي تمثل الملكة، الملك، الرخ، الأسقف، الفارس؟ (F، كر، L، S، K) ؟

أُحجِيَّة:

في بداية الألعاب، لا توجد طريقة للتسرع في إدخال (؟) (الملكة) في اللعبة.

ألعاب.

"حقيبة رائعة"

تحتاج إلى التعرف عن طريق اللمس على الأشكال التي كانت مخبأة في الحقيبة. أخرجه وأخبر الطالب بكل ما يعرفه عنه (اسمه، مكان تواجده، كيف يمشي، كيف يتم تعيينه).

"البيدق الذكي"

لا يوجد سوى 2 بيادق وفيل في الملعب.

من الضروري تحريك البيدق إلى مربع الترقية.

"الغميضة والبحث مع الأرقام."

ترتيب عدة أرقام مختلفة (يعتمد عدد الأرقام على العمر، للأطفال دون سن 5 سنوات - 3 - 4؛ من 5 إلى 7 سنوات - 7-8 أرقام). يغمض الأطفال أعينهم، تتم إزالة شخصية واحدة - يحدد الأطفال الشكل الذي اختفى.

وبدلاً من ذلك، تتغير القطع أماكنها؛ وتحدد القطعة التي انتقلت إلى مكان آخر.

تشكل جميع الألعاب معرفة قوية بالشطرنج، فهي تهدف إلى تطوير الكلام والمنطق والذاكرة والتفكير ليس فقط للأطفال، ولكن أيضًا للبالغين.

الكلمات المتقاطعة في الشطرنج الدرس 9 - إجابات الكلمات المتقاطعة في الشطرنج:

أفقيًا: 1. منتصف اللعبة 2. الشطرنج 3. التبييت 7. نهاية اللعبة 10. كش ملك.

عموديًا: 2. فحص 4. أسقف 5. أبيض 6. فارس 8. بيدق 9. بات 11. رخ.

المعرفة الضرورية لأي لاعب شطرنج هي معرفة تدوين الشطرنج. تتيح هذه المعرفة للاعب الشطرنج تسجيل مسار اللعبة؛ إعادة إنتاج وتحليل وتحليل الألعاب التي تم لعبها، وكذلك قراءة أدبيات الشطرنج. في المباريات الرسمية مع التحكم بالوقت الكلاسيكي، يُطلب من اللاعب تسجيل التحركات.

تشكل الخطوط الثمانية الأفقية والثمانية الرأسية لرقعة الشطرنج 64 مربعًا. ولكل حقل إحداثياته ​​الخاصة. الإحداثي الأول هو أحد الأحرف الثمانية الأولى من الأبجدية اللاتينية (a، b، c، d، e، f، g، h)، الإحداثي الثاني هو رقم (1 - 8). وبالتالي، يتم العثور على المجال e 4 (على سبيل المثال) عن طريق تقاطع العمودي e والرابع الأفقي.

لتعيين القطع على اللوحة، يستخدم لاعبو الشطرنج اختصارات خاصة:

رمز

(الاختصار الروسي)

رمز

(اختصار باللغة الإنجليزية)

معنى
كر ك (ملِك) ملِك
F س (ملكة) ملكة
ل ر (يخدع) يخدع
مع ب (الأسقف) الفيل
ل ن (فارس) حصان
صأو لا شيء ص (البيدق)أو لا شيء البيدق

يتم استخدام الرموز التالية لتسجيل التحركات:

- (اندفاع) تحديد الحركة دون التقاط قطعة
س (صليب أو حرفس) تعيين خطوة لالتقاط قطعة
0-0 , 0-0-0 التبييت القصير، التبييت الطويل
+ (زائد) شاه
# ( بنية) حصيرة
= (يساوي) يرسم
! , !! جيد، خطوة جيدة جدا
? , ?? خطوة سيئة، سيئة للغاية
!? خطوة جديرة بالملاحظة
?! خطوة غير مبررة ومحفوفة بالمخاطر

غالبا ما يستخدم القولون : لأخذ. أقل في كثير من الأحيان: لكش ملك – الصليب س, للتحقق المزدوج – مضاعفة زائد ++ . تم اعتماد هذا التدوين في الاتحاد السوفيتي وما زال موجودًا.

يمكن أن يكون تدوين الشطرنج كاملاً أو قصيرًا. يكتب اللاعب الذي يستخدم التدوين الكامل كل حركة على النحو التالي:

  1. نقل الرقم.
  2. الحقل الذي تقف عليه القطعة قبل التحرك.
  3. تعيين حركة أو التقاط قطعة.

من الملائم تسجيل لعبة باستخدام التدوين الكامل في عمود. وبالمثل، يمكنك كتابتها مثل هذا:

  1. e2 – e4 e7 – e5
  2. Bf1-c4 Nb8-c6
  3. Qd1-h5؟! Ng8-f6؟؟
  4. Qh5×f7# (Qh5: f7#)

يكتب اللاعب الذي يستخدم التدوين القصير تحركاته بهذه الطريقة:

  1. نقل الرقم.
  2. رمز القطعة التي يتحركها اللاعب.
  3. إشارة لالتقاط قطعة إذا لزم الأمر.
  4. المجال الذي انتقلت إليه القطعة.
  5. كش ملك أو كش ملك قم بالتوقيع إذا لزم الأمر.

نفس المثال مع سجادة الطفل يبدو الآن كما يلي:

1.ه 4 ه 5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5؟! نف6؟؟ 4.Ф×f7# (Ф:f7#)

غالبًا ما تتم كتابة الحركات على سطر.

في التدوين القصير، لا يستخدم لاعب الشطرنج تسمية النقل ولا يشير إلى المربع الذي تم إجراء النقل منه. يمكن تحديد الحقل جزئيًا إذا كان ذلك مطلوبًا للتوضيح. في الرسم البياني أعلاه، يمكن لكل من الرخ الأسود التحرك إلى h 6. ستبدو الحركة مع الرخ h 7 كما يلي: 1...R7h 6. يجب كتابة الحركة مع الرخ h 2: 1.R5h 6. وهي أيضًا والجدير بالذكر هنا أن... (الحذف) هي إشارة لتحرك الأسود عندما لا تتم الإشارة إلى تحرك الأبيض. يمكنك أيضًا في الرسم البياني أن ترى أن White يمكنه أخذ أسقف Black مع الفرسان الموجودين على e 3 وb 4. هنا يجب على لاعب الشطرنج تحديد الهجوم باستخدام فارس e 3 كـ 1.Kexd 5 (Ke :d 5). ضربة الفارس ب 4 – 1.Kbxd 5 (KB :d 5).

يسمح تدوين الشطرنج للاعبين بكتابة المركز الموجود بالفعل على اللوحة. يشير لاعب الشطرنج إلى رمز القطعة والمجال الذي تقع فيه. يُكتب منصب الملك أولاً، يليه منصب الملكة، والغراب، والأساقفة، والفرسان، والبيادق.

يجب كتابة موضع القطع البيضاء أولاً. يقوم لاعب الشطرنج بتدوين الملاحظات من جانب الملكة إلى جانب الملك. على سبيل المثال، يجب وضع علامة على الرخ الأبيض a 1 أمام الرخ h 1، والبيادق a 2 وc 2 أمام البيادق g 3 وh 4.

ولذلك ينبغي كتابة موضع الأشكال في الرسم البياني التالي على النحو التالي:

الأبيض: كف 1، ق 2، رع 1، بيادق أ 2، ف 2، ز 2، ح 2.

الأسود: كجم 8، ق 6، آر إف 8، بيادق ف 7، ز 7، ح 7.

يعد تدوين الشطرنج طريقة ملائمة لتسجيل الألعاب حتى تتمكن من لعبها مرة أخرى، أو العثور على المجموعات، أو فهم الأخطاء، أو عرضها على أصدقائك. حاول تسجيل لعبتك التالية وسترى أنه لا يوجد شيء أكثر إرضاءً من علامة التعجب الموضوعة بشكل صحيح بعد الحركة الفائزة التي حسمت النتيجة.

التدوين الجبري

يُطلق على الشكل الأبسط والأكثر شيوعًا لتسجيل ألعاب الشطرنج اسم الجبرية. هنا، كل حقل على رقعة الشطرنج يتوافق مع حرف ورقم.

في هذا الرسم البياني، الملك الأبيض يقع على المربع c3 والملك الأسود يقع على المربع h5.

الصف الأفقي الأول هو حافة اللوحة حيث توجد القطع البيضاء في بداية اللعبة؛ تقع تلك السوداء على الخط الأفقي الثامن. يتم عد الملفات من اليسار إلى اليمين على الجانب الأبيض.

تستخدم الحروف الكبيرة لتمثيل الأرقام:
ك: الملك
ف: الملكة
ل: الرخ
ص: الفيل
ك: الحصان
P: البيدق (ولكن وفقًا للممارسة الشائعة، عادةً ما يتم حذف "P" عند الإشارة إليه)

كيفية تسجيل الحركة

لتسجيل الحركة، قم بالإشارة إلى اسم القطعة والحقل الذي ستنتقل إليه. إذا تم التقاط قطعة ما، نكتب رمز "x" قبل إحداثيات الهدف للإشارة إلى "التقاط".

على سبيل المثال، في هذه اللعبة، الخطوة الأولى لـ White هي Nc3: يذهب الفارس إلى المربع c3. يستجيب الأسود بـ f5 (تذكر أنه تم حذف "p"). الأبيض يلعب e4، والأسود يأخذ البيدق fxe4، f يأخذ e4. اسم الملف f يحل محل تسمية البيدق، حيث تم حذف "p". يأخذ الأبيض أيضًا Nxe4. باقي الجزء مكتوب هكذا

يشير إلى الشيك و # يعني كش ملك.

رموز خاصة

خ: خذ
0-0: التبييت القصير
0-0-0: التبييت الطويل
+: تحقق
#: رَفِيق
!: خطوة جيدة
؟: حركة سيئة

يمكنك وضع عدة "!" و"؟" لتعزيز التصنيف.

تجنب الغموض

إدخال Rd1 ليس كافيًا لتحديد أي رخ يتحرك.

إذا كان التدوين المعتاد غامضًا، أضف حرفًا أو رقمًا إضافيًا إلى التدوين الذي يشير إلى موضع البداية للقطعة التي تقوم بالحركة. في حالتنا، كتابة Rad1، الرخ من الملف a إلى المربع d1، يحل هذه المشكلة. عندما يلتقط بيدق قطعة للخصم، قم دائمًا بكتابة الملف الأصلي كما فعلنا أعلاه بكتابة fxe4 وgxf6.


تسميات أخرى

يستخدم معظم لاعبي الشطرنج اليوم الرموز الجبرية، ولكن هناك العديد من الاختلافات:
يشير التدوين الجبري الطويل إلى حقلي المصدر والوجهة لكل حركة.
التدوين الوصفي (أو الإنجليزي) هو نظام قديم حيث تتم الإشارة إلى الخطوط الرأسية لرقعة الشطرنج بأسماء القطع. على سبيل المثال، الملف "c" يسمى QB، أي ملف أسقف الملكة. يتم حساب الخطوط الأفقية من جانب كل لاعب. بالنسبة للبيض QB3 هو نفسه بالنسبة للسود QB6.

ليس من الممكن دائمًا الجلوس وممارسة لعبة ما في جلسة واحدة. في بعض الأحيان تحتاج إلى تشتيت انتباهك بشيء مهم للغاية. أو أنه المساء، وتريد النوم بالفعل. أو حان الوقت لعودة صديق إلى المنزل. كيف تترك لعبة غير مكتملة حتى المرة القادمة؟
يمكنك، بالطبع، ترك القطع على السبورة، ولكن بعد ذلك يمكن لشخص ما أن يزيلها أو يعيد ترتيبها. أو سيقفون هناك فحسب، ويشغلون مساحة ويجمعون الغبار.

يحدث أيضًا أنك تريد إخبار شخص ما كيف سارت اللعبة. على سبيل المثال، لقد لعبت مع صديق وتريد الآن أن تخبر والدك كيف تغلبت عليه. لكن لا يمكنك حفظ اللعبة بأكملها عن ظهر قلب!
ماذا تفعل في هذه الحالة؟

توصل لاعبو الشطرنج البالغون إلى طريقة بسيطة لتسجيل التحركات في الألعاب. هذه الطريقة تسمى "تدوين الشطرنج".
أنت تعلم بالفعل أن حقول رقعة الشطرنج محددة بالحروف والأرقام. لكن لم يكن عليك الإشارة إلى الأشكال بالحروف بعد. يتم ذلك على النحو التالي:
الملك - ك.
الملكة - ف.
روك - ل.
الفيل - س.
الحصان - ك.
إذا لم يتم كتابة القطعة التي تتحرك، فهذا يعني أن البيادق لا يتم الإشارة إليها بأي شكل من الأشكال.

عندما تكتب حركة، اكتب أولاً اسم القطعة التي تقوم بالحركة. ثم يتم كتابة الحقل الذي تم النقل منه، ويتم وضع شرطة وكتابة الحقل الذي تم النقل عليه.

على سبيل المثال، إذا تحرك الفارس الأسود من مكانه، فيجب كتابته هكذا:
Nb8-c6.

وإذا تحرك البيدق الذي يقف أمام الملك الأبيض إلى الأمام، فستكتب هذه الحركة هكذا:
e2-e4.

انتبه - الحروف التي تشير إلى القطاعات تكون صغيرة، وحيثما تكون أسماء الأشكال تكون الحروف كبيرة. هذا ضروري حتى لا تخلط بين أي شيء عن طريق الخطأ.

إذا استحوذت قطعتك بهذه الحركة على قطعة خصمك، فاستبدل الشرطة بنقطتين. على سبيل المثال، هذه هي الخطوة التي تبدو بها الحركة التي يهاجم بها الأسقف الرخ:
CG5:d8.

وبما أن قطعة واحدة فقط يمكن أن تقف في ملعب شطرنج واحد، فليست هناك حاجة لكتابة القطعة التي تم أخذها بهذه النقلة، وهذا واضح بالفعل من سجل النقلات السابقة.

إذا كنت تقوم بتسجيل اللعبة بأكملها، فيجب أن تكون الحركات مرقمة. قبل تحركك، ضع رقمًا تسلسليًا وافصله بنقطة. اكتب الرقم الجديد بعد أن تكتب حركة الأبيض وحركة الأسود.

على سبيل المثال، هذا ما يبدو عليه تسجيل الخطوة الأولى في اللعبة.
1.e2-e4 كجم8-f6.
ومن الواضح على الفور أن وايت تقدم ببيدق الملك، ورد بلاك بإخراج فارسه من خلف صف البيادق.

بعد هذه الخطوة، تأكد من كتابة تفسيرات لذلك. كما أن هذه الشروحات لا تُكتب بالكلمات، بل برموز خاصة لجعلها أقصر.

إذا تم إجراء فحص بهذه النقلة، فسيتم وضع علامة زائد (مثل هذا: +).

على سبيل المثال، الرمز Q5-e1 + يعني أنه بهذه الحركة تقوم الملكة بفحص ملك العدو.

أظهر على السبورة المربعات التي يجب أن يكون عليها الملك حتى يتمكن من التحقق من هذه الحركة.

إذا تم إنهاء هذه النقلة وانتهت اللعبة، ضع علامة عرضية، مثل هذا: x.

هذه هي الحركة التي تبدو بها الملكة لملك العدو.
س5:f7x.

إذا انتهت المباراة بالتعادل بعد النقلة، فإنهم يضعون علامة المساواة، مثل هذا: =.

إذا تحول البيدق في نهاية الحركة إلى قطعة أخرى، فأنت بحاجة إلى كتابة اسم هذه القطعة بعد المربع الأخير. على سبيل المثال، يصل البيدق الأبيض إلى نهاية اللوحة ويصبح ملكة:
ب7-ب8ف.

لكن البيدق الأسود يتحول إلى فارس:
f2-و ل ك.

عندما يريدون أن يتذكروا بعض اللحظات الخاصة في اللعبة، يتم وضع علامات التعجب أو علامات الاستفهام بجوار تسجيل الحركات.

لافتة! راهن إذا كانت هذه الخطوة جيدة بشكل خاص أو غير عادية.
لافتة؟ الرهان إذا كانت هذه الخطوة سيئة أو خاطئة. يتم استخدام هذا الرمز فقط عندما تريد تذكير نفسك بالأخطاء التي لا يجب عليك ارتكابها في المستقبل.

عندما يكون الأشخاص في عجلة من أمرهم أو لا يريدون شغل مساحة كبيرة، يتم تدوين جميع التحركات في تدوين خاص ومختصر. ثم لا يكتبون من أي مربع تم إجراء هذه الخطوة، لكنهم يشيرون فقط إلى اسم القطعة والمربع الذي قفزت إليه.
على سبيل المثال، مثل هذا:
كيلو بايت زي.

ذهب هذا الحصان إلى b3. من تسجيل اللعبة بأكملها يجب أن يكون واضحًا أي فارس ذهب إلى هناك ومن أين أتى. إذا لم يكن من الواضح أي من الفرسان يقوم بالحركة، لأن كلاهما يمكنه الوصول إلى المربع b3، قم بالإشارة إلى العمودي الذي تتم منه الحركة. مثله:
كيلو بايت 3.

بالمناسبة، في أي مربع من العمود الرأسي يجب أن يكون الفارس ليقوم بهذه الحركة؟ انظر، مرة أخرى هناك خياران! ولكن نادرًا ما يحدث أنه من المستحيل فهم أي فارس يقوم بهذه الخطوة.

إذا كنت تريد أن تتعلم المزيد من لعب الشطرنج، فستحتاج بالتأكيد إلى تدوين - في جميع الكتب الجادة حول الشطرنج، يتم كتابة الأمثلة بالضبط مثل هذا.


العلامات: ,